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Open-world PvP
Open-world PvP in Ashes of Creation is subject to the player flagging and corruption systems.[1][2]
- Open-world PvP exists outside of opt-in objective-based PvP systems such as sieges, caravans, guild wars, node wars, and naval PvP.[3][1][4][5]
- Open-world PvP includes contesting dungeons, raids, scarce resources, and hunting grounds in the open world.[6][1][2]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[6][7]
- This friction presents an opportunity to engage in the political aspects of the game, which is the lifeblood of what keeps players interested and invested in the game.[6][7][8]
- Q: In the open-world PvP system, will there be a "prevent attacking innocent" option that when turned on will prevent me from accidentally attacking a non-corrupted player?
- A: The open-world flagging PvP system requires what we call the "Force function" in order to initiate an attack against another player, and by default that's even against players who are already flagged, though not against players who are corrupt; and they're in the settings. You will have options by which you can persist that force function if you wish through another keystroke input. And then additionally you can set your AoEs so that if you initiate an AoE attack against a location and there are flagged players there, you will either- you can set it so that you can automatically hit those flagged players, but by default it doesn't. So, those are options in your in your settings that you will have access to and be able to adjust.[9] – Steven Sharif
PvP-Statuseffekte
Das Open-World PvP Flagging-System soll Spieler davon abhalten, anderen Spielern den Spielspaß zu verderben (Griefing).[10]
- Spieler haben die Möglichkeit, am Open-World PvP teilzunehmen, ohne zu morden (siehe Schlachtfelder).[11]
- Spieler werden andere Spieler wiederholt töten (ganken), jedoch soll Ashes of Creation keine "Gank-Box" sein.
- Die Strafen für das Töten von anderen Spielern sollen streng genug sein, um Spawn-Camping zu unterbinden.[12]
- Beschwörungen verwenden das gleiche Flagging-System und teilen den Flagging-Status des Spielers.[13][14]
Das Open-World PvP Flagging-System in Ashes of Creation ist in drei Stufen unterteilt.[15]
- Unbeteiligte (grün)
- Alle Spieler starten als Unbeteiligte.[16]
- Nicht-erzwungene Angriffe (zum Beispiel AoE) treffen keine Unbeteiligten.[17]
- Unbeteiligte, welche von Mobs getötet werden (der Mob setzt den tödlichen letzten Treffer), beeinflussen nicht den Flagging-Status des angreifenden Spielers. Da jedoch die exakte Gesundheit eines Spielers für andere Spieler nicht sichtbar ist (außer sie befinden sich in der selben Gruppe, Raid, Allianz, oder Gilde), besteht für den Angreifer das Risiko, den Spieler ungewollt zu töten und so verdorben zu werden.[18]
- Das Plündern von Spieler-Leichen beeinflusst den Flagging-Status nicht.[19]
It's important to note that the idea is going to be that, unless a player is in your party, alliance, guild, or raid that you will not have definitive knowledge of their exact hit point values. So when you do something that's sketchy like that, where you want to bring them close to death and let a monster finish him off, you are taking the risk of overhitting and actually gaining the corruption.[18] – Steven Sharif
- Kämpfer (lila)
- Spieler werden als Kämpfer markiert, wenn sie oder ihre Beschwörung andere nicht-verdorbene Spieler mit einer erzwungenen Attacke angreifen. Sollte der angegriffene Spieler zurückschlagen, wird er ebenfalls als Kämpfer markiert, anderenfalls bleibt er ein Unbeteiligter.[13][20][16]
- Unbeteiligte, welche ein Open-World Schlachtfeld (PvP-Event) betreten, werden automatisch als Kämpfer markiert und behalten diesen Status auch nach dem Verlassen des Schlachtfelds für eine gewisse Zeit bei.[15]
- Dies betrifft auch Angriffe von Kampfbegleitern (oder andere von Spielern kontrollierten Wesen).[21]
- Unbeteiligte, welche andere Kämpfer oder Verdorbene heilen, verstärken, oder anderweitig mit ihnen (positiv) interagieren, werden als Kämpfer markiert.[22][23]
- Spieler können Kämpfer ohne Konsequenzen töten, und werden dazu auch ermutigt, da Kämpfer geringere Bestrafungen für den Tod haben.[16]
- Spieler können ihren Flagging-Status nicht manuell zu "Kämpfer" setzen.[20]
- Nach der letzten Attacke auf einen Unbeteiligten oder anderen Kämpfer bleiben Spieler für 90 Sekunden als Kämpfer markiert.[24]
- Spieler können sich nicht aus dem Spiel abmelden, solange sie als Kämpfer markiert sind.[25]
- Verdorbene (rot)
- Wenn ein Spieler, oder seine Beschwörung, einen Unbeteiligten tötet, wird er verdorben.[13][10]
- Verderbnis multipliziert die Bestrafungen für den Tod und enthüllt die Position des verdorbenen Spielers für Kopfgeldjäger.[10]
- Die Menge der angesammelten Verderbnis erhöht sich mit jedem getötetem Unbeteiligten.[15]
