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Nodes
Encompassing each server are carefully placed points of development called Nodes.[2]
Every node is given purview over a predefined geographic area called a Einflussbereich (ZOI). Player activity within the ZOI is weighted and counted toward a particular node’s advancement.[3]
The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[5] – Jeffrey Bard
- By undertaking familiar activities, such as questing, gathering and raiding, players have agency in determining which nodes in the world will develop.[6]
Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[3]
- Zones of influence connect fully across the world without any gaps.[7]
There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[7] – Steven Sharif
- Unterreich-Nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[8][9][10]
- Up to one fifth of the world will be encompassed within the ZOI of a Metropole. The many vassal nodes within a ZOI's "border" could end up looking like a country or nation.[11]
Vorteile von Nodes
Jeder Node-Typ hat eine Superkraft (ultimative Fähigkeit), die freigeschaltet wird, sobald die Node Stufe 6 erreicht (Metropole).[13]
Entwicklung der Node
Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[14][15]
Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[16]
- Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[17]
- Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[18]
- Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[19]
- Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[20][21]
- Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[22]
- Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[23]
Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[22] – Steven Sharif
Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[23] – Steven Sharif
- Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[19]
- Die Möglichkeiten, für eine Node Erfahrungspunkte zu sammeln, sind für alle Arten von Nodes gleich.[25]
- Um Manipulation zu vermeiden, ist die exakte Anzahl an hinzugefügten Erfahrungspunkten für die Node durch das Erhalten von Gegenstände oder dem Töten von Gegnern nicht bekannt.[26]
Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[26] – Steven Sharif
Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[27][14]
- Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[27][28]
- Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[27]
- NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[27]
- Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[27]
Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[14] – Margaret Krohn
Zonen und Entwicklung
Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[29][30][4]
- Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [31]
- Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[32] – Steven Sharif
Entwicklung von Knotenpunkten
Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[33][34]
- Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[35] – Steven Sharif
- Umgebung (Biome) und Standort der Node.[35][33][34]
- Die Node passt die lokale Topographie an die ästhetischen und strategischen Anforderung der Node an.[36]
- Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[36] – Steven Sharif
- Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[34] – Jeffrey Bard
- Das Volk, dass am meisten zum Fortschritt einer Node beigetragen hat, wird die Ästhetik der Gebäude, NPCs und Ausstattung bestimmen.[37][38][33][14][34][39][40]
- Das übergeordnete Volk werden nicht ihre kulturellen Einflüsse kombinieren. Zum Beispiel zählen die Py'Rai und Empyrean als verschiedene Kulturen. Das übergeordnete Volk, die Pyrian, existieren nicht mehr.[41]
- Der Stil und die Kultur einer Node kann sich bei jedem Aufstieg verändern.[14]
- Das trifft auf alle Nodes zu, Burg-Nodes eingeschlossen.[42]
- Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[42] – Steven Sharif
- Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[34]
- Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[43]
- Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
- A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[43] – Steven Sharif
Node-Gebäude
Node-Belagerungen
Node-Belagerungen ermöglichen es Spielern, eine Node zu zerstören.[14] Dies ebnet den Weg für die Neuentwicklung und den Zugriff auf die gesperrten Inhalte in den umliegenden Nodes. Aufgrund dieser Dynamik spielen politische Konflikte und Intrigen eine wichtige Rolle in der Struktur der Welt.[15]
Angriffe auf Nodes werden für die Angreifer eine Herausforderung darstellen. Städte und Metropolen werden einen erheblichen Abwehrvorteil haben. [15]
