PvP: Unterschied zwischen den Versionen

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== Sieges ==

Version vom 10. August 2018, 22:25 Uhr

PvP (Player versus player combat) is the catalyst for change in Ashes of Creation.[2] Player combat is intended to be meaningful, ranging from Caravan battles to vast open world conflicts fought for the pride of Könige und Königinnen.[3]

Because players are motivated by different things, because they want something from the game that other players don't want, that's going to cause people to butt heads. Different players are going to want different experiences and the conflict between the two of them will create a bigger and better thing. Out of strife comes rebirth and that's a core symbol, it's a core theme that occurs throughout the game.[4]Jeffrey Bard

There are many reasons to engage in open world PvP in Ashes of Creation.[5]

Just because our flagging system gives corruption to pkers, doesn't mean PvP won't happen. There is plenty of reason for PvP to occur open-world. Scarce resources, open world hunting grounds, caravans, sieges, guild wars etc.[5]Steven Sharif

Schlachtfelder

Template:Battlegrounds

Karawanen

Karawanen facilitate the transfer of goods for players wishing to turn a profit.[7]

Das Karawanen-System ist ein PvP-System in der offenen Welt, das sich um Chancen und Risiken dreht. Karawanen erleichtern den Warentransfer für Spieler, die mit Gütern Gewinn erzielen möchten.[7]

  • Karawanen können nur von Knotenpunkten mit (mindestens) Dorf-Stufe versandt, und in Empfang genommen werden.[10]
  • Karawanen können Güter von mehreren Spielern transportieren.[11]

Karawanen-PvP

Karawanen erzeugen eine offene PvP-Zone, welche Spieler für den Kampf markiert (lila).[14]

  • Durch eine Benutzeroberfläche können Spieler auswählen, ob sie die Karawane angreifen, verteidigen oder ignorieren möchten.[15][16]
  • Um eine Karawane erfolgreich anzugreifen, wird eine Gruppe benötigt.[9][17]
  • Die Karawane bleibt für einen Zeitraum von 5 bis 10 Minuten in der Welt, sollte sich ihr Besitzer abmelden oder die Verbindung zum Server trennen.[18]

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Belagerungen

Burgbelagerungen

Alpha-1 castle siege gameplay.[19]

Throughout Ashes of Creation, the player has an opportunity to participate in massively multiplayer siege warfare. Since castles are likely the world’s most limited resource, it will be a task to secure and hold them. Involving hundreds of players on a single battlefield, our sieges will employ many moving parts and intricate design features. Because of the difficult nature of taking and keeping a castle there are great rewards available to the players for their efforts. Castles will allow players to exert control over nearby lands and allow for the development of unique buildings in the nearby towns.[7]

Gilden participate in Burgbelagerungen in an effort to capture and occupy one of the five guild castles in Ashes of Creation.[20]

  • The minimum goal is for 250x250 players to be on a single battlefield. It is hoped that this can be increased to 500x500 over time.[24][25][26][27]
  • There will be systems that mimic some of the mechanics of sieges, but there won't be practice sieges.[28]
  • There may be instanced locations within otherwise open-world castle and node sieges, where specific groups can participate in small, short duration objective-based battles that will affect the overall outcome of the siege.[29]
I love castle-based gameplay. I love trophies. I like rewarding risk a lot; and for me it's very difficult to imagine a MMO that I would want to play where there is not competition of strategic prowess that determines the outcome of these types of events and there is not a meaningful reward both mechanically and from just a bragging rights perspective that players can aim for and try to achieve. I think that it brings a lot to the game when it comes to motivations, to excel, to level, to gain power, to engage those different progression loops when there is an ultimate goal or trophy that is not static and doesn't exist forever once you achieve it, but that you must constantly perform in order to maintain; and that's really the purpose of these castles.[34]Steven Sharif

A guild that captures a castle will own that castle for a month before it is sieged again.[35][36]

Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[35]Steven Sharif
  • In the first three weeks that a guild occupies a castle they will need to level up each of their castle nodes to Dorf stage through questing.[35][36]
    • Each of the three castle nodes have a siege against it at the end of each of these three weeks.[36][37]
  • The fourth week is declaration week, where other guilds have the opportunity to lay down their declaration flag or to sign up as a defender of the castle.[35][36]
  • Depending on how well the guild defends their castle nodes results in better defenses for the castle.[36][37]
  • Different siege weaponry will grant the attackers the ability to destroy walls, doors and sections of the castle in order to gain access to the inner keep area.[38]
  • When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[39]
There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[36]Steven Sharif

Node-Belagerungen

Node-Belagerungen ermöglichen es Spielern, eine Node zu zerstören.[41] Dies ebnet den Weg für die Neuentwicklung und den Zugriff auf die gesperrten Inhalte in den umliegenden Nodes. Aufgrund dieser Dynamik spielen politische Konflikte und Intrigen eine wichtige Rolle in der Struktur der Welt.[42]

Angriffe auf Nodes werden für die Angreifer eine Herausforderung darstellen. Städte und Metropolen werden einen erheblichen Abwehrvorteil haben. [42]