- Unbeteiligte, welche einen Verdorbenen angreifen, werden nicht als Kämpfer markiert.[16]
- Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger angreifen und töten, ohne zusätzliche Verderbnis zu erhalten.[26]
- Verdorbene Spieler haben einen 60-Sekunden-Timer, bevor sie sich aus dem Spiel abmelden können.[25]
Spieler können (über ein Kontrollkästchen) festlegen, ob ihre AoEs andere markierte Spieler treffen sollen. Ist das Kästchen aktiviert, beeinflusst Flächen-Heilung und -Schaden andere Spieler. Ist das Kästchen deaktiviert treffen AOE-Effekte keine anderen Spieler, und somit wird der ausführende Spieler nicht als Kämpfer markiert.[27]
If you have that check-box for flagging with your AOEs and heals available then you will flag. If you do not have that box checked then on completion of the skill it will not flag you because the check was made at the start that there was a flagged party member; and then he will not he or she will not receive the beneficial effect as a result or the damage, if it's an offensive spell.[27] – Steven Sharif
Spieler können keine Mitglieder aus der selben Gruppe, Raid, Gilde oder Allianz angreifen, um sich so als Kämpfer zu markieren.[28]
Belagerungen, Karawanen und Gildenkriege sind vom Flagging-System ausgenommen.[29]
You're not going to see griefing in the game very often; and that's because our flagging system. The corruption mechanics are based around disincentivizing a griefer or PKer but still offering the opportunity, should the occasion arise, where the benefits outweigh the risk, you have the ability to do so. If you gain corruption, which is killing a non-combatant - a player who is not fighting back basically - if you gain that corruption, your world has changed. It is not going to be a very beneficial place to be and you have the potential of losing your gear. Your combat efficacy decreases based on the amount of corruption you accrue. It is a comfortable balance between player agency and grief and basically removing player agency for other players.[30] – Steven Sharif
Spieler Verderbnis
When you gain that corruption you have the potential of losing your completed items, your weapon, your armor, stuff that is very difficult to achieve; and then the other aspect of that is, that in order to deter basically players taking alternate characters and saying this is my PK alt, the more players you kill, the more corruption you gain, the higher your combat efficacy in PVP diminishes. If you're out there and you killed 20 players... you will not be able to perform in PVP any longer. You will need to take that character and go work off that corruption. The other aspect of corruption is that if you kill another player, who is a non-combatant and the level disparity between you and that player is great, you will gain a higher amount of corruption from that single kill. To the point where you should not be killing a level one character.[31] – Steven Sharif
Wenn ein Kampfteilnehmer (violett) einen Nicht-Kampfteilnehmer (grün) in PvP tötet, wird er als verdorben markiert (rot).[10]
- Die Verderbnispunkte eines Spielers nehmen mit jeder Tötung eines Nicht-Kampfteilnehmers zu.[32][15]
- Je grösser der Levelunterschied der Spieler, desto mehr Verderbnispunkte werden verteilt.[32][15]
- Verderbnisstrafen tauchen auf, sowie die Anzahl an Verderbnispunkte eines Spielers zunimmt.[33] Je mehr Verderbnispunkte:
- Desto mehr werden Fähigkeiten und Statuspunkte gehemmt. (Weniger Lebenspunkte und Mana, niedrigere Fähigkeit im Umgang mit Ausrüstungsgegenständen), bis der verdorbene Spieler schliesslich nicht mehr effektiv kämpfen kann.[34] Diese Hemmungseffekte beeinträchtigen nur PvP-Kämpfe.[35]
- Desto höher die Chance darauf, getragene Ressourcen und Ausrüstungsgegenstände ( Waffen und Rüstung) fallenzulassen, wenn der verdorbene Spieler stirbt.[32][34][36]
- Verderbnis hat einen sichtbaren Effekt auf das Aussehen eines Spielers.[37]
- Wenn ein Nicht-Kampfteilnehmer einen verdorbenen Spieler angreift, wird er nicht als Kampfteilnehmer markiert.[16]
- Der Aufenthaltsort eines verdorbenen Spielers wird Kopfgeldjägern auf ihrer Weltkarte preisgegeben.[32][10]
- Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger töten, ohne zusätzliche Verderbnispunkte zu erhalten.[38][26]
- Verderbnisstrafen werden im Kampf gegen Kopfgeldjäger negiert.[38]
The more corruption you gain, the less effective you become in PvP and there's going to be a certain period at which point you have gained enough corruption that you're going to be gearless and you're also going to have a massive reduction in your PvP efficacy.[39] – Steven Sharif
Reward without risk is meaningless... Corruption is just another word for risk.[40] – Steven Sharif
You can't necessarily time perfectly the damage or understand even the health of the player. Unless you were in their party you cannot see an opponent's health as well, so that's another component that adds risk..[41] – Steven Sharif