Wenn du ein Haus in einem Nodepunkt besitzt und nicht möchtest, dass dieses Haus zerstört wird, müsst du diese Stadt verteidigen![45] – Steven Sharif
Der Großteil (~80%) der Inhalte in Ashes of Creation sind open-world, möglicherweise kann es jedoch instanziierte Kämpfe innerhalb von Burg- und Node-Belagerungen geben, bei denen bestimmte Gruppen an kleinen, kurzzeitigen zielbasierten Kämpfen um bestimmte Zwischenziele teilnehmen können.[46]
Bestrafungen für den Tod gelten nicht für zielbasierte Events (wie Karawanen, Gildenkriege, und Node-Belagerungen).[47]
Knotenpunkt-Regierung
Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[50][49][51][52]
There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[50] – Steven Sharif
- Bürgermeister.[53]
- Priester, bishops, or acolytes of temples.[50][54][51]
- Social organization positions.[50]
- Patron guild leaders.[51]
- Chief bounty hunter.[51]
Knotenpunkt-Steuern
Bürgermeister können Steuersätze für ihre Node festlegen.[55]
- Dazu gehört auch das Festlegen von Steuersätzen, die für Wirtshausspiele gelten.[56][57]
Bürgermeister/Node-Regierungen weisen Ressourcen, Steuern, und Aufträge zu , um bei der Entwicklung der Node zu helfen.[58]
- Steuergelder fließen nur in die Finanzierung der Nodeentwicklung. Dieses Gold kann nicht vom Bürgermeister oder einem anderen Spieler abgehoben werden. [59][60]
- Die Steuersätze skalieren basierend darauf, wann ein Spieler einer Node als Bürger beigetreten ist. Das Ziel ist es, finanziellen Druck auf die Node-Populationen auszuüben, indem die Steuern mit fortschreitenden Nodes, immer teurer werden, anstatt harte Bevölkerungsobergrenzen einzuführen. [61]
Übergeordnete (souveräne) Nodes erhalten einen Teil von allen Steuern aus Unterkünften und Dienstleistungen, welche von ihren Vasallen-Nodes gesammelt werden. [59][62]
- Diese Steuer wirkt sich nicht unbedingt auf den einzelnen Bürger, da die Steuersätze der Bürger von ihren Nodes bestimmt werden , aber die Finanzen der Node wird von der Besteuerung beeinflusst, die von seiner übergeordneten Node erhoben wird.[62]
Node-Häuser
Statische Behausungen provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[18]
- Players are able to purchase small one room houses (cottages) starting at the Dorf (Stufe 3).[18][64]
- There will be 8 cottages available for purchase at the village stage.[64]
- The amount of static housing increases as a normal part of node advancement.[65]
- The architecture of static housing is predetermined by the racial influence of the node's layout and style.[66]
- Tavernen and Player shops are not tied to in-node housing.[67]
Static housing development
In-node housing can scale in size with the advancement of its parent node. This may be toggled on or off by the player.[68][18]
- The Dorf stage offers small housing types.[68]
- The Stadt stage introduces medium housing types.[68]
- The Großstadt stage introduces large sized homes.[68]
- The Metropole stage introduces mansion size houses.[68]
If you choose to keep the same size then the next stage will have an occupied small home. So for instance if at stage three there are 8 small home and you own 1, then at stage 4 there are 10 new small homes of which x are owned by previous owners, and 10 new medium homes of which x are owned by upgraded small home owners.[69] – Steven Sharif
New property becomes available at each stage of advancement, but it will be more akin to what was available at the previous stage.[18]
- Only the houses that existed at the Dorf stage will become main street mansions at the Metropole stage.[18]
Static housing destructibility
Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[70]
- If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.
Node apartments
Apartments sind (instanzierte) Wohnungen in Gebäuden innerhalb einer Node, die eine Housing-Funktion bieten.[18] Es werden zu Beginn 50 Apartments zum Verkauf stehen, sobald eine Node sich zu einem Dorf (Stufe 3) entwickelt. Weitere Apartment-Gebäude können in einer Stadt (Stufe 4) gebaut werden, wenn der/die Bürgermeister/in sich entscheidet diese auf einem verfügbaren Baugebiet zu errichten.[64][65]
- Die Anzahl der verfügbaren Apartments erhöht sich automatisch während der Node-Weiterentwicklung.[65]
- Zu einem früheren Zeitpunkt wurde bekannt gegeben, dass Apartments erst ab der Stufe Stadt (Stufe 4) oder höher verfügbar wären .[18]
The mayor may additionally construct apartment buildings when the node hits stage 4 at one of the building plots in the node, along with cities gaining additional static housing and apartments by default as a normal part of the leveling process.[65] – Steven Sharif
Apartment-Optionen
- Das Mieten eines Apartments ermöglicht die Annahme einer Staatsbürgerschaft.
