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Aus Ashes of Creation Wiki
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Damit Sandbox-Mechaniken eine Bedeutung haben, müssen kuratierte Inhalte vorhanden sein, die die Entscheidungen des Spielers begleiten. Das bedeutet, dass wir als Entwickler Inhalte im Themebox-Stil erstellen müssen, jedoch für jeden möglichen Weg, den die Community einschlagen kann. [1]Steven Sharif

Ashes of Creation ist ein PvX Spiel, das auf dem Grundprinzip Risko versus Belohnung basiert. Die Entwickler holen möglicherweise Feedback ein und nehmen Änderungen an Teilen des Spiels vor, aber die grundlegenden Designpfeiler des Spiels werden niemals geändert.[2][3][4][5][6]

Wir werden Systeme verfeinern, wir werden an Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt ... Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Belohnung im Mittelpunkt stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden umgesetzt und werden sich nicht ändern.[5]Steven Sharif
  • Ashes of Creation wird von den Entwicklern als „Themebox“- oder „Sandpark“-Spiel bezeichnet, da sie darauf abzielen, eine reaktive, spielergesteuerte Welt mit kuratierten Inhalten zu schaffen.[7][1]
Wenn es um die traditionelle Gestaltung von MMOs geht, sind die meisten Spieler mit zwei verschiedenen Arten von Gameplay-Loops vertraut: dem „Themenpark“ und der „Sandbox“. Die überwiegende Mehrheit der MMOs, die wir alle in der Spielebranche kommen und gehen sehen, waren Themenparks – diese Spiele führen den Spieler auf einen bestimmten Weg und führen ihn entlang, mit vielen hübschen Sehenswürdigkeiten zwischen den immer gleichen alten Quests Hubs, sehr wenige abweichende Pfade, praktisch keine Freiheit in der Spielerentwicklung. In letzter Zeit sind im MMO-Genre einige Spiele mit Sandbox-Charakter auf den Markt gekommen, aber trotz der ultimativen Freiheit, die die Sandbox den Spielern bietet, wünschen sich viele mehr, da es per Definition keine vorgefertigten Weltinhalte, keine menschliche Note, nur das gibt Die Weite des „Sandes“, weil es keinen besseren Begriff gibt. Daher geraten viele MMO-Spieler oft in die Zwickmühle zwischen den sich wiederholenden Felsen des Themenparks oder den riesigen toten Räumen der Sandbox. In diese Kluft zwischen den MMO-Gameplay-Loops wollen wir das Knotensystem von Ashes of Creation einbauen.[7]
Q: Wie gehet ihr vor, um einige der eher altmodischen Systeme wie XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Open-World-Raiding zu entwerfen, die in modernen MMOs größtenteils verschwunden sind?
A: Wenn man sich die Gründe für die Existenz einiger dieser alten Systeme ansieht, dreht sich vieles um die Idee von Risiko versus Ertrag. Ich meine, werfen wir einen Blick auf die drei, die genannt wurden: XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Raids in der offenen Welt. Erfahrungsschulden sind Kosten des Scheiterns. Erfahrungsschulden sind der Biss, wenn man keinen Erfolg hat. Wenn ich einem Monster sterbe, weil meine Strategie schlecht war, weil meine Leistung schlecht war, weil meine Planung schlecht war: All das bedeutet, dass Schulden die Kosten sind, die ich für die schlechte Wahl zahle ... Minimales schnelles Reisen: Mein Standort ist wichtig; und die Zeit, die es dorthin zurücklegt, ist der Preis, den ich bezahle. Raids in der offenen Welt: Ich bin nicht der Einzige, der daran interessiert ist, dieses Ziel zu erreichen. Ich habe Konkurrenz. Dieser Wettbewerb stellt Druck dar. Dieser Druck steht für den Wunsch nach Erfolg und Leistung. All das sind Berührungspunkte zur emotionalen Konnektivität der Spieler. Es gibt einen Grund, warum ich erfolgreich sein möchte: Ein Teil dieses Grundes kann Anreize durch Belohnung sein; Ein Teil dieses Grundes kann die Entfernung sein; es kann ein Anreiz durch Scheitern sein. Das ist meiner Meinung nach eine der zentralen Grundphilosophien für die Gestaltung einiger der eher altmodischen Systeme.[8]Steven Sharif
  1. 1.0 1.1 MMOGames interview, January 2017
  2. Liveübertragung, 2023-07-28 (1:30:11).
  3. Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
  4. Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
  5. 5.0 5.1 Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
  6. Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
  7. 7.0 7.1 A reactive world - Nodes.
  8. Liveübertragung, 2023-04-07 (40:30).