Jagdgebiete
Jagdgebiete are open-world PvP corruption-enabled areas that encompass most of the map.[43]
- Hunting grounds refer to killing monsters or NPCs in the open-world.[43][44]
- This also refers to contesting resources.[45]
One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[46] – Steven Sharif
Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[45] – Steven Sharif
Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[47]
Safe zones
- Players cannot PvP while inside the footprint of a "home area" of player housing. This includes freehold homesteads, instanced apartments, and inns.[48][49][50]
- Currently the plan is when you're on the footprint of a home, you can't be damaged by other players. Like all things that are a work in progress, this can change... which ties to your other question. Where specifically PvP can or can't happen isn't a core pillar. For example, when we said while on the footprint of your home building on a Freehold that you can't be harmed by other players, this doesn't change a core pillar of the game. Alpha Two will be significant moment for us to test, to get feedback, and iterate on things.[49] – Ry Schueller
- Q: Does 'home' also mean apartment or in-node house?
- A: Home is the "home area" of player housing. Instanced apartments and inns are player housing.[48] – Ry Schueller
- Players are not able to be attacked or robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[55]
Player death
When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[57][58][59][34][60]
- PvP-Statuseffekte is not triggered by looting.[19]
- It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[63] – Steven Sharif
- There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[64]
- If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[64][65]
- Players do not lose gold upon death, no matter their corruption level.[66]
- Glint looted from a dead character by any other player, regardless of affiliation, becomes stolen glint. Character's who loot their own bodies will recover their glint in its non-stolen state.[67][68][58]
PvP background
Während sich Ashes of Creation von Lineage II ((und anderen Spielen)) inspirieren ließ, wurden auch mehrere Mängel bei der Umsetzung dieser Spiele behoben. [72][73][74][75] Der Ansatz des Flagging-System in Ashes of Creation besteht darin, das griefing weiter zu unterbinden und gleichzeitig dem System zu ermöglichen, das Risiko in der Open-World Umgebung relevant zu halten. [72]
In erster Linie gibt es PvP in Ashes sowohl in Opt-in-Systemen und Events als auch in unserem Open-World-Flagging-System. Und obwohl es wahr ist, dass ich Spiele wie Lineage 2 genossen und mir viel Inspiration von ihnen geholt habe, haben wir unseren Ansatz für das Flagging-System von Ashes erneuert und angepasst, um den Anreiz zum Griefing noch weiter zu verringern und gleichzeitig zu ermöglichen, dass das System in der Open-World-Umgebung risikorelevant bleibt . Die überwältigende Mehrheit der Spielererfahrungen mit PvP in Ashes wird durch einvernehmliche Systeme wie Karawanen, Belagerungen, Kriege, das offene Meer und andere Ereignisse erfolgen. Die Spieler werden die Wahl treffen, an diesen Systemen teilzunehmen oder nicht. Und wenn sie sich für die Teilnahme entscheiden, wird der Erfolg erheblich belohnt[72] – Steven Sharif
- PvP in Ashes of Creation gibt es sowohl in Opt-In Systems und Events als auch im Open-World PvP mit einem Flagging (und Korruptions-) System.[72]
In der offenen Welt, wenn es um die Knappheit von Ressourcen, Raids, Dungeons und/oder Jagdrevieren geht, wird durch unser Flaggingsystem ein wichtiges Risiko-Rendite-Element eingeführt. Spieler müssen sich ihrer Umgebung und des Rufs anderer Spieler, die sich möglicherweise in der Nähe aufhalten, bewusst sein. Das Flagging-System soll in allen Situationen immer ein Risikoelement bieten, ist aber auch so konzipiert, dass sich Griefing und PK'ing fast nie lohnen. Die Feinheiten dieses Systems sind komplex, weshalb es natürlich umfangreiche Tests und Rückmeldungen erfordert.[72] – Steven Sharif
- Der Korruptionsgewinn berücksichtigt die Stufenunterschiede zwischen dem Angreifer und dem getöteten Spieler. Je größer die Ungleichheit, desto höher ist die Korruption. [2] [5] [6] [7] [8] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. {quote|CC_effects_do_notapply_to_non-combatants.png|link=https://youtu.be/Cvuj0DceOHI}}[76][32][77][15] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. [33]