- Verschieden Preiskategorien bieten unterschiedlich große Apartments.
- Die Preise für Apartments schwanken, je nachdem wie viele Wohungen in der Node bereits verkauft wurden.
- Apartments sind instanziert und in der Anzahl nur durch den steigenden Preis beschränkt.
- Apartments können nach den eigenen Vorlieben dekoriert werden.
Zerstörung von Apartments
Apartments können unter den folgenden Umständen zerstört werden:[70]
- Falls das Gebäude während einer Belagerung zerstört wurde, selbst wenn die Belagerung nicht erfolgreich war.
- Falls die Node durch die Belagerung unter Stufe 4 (Stadt) fällt.
Grundbesitz
Grundbesitz are sizable player housing plots that can be situated in baronies within the Einflussbereich (ZOI) of a Dorf (Stufe 3) or higher node, including the ZOI of any of its vassal nodes.[75][76][77][78][79][80][81][18]
- Freehold estates may be purchased from other players,[82] or can be obtained via deeds from completing a quest and winning an auction.[75][76][77][83][78][79][84][81]
- Freehold ownership, whether purchased from players or via a freehold auction, requires the purchaser to have completed a freehold quest, which has a level requirement of 50.[85][86][75][87]
- The seller decides if their freehold should be auctioned or sold directly to other players.[88]
- Some freehold auctions will require node-type-specific bound currencies, others will auction for gold.[89][90][91] This is intended to cater to players with different playstyles, who are progressing through alternate systems.[89][91]
- The idea is that we're not reserving freeholds for the top 10 percent of levelers, we're reserving freeholds for the top 10 percent across the multiple different play paths that exist within the game; and this spreads out that ownership across different playstyles.[89] – Steven Sharif
- Housing takes several forms in the world of Verra. However, Freeholds are the highest tier of player housing available. Acquiring a Freehold is a major accomplishment, and it will take a large amount of effort and strategy to get a Freehold of your own. Since there is a limited amount of space available to place Freeholds in each node’s region, these are symbols of prestige for those who are able to acquire and maintain their Freeholds.[75]
- Freeholds are approximately 1.5 acres in size, or roughly 100m x 60m.[76]
- The footprint of a freehold does not change with node progression.[93]
- Previously it was stated that freeholds were half an acre in size.[94]
- The developers are expecting the number of freehold plots on each server to be in "the low thousands" depending on world state.[75][95][96][97]
- The number of Freeholds on a server will vary on a number of factors, such as how player actions advance nodes. At the moment we are targeting the low thousands for Freeholds on a server, but as we continue to test these systems during Alpha Two, we anticipate making adjustments.[75]
- Freeholds are subject to node taxes.[98]
- Freehold tax is calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[98]
- Freehold buildings that require permits will have additional upkeep costs.[75]
- Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into crafting materials.[99][100][101][102][103]
- The best processing can only be carried out on freeholds, so obtaining a freehold will require a large amount of effort.[104]
- If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[104] – Steven Sharif
- Inns and other player housing options are available that are easier to obtain for players who do not need the benefits of a freehold.[99]
- Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[99] – Steven Sharif
- Freeholds are intended to work with the family system.[105]
- The spread of corruption in the world does not impact the freehold system.[107]
- Players are not able to adjust the terrain of their freeholds. Sloped terrain will result in stilts beneath placeable structures (to keep them level).[108]
- Expansions and upgrades become available as node progression allows.[94]
Freehold placement
Freehold plots require a bound deed (permit/certificate) from the parent Dorf (Stufe 3) or higher node in order to place the plot.[75][83][78][79][84][81]
- Freehold deeds are obtained through completion of a Lord's quest to ascertain worthiness for lordship over an estate.[109][77][83][78][79][84][81]
