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Dünir

Aus Ashes of Creation Wiki
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Dünir revised character model 3D render (WIP).[1]

This is some work that's been done to amend the dwarven body and appearance from the Dünir's perspective. It's still a work in progress. However it's very important that you guys recognize our goal is to take community feedback into account when we're developing the game and that's the whole purpose of a transparent development process.[2]Steven Sharif

Dunir symbol.png Dünir (gesprochen Doo-near[4][5]) sind ein spielbares Dünzenkell Zwergen-Volk in Ashes of Creation.[6]

Stoisch. Tradition. Schmiede. Die meisten Völker der alten Welt würden einen Berg sehen und sich nichts dabei denken. Die Dünir sahen ein verteidigungsfähiges Zuhause, in dem es großen Reichtum gab. Die Dünir sind immens stolz auf das, was sie herstellen und bauen: Befestigungen, die uneinnehmbar erscheinen, Kriegshämmer, die nie brechen, oder schöne Edelsteine für ihr Königtum gehören zu ihrem Repertoire. Lassen Sie sich nicht von ihrer kräftigen Statur täuschen. Sie sind Pfund um Pfund die stärksten Krieger, die die Welt je gesehen hat.

Appearance

Der neuste Entwurf für eine weiblich Dünir Zwergin.[7]

Das Charaktermodel der weiblichen Dünir hat einige Verbesserungen erhalten![7]

  • Sowohl weibliche, wie auch männliche Dünir, und auch die männlichen Niküa, wurden mit Gesichtsbehaarung dargestellt.[8][9][7]
  • Während der Charaktererstellung ist auch Körperbehaarung eine mögliche Auswahl für weibliche Dünir.[10]
  • Die Entwickler haben, auf Grundlage von Feedback aus der Alpha-1, das Design der Dünir Zwerge so angepasst, dass diese mehr der klassischen Fantasy und robusten Darstellung entsprechen.[11][12]
  • Das Aussehen der Niküa Zwerge entspricht den von Halblingen.[11][12]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Gesichtsbehaarung ist charakteristisch für die Dünir, nicht für die Niküa.[13]
  • Die Bärte der weiblichen Dünir werden anders aussehen als die der männlichen. Es wird eher eine geflochtene Variante sein, die nicht so voluminös ist.[13]

Artistic influence

Dünir haben einen nordischen kulturellen Einfluss. [14]

Dünheim

Dünheim is an open-world dungeon in the Alpha-0 zone that was once a Dünir dwarven city.[19]

Geschichte von Dünheim

Während des verheerenden Unglücks, das über Verra hereinbrach, entschieden sich die Einwohner von Dünheim, in ihrem Bergfried zu bleiben. Das ging nicht gut für sie aus. Im Zuge der Verwüstung wurden viele Artefakte und Schätze zurückgelassen.[19]

Dillia's diary

Dillia's diary.[18]

I was a child when they first appeared in the night’s sky. At first there were three distinct lights. Not quite the brightest in the sky, but they were bright enough. My mother told me that they were a sign from the Gods, that the world was about to change. She had a sense for these types of things. A long line of women in my mother’s family were Oracles. Written on one of the many tablets in the Great Halls of King Grimlaey, is the story of my Great-Grandmother, the Royal Court’s Regent Oracle, and how she foretold the rise of the Undying during the Great War.

As the days grew to months, and months into years, the lights in the night’s sky grew in number. The priests in the temples began to refer to the lights as Harbingers. Upon my graduation from the Master Stonecutters University, the lights numbered 16. Each passing month, the lights grew in brightness and size.

It didn’t take long for things to change in Dünheim. Families that I had grown up with, began to move away from the city in the heart of the Mountain. Travelers became less common, and temple services were filled every day with new converts seeking answers about the Harbingers and what they meant. My mother wanted to leave the city as well, but my father wouldn’t hear it. His auction house is what kept food on the table, and my brothers were both in the Council Guard. There was no way my father was going to be seen leaving the mountain. Honor and respect meant more than life itself, and my father had great pride in my brothers. Despite my mother’s persistence to leave the city, we stayed.