Das sind alles Dinge, die ich im System geändert habe, um einige dieser Lücken zu schließen. Natürlich können und wollen wir, wie gesagt, die Möglichkeit, dass dieses Risiko besteht – damit es realisiert wird – nicht zu 100 % aufheben. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass diese Gelegenheiten selten und selten sind und nicht den Großteil des Spielerlebnisses ausmachen, sagen wir in der offenen Welt. Und das tun wir, indem wir all diese Risiken und Kosten in die Entscheidung einbeziehen, Korruption zu erlangen und dann einen anderen Spieler in der offenen Welt zu töten. Es wird einfach nicht oft gemacht und das ist meine Erwartung und Meinung. Das Ziel des Systems besteht auch darin, zu verhindern, dass Trauer eine praktikable Option oder Spielweise ist. Und als Ergebnis dieses Wunsches für das System werden wir es durch Tests so verfeinern, dass dieses Ergebnis erreicht wird. Und das ist die Absicht und der Zweck des Designs.[78] – Steven Sharif
- Eine Erhöhung des Verderbnis-Scores sorgt für eine zunehmende Fähigkeitsdämpfung im PvP Kampf.[73][74][75][76][32][15]
- Die Beseitigung der Verderbniss durch XP-Grinding dauert deutlich länger als bei Lineage II.[73]
- Es gibt auch ein Kopfgeldsystem , das die Standorte korrupter Spieler auf der Karte aufdeckt. [73][74][79][16]
- Fähigkeiten mit CC Effecten gelten nicht für Non-Combatants. Dies verhindert, dass Spieler Angriffe starten, die nicht markierte Spieler betäuben.[73]
- Spieler, die corrupte Spieler heilen, Buffen, oder auf andere Weise unterstützen, werden als Kombattanten markiert. [78][80][22][23]
- Der Corruption score hat einen skalierenden Einfluss auf Skill und Stats der sie letztendlich im PvP wirkungslos macht. [78][1][77][73][31][39][34] Diese Dämpfung betrifft nur PvP-Kämpfe.[35]
- Nichtkombattanten können korrumpierte Spieler angreifen, ohne sich selbst als Kombattanten zu kennzeichnen.[78][16]
- Es gibt einen 60-Sekunden-Timer zum Abmelden bei Verderbniss. Wenn du die Verbindung zum Client während der Abklingzeit erzwingst, verbleibt der Charakter im Spiel.[78][25]
Duelle
Es wird eine Duell-Mechanik geben.[81]
- Es wird möglich sein, Duell-Einladungen automatisch abzulehnen.[81]
Fraktionen
Es gibt keine vordefinierten Fraktionen in Ashes of Creation].[82]
Da wir nicht-fraktionsbasiert sind, möchten wir dem Spieler die Möglichkeit geben, entweder Dinge zu tun die "böse" oder "gut" sind, so dass es auf der bösen Seite eine Fülle von Möglichkeiten geben muss, an denen er teilnehmen kann.[83] – Steven Sharif
Zugehörigkeiten
Ein Zugehörigkeiten-Baum wird entwickelt, welcher bestimmt, welche Einheiten an Attacken gegen andere Einheiten in der Hierarchie teilnehmen könnnen.[84]
- Allianzen.[84]
- Bürgerschaft.[84]
- Gilden.[84]
- Gruppen.[84]
- Schlachtzüge.[84]
- Religionen.[84]
- Gesellschaft.[84]
There is guild affiliation, there's party affiliation, there's a raid affiliation, alliance affiliation, there's a citizenship affiliation, there's society affiliation, there's religious affiliation. All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[84] – Steven Sharif
Threat assessment
Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[86][87][88]
- This will indicate the type of armor (cloth, leather, plate) that they are predominantly wearing.[89][87]
- You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[89] – Steven Sharif
- The border will indicate the level and quality of the tier set.[86][87][90]
- The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[92]
- When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[88] – Steven Sharif
Player health
Gesundheit is a stat in Ashes of Creation.[94][41]
- If you are targeting another player specifically, another player not an NPC. If you're targeting another player and that player is not a member of your guild, alliance, raid, or party- those are the four affiliation factors. If they're not a part of those four groups you will not have specific information of their HP level. You will have quarters of information to their [HP] level and you may progress to get that a bit more granular, perhaps to sixths or eighths. You're not going to have exact information about what amount of hit points they have available to them. That level of obfuscation protects a bit of that engagement, that TTK interaction. So you might overshoot a target if you don't know exactly if they're down to their last 20% or 25%. That I think is a very healthy thing to have in PvP, but it is not a normal game design mechanic.[95] – Steven Sharif
- Players that are not in the same party, raid, alliance, or guild will not be able to see other player's exact health bar values or percentages.[95][93][18][94][41] This information will instead be displayed in quarters. A player may be able to progress to see sixths or eighths.[95]
- Previously it was stated that a player's name plate would deteriorate to give an indication of how much damage they have taken.[94][41][96]
Namensschild eines Charakters
Das Namensschild eines Charakters wird über dessen Kopf angezeigt.[97]
- Dies kann der Vor-, sowie optional der Nachname sein.[97]
- Der Gildenname des Charakters wird neben seinem Namen angezeigt.[98]