- That was for a time a lively debate on our design team about whether or not there should be a level gate essentially from even preventing the potential for ownership. The reason why I chose to keep it at level 50 for now is because there are alternate systems that provide access at lower levels through permission setting. So it's one thing to own the home, it's is another thing to access the contents and to continue progression. Let's say, in the processing profession, you might want to gain mastery in: that mastery process leaves the nodes at around level 30 in the leveling experience for a processing profession; and so one of the debates on the design team was whether or not we should reduce the level requirement down to level 30 so that there's a seamless transition from node-based processing progression and the Freehold capability of progression.[85] – Steven Sharif
- Deeds may only be used to place a freehold if the deed holder successfully wins a freehold auction for an estate.[75][111]
- You're going to see a little bit of change and this is one of the first ones: that these are predetermined locations that exist around the node or under its vassal structure that you will have the ability to bid on; and to give you a sense there, this allows us to customize a bit of those predetermined parcels, like a Sherwood Forest type of example.[77] – Steven Sharif
- A deed holder who has won an estate auction may then claim the estate from within a barony in that node's ZOI, including the ZOI of any of its vassal nodes. Placement of the plot is enabled by using the deed item in a player's inventory to get a top-down view of the estate, then selecting the desired location for the plot.[75][111]
- It'll basically be an item in your bag; and once you get to your parcel, you claim that piece of land and then once it's claimed you'll be able to use the item to go into top-down view and layout actually exactly where your freehold will go on that parcel of land. You'll have a lot of freedom, so a lot that will be going through looking at your whole area of land you now own claim to and then deciding where the best spot to put your freehold in there would be.[111] – Kory Rice
- Freehold plots must not be placed in close proximity to any of the following:[75][115][76][111][77][78][79][80][81]
- Collections of freeholds placed in close proximity are still considered part of their parent node and do not become a separate node, other than via roleplay.[122]
- Adjacent freeholds do not share any bonuses with their neighbors, but guild halls owned by partron guilds may confer benefits to surrounding freeholds.[123][119]
Gebäude auf dem Grundbesitz
Gebäude auf dem Grundbesitz that can be placed on a freehold plot serve three main purposes.[75][78][125][18][126]
Freehold buildings require blueprints and materials to construct.[75][84]
- Sheds are present on empty freehold plots to provide storage for materials needed to construct freehold buildings.[114]
- Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[78][93]
- Upgrading a tier will not change the size of the building in terms of footprint, but may increase in height.[93]
- Basements in freehold buildings are to be decided.[128]
Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[75][129][130][98][60]
- Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[75]
Freehold building architecture is based on the blueprint for the building.[78][131]
- Freehold skins are applied to blueprints matching the type of building: housing, artisanship, and business.[75][78][132][133][131][134]
- The freehold building blueprints must be obtained in-game first before the cosmetic can be applied.[131][134][133]
- Players are not locked to the racial appearance of a freehold building blueprint.[135]
- The way we look at it is the freehold is your space so we want you to be able to make it look the way you want it to.[131] – Jeffrey Bard
Freehold benefits
Grundbesitz offer the following benefits in addition to other player housing benefits.[78]
- The larger the homestead, the more floors it will have and the more furniture can be placed on the freehold.[75][78]
- Certain furniture may only be able to be placed outside.[78]
- Freehold businesses allow the freehold owner (and authorized individuals) to sell items, consumables and services to players.[136][78][137]
- Freeholds are the only place that master and grandmaster processing is available.[138][78]
- Players can craft up to journeyman level on freeholds.[138][78]
- Lower tier gathering can be done on freehold plots.[139]
Freehold security
Freehold owners are able to set permissions that grant access to their artisan and business buildings' services.[75][140][105][141][78]
- Freehold ownership is designated by one account only and then the family system is the system that facilitates multiple accounts having permission basis within that freehold.[142] – Steven Sharif
- Freehold permissions are intended to work with the family and guild systems.[75][140][105]
- It is still not determined if freehold permissions will be able to be granted to individuals outside those social structures.[140]
- Freehold permissions may only apply to battalions/micro-structures within a guild.[143]
