Racial influences
Kulturelle Einflüsse manifestieren sich in vielerlei Hinsicht, von der Node und Ausrüstungsästhetik bis hin zu NPC languages und Überlieferungen. [2][3][4]
- Das Aussehen der Ausrüstung bestimmter Rüstungssets wird von der Rasse des Spielers beeinflusst. [2]
- Das Nodelayout und der Stil werden von der Rasse beeinflusst, die am meisten zu dieser Node beiträgt. [2]
- Vorteile können für Bürger der dominanten Kultur gelten, können aber auch für Mechaniken der Node gelten, was auch für Mitglieder andererRassen von Vorteil sein kann. [3]
- Es gibt Zermürbungsmechanismen, die Erfahrung und Einfluss beeinflussen, um eine einzelne Rasse davon abzuhalten, die ganze Welt zu dominieren. [5]
- NPCs reagieren unterschiedlich auf verschiedene Characterrassen. [6]
- Languages werden zwischen NPC Völker und in der Geschichte unterschiedlich sein. [2]
Es gibt eine Abnutzung und diese Abnutzung von Erfahrung und Einfluss wird basierend auf der Leistung des Rennens in der Welt erhöht. Wenn also all diese Nodes Ork-Nodes sind, dann ist ihre Abnutzungsrate sehr hoch, um mit der kulturellen Etablierung neuer Nodes zu konkurrieren, weil sie mehr Einfluss in der Welt haben und eine populäre Meinung gegen sie in ihren abgelegenen Regionen ist, in denen sie keinen Einfluss haben[5] – Steven Sharif
Künstlerische Einflüsse
Charakterrassen sind super wichtig. Dies sind die Entscheidungen, die wir zu Beginn unseres Abenteuers in einem MMORPG treffen: Welche Rasse – stimmt nicht nur mechanisch mit unseren Entscheidungen überein, wenn diese Rassen aus statistischer Sicht Spielmechaniken hinter sich haben, sondern auch visuell, kulturell und historisch: Was sind diese? Was stellen diese Rassen dar? Daher ist es wichtig, dass sie sich optisch unterscheiden. Und jeder hat Fantasy-Spiele bei Elfen gesehen, also hat jeder sie bei Menschen gesehen, jeder hat sie bei Orks gesehen: Es gibt fast eine etablierte Erwartung hinter dem, was diese traditionellen Fantasy-Rassen darstellen; Und es besteht ein Risiko, denn wann immer Sie ein neues IP oder eine neue Geschichte oder eine neue Welt erschaffen – ein neues Universum; In einem Bereich, in dem die Dinge nicht immer die Norm sein müssen, können Sie sich ein wenig kreative Freiheit nehmen, um einige Aspekte einer bestimmten Rasse neu zu definieren. und das kann eine gute Sache sein, denn es ist etwas, das für Spieler neu ist. Es ist etwas Einzigartiges für den Bereich, den wir aufbauen – die Umgebung, die Sie haben. Was wir also tun wollten, war, die Einzigartigkeit des Py'rai aus visueller Sicht ein wenig stärker hervorzuheben.[7] – Steven Sharif
- Die Architektur der Aelan hat einen französisch-mittelalterlichen Einfluss.[8]
- Dünir haben einen nordischen kulturellen Einfluss. [9]
- Empyreanhaben ein griechisch-römisches imperialistisches Gefühl.[10]
Die Kaelar haben einen europäischen Rasseneinfluss. [11]
- Die Niküa haben einen polynesischen Einfluss.[12][10]
- Die Py'Rai haben einen Einfluss der Navajo Indianer.[10] Die Py'Rai Architektur ist vom Wald inspiriert.[13][14]
- Die Pyrian Architektur weist einen griechisch-römischen Einfluss auf.[15]
- Die Vaelune haben einen nahöstlichen Rasseneinfluss. [16]
- Die Vek haben einen mesoamerikanischen Einfluss. [16]
Ihr werdet in den verschiedenen Rassen, die aus Sicht des Spielercharakters zur Verfügung stehen, viele verschiedene Einflüsse erkennen, die viele Kulturen auf der Welt widerspiegeln: Nicht nur Europäer, nicht nur Afrika, nicht Mesoamerikaner. Diese Kulturen werden in vielen Rassen präsent sein[17] – Steven Sharif
Die Idee besteht lediglich darin, eine Basiskomponente in der realen Welt als Ausgangspunkt zu finden und dann mit der Fantasie zu beginnen.[8] – Steven Sharif
Völker-spezifische Waffen und Rüstungen
Waffen und Rüstungen sind nicht Rassen gebundenaber Rüstungen nehmen ein rassisches Aussehen an.[2][21][22]
- Die Anpassung der Ausrüstung pro Rasse konzentriert sich wirklich auf Rüstungssets, nicht auf Waffenrequisiten. Waffenrequisiten werden, vom Standpunkt des Modells aus gesehen, ziemlich eins zu eins über die Rennen übertragen.[23] – Steven Sharif