- Das Namensschild des Charakters verändert sich, um als Indikator zu dienen, wie viel Schaden der Charakter genommen hat.[94][41][96]
- Ein Icon wird die Class des Charakters anzeigen.[86]
- Mit der Maus über das Namensschild eines Charakters zu fahren, zeigt sein Stufe, seinen Klassennamen, sowie seine Archetypen-Kombination.[86]
- Ein Buff-Icon zeigt die Ausrüstung des Charakters.[86][87][88]
Die Art der von Beschwörern beschworenen Kreaturen wird in dem Nameplates über der Kreatur angezeigt. Dies kann von einem Spieler nicht geändert werden.[99]
Time to kill
Time to kill (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[95]
- Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[101]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[102]
- Average non-elite mob time-to-kill for a solo player is intended to be around 6 seconds.[103]
- In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[102] – Steven Sharif
Hitboxes
The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[104]
- There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[104]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[104] – Jeffrey Bard
There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[104]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[104] – Steven Sharif
Kopfschuss-Mechanik
Kopfschuss-Mechanik (where there is a specific hitbox for a player's head) are not planned for the Ashes of Creation MMORPG.[104][105][106]
- Headshots were a part of Ashes of Creation Apocalypse battle royale.[106]
- Previously it was stated that headshot mechanics may be implemented in the MMORPG along the lines of a higher critical chance[107][108] and that they would not be one hit kills.[107]
- Headshots in action combat are equivalent to a critical hit in tab targeted combat.[109]
- Players relying on tab skills will have a fixed critical hit chance every time they use an ability or weapon.[109]
- Players using action-based skills are going to rely on getting a head shot or hitting a critical spot on the opponent.[109]
- A Ranger skill called Headshot was introduced leading up to Alpha-2 testing.[110]
Bildmaterial
2024-02-02 2022-09-29 2022-09-29 2022-08-11 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-03-02 2020-03-28
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Liveübertragung, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ 2.0 2.1
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (1:41:55).
- ↑ Liveübertragung, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-05 (14:26).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Liveübertragung, 2023-04-28 (2:06).
- ↑ 7.0 7.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (35:17).
- ↑ Liveübertragung, 2022-12-02 (2:41).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑ 13.0 13.1 13.2
- ↑
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 Interview, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ 18.0 18.1 18.2 Liveübertragung, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑ 19.0 19.1 Podcast, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ 20.0 20.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:09:06).
- ↑ Liveübertragung, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ 22.0 22.1 Interview, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ 23.0 23.1 Liveübertragung, 2017-11-17 (29:45).
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- ↑ 25.0 25.1 25.2
- ↑ 26.0 26.1 Interview, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 27.0 27.1 Interview, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ 31.0 31.1 Podcast, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 Interview, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ 33.0 33.1
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 35.0 35.1 Interview, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ Interview, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ 38.0 38.1
- ↑ 39.0 39.1 Liveübertragung, 2017-05-22 (42:33).
- ↑
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ Twitter - What a glorious day for ganking!
- ↑ 43.0 43.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 45.0 45.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
- ↑
- ↑ 48.0 48.1
- ↑ 49.0 49.1
- ↑ 50.0 50.1 Liveübertragung, 2023-06-30 (1:49:00).
- ↑ Liveübertragung, 2021-11-19 (54:26).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (2:04:00).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (28:04).
- ↑ Liveübertragung, 2017-10-16 (59:39).
- ↑ 56.0 56.1 Video, 2024-02-29 (19:35).
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 Liveübertragung, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Interview, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Podcast, 2023-07-15 (26:31).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-28 (1:18:48).
- ↑ Podcast, 2023-07-15 (28:28).
- ↑ 64.0 64.1 Liveübertragung, 2021-01-29 (1:24:27).
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