- Interaction with the guild system will be tested in Alpha-2.[144]
- This includes permission to enter the homestead, interact with furniture, access storage, interact with crafting or processing stations, and harvest resources.[75]
- Permissions to help manage your home are handled through affiliations like your Guild and family system. When setting permissions for your Freehold to do things like enter the house, interact with furniture, access Freehold storage, interact with crafting and processing stations, and harvesting gatherables on a Freehold, you can set if your Guild or family members should be able to do these things.[75]
- Permission to decorate a freehold is restricted to the owner of the freehold.[145] Previously it was stated that permission to decorate but not take anything from the house would be able to be assigned to other players.[146]
- Family members may be granted permission to apply their cosmetic skins to freehold buildings.[82]
Players cannot steal from a freehold under normal circumstances.[75][147][148][149]
- Items stored in a freehold become lootable after a successful siege against their parent node.[150][75][149] It has not been decided which players get to loot the debris field during this period.[150]
- Only players given permission to do so will be able to do things like access your Freehold storage, and harvest crops and animals on your Freehold. These permissions are capable of being individually assigned per interaction. Note that if the node associated with your Freehold is successfully destroyed during a siege event, attackers will be able to assault Freeholds, and have a chance to pillage them for their resources.[75]
Players cannot PvP while inside the footprint of a freehold homestead even if the doors are unlocked.[75][151] This does not apply for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[152][153][14][154]
- Your home building is safe from PvP. While on the footprint of your home, you can not be harmed by damage from other players.[75]
- NPC-Wachen may be available for hire to defend freeholds after a successful node siege.[154] NPC guards that permanently exist on a freehold are not a planned feature.[155]
- Duelle may be initiated within a freehold or node as they are considered self-contained events that are opt-in by all parties, and do not fall under the player flagging system.[156]
Freehold destructibility
An- und Verkauf (Immobilien)
Spieler kaufen die Rechte für Spielerbehausungen direkt von der Node.[52] Spieler können Immobilien auch mit anderen Spielern handeln.[18]
- Behausungen werden einen Grundpreis haben, der mit der Anzahl der Bürger in der Node skaliert.[157]
- In-Node Behausungen werden teuer und vermutlich sehr umkämpft sein.[18]
- Je mehr Apartments in einer Node gekauft wurden, desto höher skaliert der Preis.[71]
- Die entwickler wägen eine auktionsbasierte Methode ab, um neue Immobilien zum Verkauf zu stellen, wenn eine Node sich entwickelt.[158]
- Statische Behausungen und Apartments können von anderen Spielern gelistet und verkauft werden.[159][160]
- Es gibt keine Höchstgrenze für wie viel der Verkauf eines Gebäudes von Spielern einbringen kann.[67]
- Spielerbehausungen, die während einer Nodebelagerung zerstört werden, können nicht mehr verkauft werden.[161]
- Grundbesitz kann nicht an andere Spieler verkauft werden.[159] Das kann sich möglicherweise im Verlauf der Testphase noch ändern.[162]
There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[67] – Steven Sharif
- Der Hausbesitz kann wieder an die Node zurückgehen, wenn der Besitzer es versäumt seine Gebäude-Steuern zu zahlen. Die Steuerschulden und Strafgebühren werden dem neuen Besitzer im Rahmen einer Zwangsvollstreckung in Rechnung gestellt.[157]
- Spieler werden das Limit für die Anzahl ihrer Spielerbehausungen nicht überschreiten können.[163]
This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[163] – Steven Sharif
Miete- und Leasingkonzepte befinden sich aktuell in der Begutachtungsphase.[163]
Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that stuff.[163] – Steven Sharif
Staatsbürgerschaft einer Node
Spielerbehausungen grants the ability to claim citizenship of a Dorf (Stufe 3) node or higher.[164][165][166][167][52] Gaining citizenship through player housing is not automatic. It must be claimed.[166]
- There is not a hard cap to node citizenship, but there is a soft cap. Citizens pay dues and property taxes based on the stage of the node when the player became a citizen.[164][165][166][61][168]