- Das rassische Erscheinungsbild der Ausrüstung konzentriert sich auf die Rüstung. Waffen werden ihr Aussehen nicht ändern, aber ihre Größe wird basierend auf der Rasse skaliert . [24][23]
- Nehmen wir zum Beispiel an, Du hast das Eagle-Set oder so etwas, richtig: Das Eagle-Set hat Kunst, es hat ein thematisches Design, das bestimmte Anhänge an der Rüstung beinhalten wird. Es wird Farbpalette und Thema enthalten. Es wird einige Aspekte haben, die es als Eagle-Set definieren, richtig. Wenn ein Elf das Eagle-Set oder ein Ork das Eagle-Set trägt, gibt es dort offensichtlich zwei verschiedene Kulturen; und wir möchten diese Kultur nicht auslöschen, indem wir de facto ein 'Das ist das Eagle-Set und so sieht es an allen aus' zuweisen. Wir möchten, dass kulturelle Einflüsse eine Rolle dabei spielen, wie dieses Set aussieht.[23] – Steven Sharif
- Das rassische Erscheinungsbild von Ausrüstungssets ist an das Charaktermodel dieser Rasse gebunden.[25]
- Wenn du sagst, was ist, wenn ich ein Ork bin, aber wie ein Elf aussehen möchte und ich möchte, dass mein Eagle-Set die Elbdarstellung ist? Nun, das Problem wird dort, dass du weisst, dass Orks ein anderes organisches Modell haben. Weißt du, ihr Körper ist anders als der des Elben. Aus Sicht des Scope-Creep ist es also eine Sache, verschiedene Einflüsse hinzuzufügen, die die Kulturen repräsentieren, die die Rüstung anlegen. Es ist eine andere Sache, jeden Einfluss als Matrix anzupassen, die von so ziemlich allem getragen werden kann. Aus Sicht des Umfangs ist dies eine sehr schwierige Aufgabe für die Charakterkünstler. Stattdessen haben wir, um eine Vielzahl kultureller Repräsentationen zwischen den Rassen zu erleichtern, aber das Teilen von Assets wie verschiedenen Rüstungssets zu ermöglichen, jeder Rasse unterschiedliche Repräsentationen dieser Rüstungssets gegeben[25] – Steven Sharif
Node layout and style
Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[27][28]
- Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[29] – Steven Sharif
- Umgebung (Biome) und Standort der Node.[29][27][28]
- Die Node passt die lokale Topographie an die ästhetischen und strategischen Anforderung der Node an.[30]
- Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[30] – Steven Sharif
- Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[28] – Jeffrey Bard
- Das Volk, dass am meisten zum Fortschritt einer Node beigetragen hat, wird die Ästhetik der Gebäude, NPCs und Ausstattung bestimmen.[2][31][27][4][28][32][33]
- Das übergeordnete Volk werden nicht ihre kulturellen Einflüsse kombinieren. Zum Beispiel zählen die Py'Rai und Empyrean als verschiedene Kulturen. Das übergeordnete Volk, die Pyrian, existieren nicht mehr.[34]
- Der Stil und die Kultur einer Node kann sich bei jedem Aufstieg verändern.[4]
- Das trifft auf alle Nodes zu, Burg-Nodes eingeschlossen.[35]
- Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[35] – Steven Sharif
- Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[28]
- Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[36]
- Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
- A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[36] – Steven Sharif
Volk-spezifische NPC Interaktionen
NPCs werden unterschiedlich auf verschiedene Tags eines Charakters reagieren.[6]
NPC languages
The race of a NPC influences its language and nomenclature in terms of its dialogue tree.[2]
Storyline quests
Story arc quests (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[37][38][39][40][41][42]
- Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[39]
- Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[37][38][40]
- You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[43] – Skott B
- These quests stages can be failed. The ability to retry a failed quest depends on Node-Entwicklung.[40]
- There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[40] – Steven Sharif
- Quests may differ based on the stages of nearby nodes, seasonal influences, and events such as world bosses.[44]
- Quests involving citizens from multiple nodes are unlocked based on the alliances and other relationships between the nodes and their progression.[45]
Calendar events
Calendar events (seasonal events/holidays) in Ashes of Creation can be in-game events or they can relate to the real-world in some way.[47][48][49]