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Dünzenkell Zwerge

Die Dünzenkell Zwerge sind in zwei Völker unterteilt: Dünir und Niküa.[6]

Tief in den Bergen von Verra erzählt die Legende von einer von den Göttern geschaffenen Schmiede, aus der alle Zwerge stammen. Die Zwerge, die als die ersten der großen Rassen gelten, sollen mit Schiffen aus Stein und Stahl auf den Kontinenten angekommen sein. Zwergenschmiede und Handwerker finden sich weit und breit in Verra. Das Zentrum der Zwergenrasse ist die Nation Dünzenkell, die tief in den nördlichen Bergen liegt. Die Zwergengesellschaft neigt dazu, stark matriarchalisch zu sein, und ihre Clans existieren oft unter dem ältesten Matriarchen. Zwerge sind durch Allianzen, die zwischen Familienzünften geschlossen wurden, eng miteinander verbunden. Das Zwergenkind wird in jungen Jahren mit seinem Gildensiegel markiert. Einige Zwerge, die aus Dünzenkell verbannt wurden oder einen Weg allein gegangen sind, lassen sich oft ihre Siegel von der Haut brennen.[21]Steven Sharif

Die Nation Dünzenkell, tief in den Bergen von Verra, existiert als die älteste Nation der Welt. Die Dünzenkell waren im Laufe der Jahrhunderte unter so viele Namen bekannt, aber nur ein Name hat den höchsten Berg geehrt, auf dem ihre Hauptstadt seit Beginn der aufgezeichneten Geschichte steht: Dün. Die Zwerge des Dünzenkells regieren durch einen Rat von Gilden. Eine königliche Familie wird alle 200 Jahre von diesem Rat zur Herrschaft gewählt. Das Recht zu regieren liegt derzeit auf den Schultern von König Grimlay. Es ist fast 400 Jahre her, dass ein König das Dünzenkell geführt hat. Traditionell fällt diese Rolle den Matriarchinnen der Familie zu. Expeditionen werden oft von Dün aus in das Unterreich geschickt und viele glauben, dass die Quelle ihrer Geheimnisse unter den Zwergen und ihr Erfolg bei der Beherrschung des Kunsthandwerks dort verborgen liegt. Unermessliche Magie liegt tief in Verra. Es ist eine Quelle, die nicht vielen bekannt ist. Von dieser Quelle profitiert Dünzenkell jedoch schon seit langem. Es hat die Expansion der Zwergenreiche in die nördlichen Berge vorangetrieben.[22]Steven Sharif

Urlor

Urlor war das Gründungsmitglied des Frostwächter-Expeditionsteams und auch der Erste, der auf dieser ersten, schicksalhaften Wanderung den Elementen erlag. Es war Urlor, der in einem Wutanfall mit einem Hammer auf die Räder dieser ersten Karawane einschlug, frustriert über ihren mangelnden Fortschritt und ihre mangelnde Voraussicht. Dann ersetzte er sie durch breite, glatte Schienen, die er mit seinen eigenen Händen und seiner Axt aus nahegelegenen Bäumen formte. Es war Urlor, der, als seine Südstaatenpferde in der eisigen Tundra stolperten und ausrutschten, in der Einöde verschwand und mit bärenähnlichen Kreaturen zurückkehrte, denen er irgendwie beigebracht hatte, auf jedes Bellen und Kommando zu gehorchen. Diese Kreaturen rutschten nie aus, schwankten nie und hatten eine scheinbar endlose Ausdauer. Obwohl Urlor nie zurückgekehrt ist, waren es seine Legenden mit Sicherheit, und die Karawanen der Frostwächter-Expedition sind ihm zu Ehren benannt. [23]Margaret Krohn

Bildmaterial

Siehe auch

Einzelnachweise