- When you become a citizen you enter in at a certain citizenship due structure; and citizens pay taxes to their node in the form of both property taxes based on what type housing as well as citizenship dues, which are necessary. And as you enter later into the stage of a node's development, you will pay a higher value on the citizenship dues or vice-versa: if you own a property later, you will be entered into a property tax that is higher based on where you enter that property ownership within the node's history. So those help to form a soft cap. Now, if payers are willing to pay more to be a citizen of a particular node, they have that option, but at some point it becomes restrictive.[168]
- You can declare citizenship to only one node and when you declare that citizenship. Let's say for example, one guild perhaps wanting to take all their members and have them all declare the same citizenship to a location. The longer a node exists the higher the prize it is to take and some systems with regards to crafting progression and/or rewards and bonuses or the reliquary that we haven't really touched on a lot, those systems are going to be so enticing that from an incentive standpoint it will compel other groups to either potentially break alliances or siege the city in order to take the goods that are potentially in it. So, from an incentive standpoint we have that at play. Additionally, we don't have a cap per-se that we've announced yet on the citizenship aspect of being in a node, but we do have soft caps. It becomes costlier the higher number of citizens each time one new person wants to join to be part of a node. So, there is sort of a soft cap on how many citizens one node can have and it might be that not all in the guild can participate in that area. So, there's a natural divide: A pseudo faction, so to speak between who is a part of that node and who is not.[168] – Steven Sharif
- Your account is bound to one declared citizenship per server, which means that if you have two alts and your main character on one server you may only be a citizen of one node between those three... If you have an alt on a different server, it could be a citizen of a node as well.[172] – Steven Sharif
- Players lose their node citizenship after their node is destroyed in a node siege without entering into a cooldown period.[173][170][14]
- Apart from node destruction, there is no player driven system that can strip another player of their node citizenship.[174]
- Node citizenship is not tied to membership of a guild. Guilds don't "own" nodes.[170]
- Players can interact with the node board to get a list of citizens of the node. Clicking on a citizen will reveal information about their guild, society, religion, and property ownership.[175]
- Citizenship tickets may also grant citizenship to certain node stages. This mechanic will be decided based on testing.[176]
- A player does not need to declare citizenship of any node. These players won't need to pay taxes but will miss out on benefits of citizenship.[177]
Aktienmärkte
Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Nodes, Gilden and Soziale Organisationen.[178][179][180]
- Stock exchanges were a Kickstarter stretch goal unlocked for reaching the $3 million dollar mark.[180]
- This is a planned feature for the launch of Ashes of Creation.[178]
- The value of stocks is influenced by world events and the performance of nodes, Soziale Organisationen or guilds.[181]
- Hard metrics, such as quest lines, nearby resources, citizen progression, and purchases of local real estate, will determine the value of purchasable shares.[180]
- There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[181]
Unterreich-Nodes
Unterreich-Nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[8][9][10]
- There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[9]
- There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[9]
That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[9] – Steven Sharif
- Caravan routes will go underground.[182]
- Node-Belagerungen occur in the usual manner.[183]
- There will be underrealm Metropolen.[184]
Relikte
Relikte sind Errungenschaften für einen Knotenpunkt, die im Laufe der Zeit freigeschaltet werden. Sie ermöglichen es den Bürgern des Knotenpunkts, bestimmte legendäre Gegenstände herzustellen und Fortschritte in bestimmten legendären Questreihen zu erzielen.[187]
Node politics
Innerhalb der Node wird es keine Bürgerkriegsmechanik geben, aber es wird Spielraum für interne politische Konflikte geben; wie die Untergrabung der derzeitigen Führung und die Störung des Handels.[188]
- Die einzige Möglichkeit, einen gewählten Bürgermeister vor Ablauf seiner Amtszeit zu entfernen, besteht darin, die Node zu zerstören. [189]
Wir möchten, dass die Konsequenzen eine Rolle spielen, und wenn diese Person gewählt wurde, müsst ihr mit den Mitteln der Mechanik arbeiten, um sie abzuwählen.[189] – Steven Sharif
Kunstwerke
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Livestream, 15 December 2017 (1:11:52).