- Events are not a direct parallel with real world events. Instead, there will be in-game lore behind seasonal events that can relate to the real-world in some way.[47][48][49]
- Certain calendar events will incorporate the cultural identity of the various character races.[50]
- Part of the things that they're working on is creating a lot of cultural identity for these character races and how we can bring about these calendar events from the perspective of each individual race. That's something that I think is going to be really helping identify or giving identity to each of the character races.[50] – Steven Sharif
- Seasonal events in-game may not exactly align with real-world seasons due to the different in-game seasonal cycle.[51]
- Will seasonal events in the real-world align with the seasonal rotation in the game world? And I think in that sense probably not. That's going to require a little bit of suspension of disbelief in understanding that. But it's also fair that in-game events do not need to be perfectly cyclical like let's say seasonal events are in the real world. They could have a non-uniform cycle associated with them... There is something to be said for having that represented in the game as long as it's immersive; as long as it's contextualized within the story and the world and the universe that we've created; and isn't a direct homage to Santa Claus in the real-world, just to use a prime example of something.[51] – Steven Sharif
- Holiday events are not going be "campy" or immersion-breaking.[47]
- We have a lot of ideas on how certain real-world holidays can be contextualized within the game world and seem fitting.[47] – Steven Sharif
Events may bring seasonal change.[34][52]
- A raid boss, such as a winter dragon, may appear because a node has developed to Stadt (Stufe 4). This may bring an eternal winter that affects crop rotations until it is killed.[34][52]
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ 3.0 3.1 Interview, 2021-02-07 (33:00).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 5.0 5.1 Interview, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ 6.0 6.1 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
- ↑ Liveübertragung, 2022-02-25 (49:42).
- ↑ 8.0 8.1 Interview, 2018-10-20 (3:47:17).
- ↑
- ↑ 10.0 10.1 10.2 Interview, 2018-05-11 (1:03:21).
- ↑ Podcast, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (1:08:24).
- ↑ Liveübertragung, 2022-02-25 (44:28).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-10-16 (15:58).
- ↑ 16.0 16.1 Podcast, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (1:04:27).
- ↑ Video, 2020-09-30 (2:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-09-30 (47:47).
- ↑ Liveübertragung, 2019-07-26 (54:06).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (20:46).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (1:41:06).
- ↑ 25.0 25.1 Podcast, 2018-08-04 (55:17).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 27.0 27.1 27.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 29.0 29.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 30.0 30.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 35.0 35.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 36.0 36.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ 37.0 37.1 Liveübertragung, 2023-04-07 (58:39).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Video, 2023-03-31 (14:20).
- ↑ 39.0 39.1 Video, 2023-03-31 (12:47).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 Interview, 2018-10-20 (2:36:25).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (39:08).
- ↑ MMOGames interview, January 2017
- ↑ 43.0 43.1
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (1:12:51).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:50:20).
- ↑ Types of Events on Verra.
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Liveübertragung, 2022-04-29 (36:51).
- ↑ 48.0 48.1 Interview, 2018-10-20 (7:31).
- ↑ 49.0 49.1 Liveübertragung, 2017-05-10 (40:36).
- ↑ 50.0 50.1 Liveübertragung, 2022-04-29 (38:05).
- ↑ 51.0 51.1 Liveübertragung, 2022-04-29 (50:49).
- ↑ 52.0 52.1 Liveübertragung, 2017-05-08 (20:27).