- ↑ Node series part I
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Node series part I
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ 7.0 7.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ 8.0 8.1 Liveübertragung, 2019-03-29 (58:14).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Liveübertragung, 2019-03-29 (29:17).
- ↑ 10.0 10.1 Liveübertragung, 2017-05-05 (37:52).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter
- ↑ Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 14.8 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 15.0 15.1 15.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Video, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 18.00 18.01 18.02 18.03 18.04 18.05 18.06 18.07 18.08 18.09 18.10 18.11 18.12 18.13 18.14 18.15 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 19.0 19.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 22.0 22.1 Interview, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 23.0 23.1 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 26.0 26.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:28:50).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 33.0 33.1 33.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 35.0 35.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 36.0 36.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 42.0 42.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 43.0 43.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Video, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ Video, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ Liveübertragung, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:02:46).
- ↑ 49.0 49.1
- ↑ 50.0 50.1 50.2 50.3 Liveübertragung, 2023-09-29 (1:07:01).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 51.3 Liveübertragung, 2019-07-26 (1:20:48).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (9:49).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:52:45).
- ↑ 55.0 55.1 Liveübertragung, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 59.0 59.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 60.0 60.1
- ↑ 61.0 61.1 Interview, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ 62.0 62.1 Interview, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ Video, 2020-05-31 (38:50).
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3
- ↑ 65.0 65.1 65.2 65.3 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (33:57).
- ↑ 67.0 67.1 67.2 Interview, 2020-07-08 (33:34).
- ↑ 68.0 68.1 68.2 68.3 68.4 68.5 68.6 Video, 2020-05-31 (47:32).
- ↑
- ↑ 70.0 70.1 Liveübertragung, 2017-07-18 (40:14).
- ↑ 71.0 71.1 Liveübertragung, 2017-05-12 (52:01).
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (36:29).
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (9:09).
- ↑ 74.0 74.1 Video, 2023-06-30 (5:41).
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- ↑ 76.0 76.1 76.2 76.3 Liveübertragung, 2023-06-30 (1:12:07).
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- ↑ 78.00 78.01 78.02 78.03 78.04 78.05 78.06 78.07 78.08 78.09 78.10 78.11 78.12 78.13 78.14 78.15 78.16 78.17 78.18 78.19 Development Update with Freehold Preview.
- ↑ 79.0 79.1 79.2 79.3 79.4 79.5 Video, 2023-06-30 (21:22).
- ↑ 80.0 80.1 Liveübertragung, 2022-04-29 (1:03:44).
- ↑ 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4 81.5 81.6 81.7 81.8 Liveübertragung, 2017-05-19 (32:23).
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- ↑ 85.0 85.1 85.2 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
- ↑ 86.0 86.1
- ↑
- ↑
- ↑ 89.0 89.1 89.2 Podcast, 2023-07-15 (15:14).
- ↑
- ↑ 91.0 91.1 Interview, 2023-07-09 (19:56).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ 93.0 93.1 93.2 Interview, 2020-07-08 (45:23).
- ↑ 94.0 94.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (56:42).
- ↑
- ↑ 96.0 96.1
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (30:21).
- ↑ 98.0 98.1 98.2 Liveübertragung, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 99.0 99.1 99.2 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:09:29).
- ↑ Liveübertragung, 2022-02-25 (1:12:27).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (40:20).
- ↑ Interview, 2020-03-27 (9:00).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-05 (34:15).
- ↑ 104.0 104.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:08:02).
- ↑ 105.0 105.1 105.2 Liveübertragung, 2023-06-30 (26:23).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (37:56).
- ↑ Interview, 2023-07-09 (49:48).
- ↑ Liveübertragung, 2024-01-31 (1:24:57).
- ↑ 109.0 109.1
- ↑ 110.0 110.1 Liveübertragung, 2023-07-28 (1:33:58).
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- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (1:36:52).
- ↑ 114.0 114.1 Liveübertragung, 2023-06-30 (18:45).
- ↑ 115.0 115.1 115.2 115.3 Interview, 2023-07-09 (29:53).
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (1:52:33).
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-09 (40:24).
- ↑
- ↑ 119.0 119.1 Interview, 2023-07-09 (32:53).
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (34:21).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (12:11).
- ↑ 125.0 125.1 125.2 Liveübertragung, 2023-04-07 (31:49).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (9:58).
- ↑ Video, 2023-06-30 (15:34).
- ↑ Liveübertragung, 2019-06-28 (1:09:22).
- ↑
- ↑ Interview, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ 131.0 131.1 131.2 131.3 Liveübertragung, 2020-08-28 (2:14:06).
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (22:05).
- ↑ 133.0 133.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (57:50).
- ↑ 134.0 134.1
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (44:11).
- ↑
- ↑
- ↑ 138.0 138.1 Liveübertragung, 2023-06-30 (33:26).
- ↑
- ↑ 140.0 140.1 140.2 Interview, 2023-07-09 (53:08).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (28:21).
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (1:24:16).
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-04-30 (1:12:33).
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (51:58).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (1:19:01).
- ↑ 149.0 149.1 Liveübertragung, 2017-05-17 (1:03:23).
- ↑ 150.0 150.1 Liveübertragung, 2023-07-28 (1:26:16).
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (1:49:00).
- ↑ Liveübertragung, 2021-11-19 (54:26).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (2:04:00).
- ↑ 154.0 154.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (28:04).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (31:05).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (1:29:27).
- ↑ 157.0 157.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (53:41).
- ↑ 158.0 158.1 158.2 158.3 Liveübertragung, 2017-05-12 (55:01).
- ↑ 159.0 159.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (47:32).
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (54:03).
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (1:02:12).
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (56:08).
- ↑ 163.0 163.1 163.2 163.3 Liveübertragung, 2019-05-30 (1:23:41).
- ↑ 164.0 164.1 164.2 Blog: Development Update with Village Node.
- ↑ 165.0 165.1 165.2 165.3 Liveübertragung, 2023-08-31 (15:51).
- ↑ 166.0 166.1 166.2 166.3 166.4 Interview, 2023-07-09 (38:14).
- ↑
- ↑ 168.0 168.1 168.2 Video, 2018-04-05 (41:48).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (53:24).
- ↑ 170.0 170.1 170.2 Interview, 2020-07-29 (17:26).
- ↑
- ↑ 172.0 172.1 Interview, 2018-05-11 (50:05).
- ↑ Liveübertragung, 2023-08-31 (20:54).
- ↑ Liveübertragung, 2023-08-31 (2:22:01).
- ↑ Liveübertragung, 2020-10-30 (1:01:00).
- ↑ Liveübertragung, 2018-07-09 (27:12).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (44:52).
- ↑ 178.0 178.1
- ↑ 179.0 179.1 Liveübertragung, 2017-05-17 (11:27).
- ↑ 180.0 180.1 180.2
- ↑ 181.0 181.1 Interview, 2018-10-20 (5:51).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (31:44).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (42:45).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (31:39).
- ↑ Liveübertragung, 5. Mai 2017 (28:09).
- ↑ Liveübertragung, 12. Mai 2017 (49:50).
- ↑ Liveübertragung, 9. Februar 2018 (29:26).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (40:50).
- ↑ 189.0 189.1 Liveübertragung, 2019-06-28 (1:26:14).