Wenn du ein Haus in einem Nodepunkt besitzt und nicht möchtest, dass dieses Haus zerstört wird, müsst du diese Stadt verteidigen![43]Steven Sharif

Der Großteil (~80%) der Inhalte in Ashes of Creation sind open-world, möglicherweise kann es jedoch instanziierte Kämpfe innerhalb von Burg- und Node-Belagerungen geben, bei denen bestimmte Gruppen an kleinen, kurzzeitigen zielbasierten Kämpfen um bestimmte Zwischenziele teilnehmen können.[29]

Bestrafungen für den Tod gelten nicht für zielbasierte Events (wie Karawanen, Gildenkriege, und Node-Belagerungen).[44]

Gildenkriege

Gildenkrieg-Mechaniken beinhalten:[45]

  • Einen Kriegserklärungszeitraum.[45]
  • Zielorientierte Bestandteile.[45]
  • Sieg- und Kapitulationsvereinbarungen.[46]
  • Gilden können mehrere andere Gilden/Allianzen zur gleichen Zeit bekriegen.[46]
  • Gildenkriege sind nicht vom PvP Flagging System betroffen.[46]

We're taking guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[47]Steven Sharif

Guild war objectives

Gildenkrieg-Eigenschaften werden momentan noch designt. Das generelle Ziel von Gildenkriegen ist es, Zielorientiert zu sein, mit massiven Risiken für beide Parteien.[48]

I can't really define exactly what those features are yet because that design stage is still up in the air from a discussion standpoint. There's a lot of different ideas that relates to how those two can come into play, but I will say that in every MMO I've ever played guild wars are very binary. They're very like 'Okay you've declared, you have a number of kills to deaths and the guild war's over, thank you...' My objective to change that dynamic is to include greater risk for the sides to initiate the war and also to make it more objective-based than just a binary kill death ratio; and the fortresses and guild halls come into that type of facilitating that change.[48]Steven Sharif

Ziele tauchen in der Welt auf, basierend auf der Stufe des Gildenkriegs, dem Vermögen der Gilden, und ob es sich um eine Gildenhalle oder eine Gildenfestung handelt.[48] Es gibt grundlegende Ziele, und darauf aufbauend weitere Ziele, die dadurch bestimmt werden, welche Aktivitäten die Gilde ausgeführt hat.[49]

  • Zum Beispiel: Wurde eine Gilde vor kurzem Inhaber einer Gildenhalle auf einer Eigenheimparzelle, könnte ein mögliches Ziel das Erlangen eines speziellen Gegenstandes in oder um der Gildenhalle, welcher nur für die angreifende Gilde sichtbar ist, sein.Dieses Ziel zu erreichen braucht Zeit.[49]
  • Es könnte aber auch ein Ziel sein, einen Gegenstand einer Gilde zu stehlen, den sie in einem Schlachtzug gefunden hat.[49]
  • Es können auch Kopfgelder auf verschiedene Gildenmitglieder ausgesetzt sein. Das Ziel hat dabei erhöhte Schadensreduktion und Lebenspunkte, und kann nach Hilfe rufen.[49]

If you have a guild hall and a certain type of guild war is declared that is maybe a higher stakes war, some of those objectives will be centralized either at your guild hall, at the opponent's guild hall; could be a progression step towards the guild hall. It might be a specific a period of time that accumulates into into a central battle at the guild hall for an objective.[48]Steven Sharif

Jagdgebiete

You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[50]

Jagdgebiete are open-world PvP corruption-enabled areas that encompass most of the map.[51]

One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[54]Steven Sharif

Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[53]Steven Sharif

Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[55]

PvP-Statuseffekte

Das Open-World PvP Flagging-System soll Spieler davon abhalten, anderen Spielern den Spielspaß zu verderben (Griefing).[56]

  • Spieler haben die Möglichkeit, am Open-World PvP teilzunehmen, ohne zu morden (siehe Schlachtfelder).[57]
  • Die Strafen für das Töten von anderen Spielern sollen streng genug sein, um Spawn-Camping zu unterbinden.[58]
  • Beschwörungen verwenden das gleiche Flagging-System und teilen den Flagging-Status des Spielers.[59][60]

pvp flagging diagram DE.png

Das Open-World PvP Flagging-System in Ashes of Creation ist in drei Stufen unterteilt.[61]

  • Unbeteiligte (grün)
    • Alle Spieler starten als Unbeteiligte.[62]
    • Nicht-erzwungene Angriffe (zum Beispiel AoE) treffen keine Unbeteiligten.[63]
    • Unbeteiligte, welche von Mobs getötet werden (der Mob setzt den tödlichen letzten Treffer), beeinflussen nicht den Flagging-Status des angreifenden Spielers. Da jedoch die exakte Gesundheit eines Spielers für andere Spieler nicht sichtbar ist (außer sie befinden sich in der selben Gruppe, Raid, Allianz, oder Gilde), besteht für den Angreifer das Risiko, den Spieler ungewollt zu töten und so verdorben zu werden.[64]
    • Das Plündern von Spieler-Leichen beeinflusst den Flagging-Status nicht.[65]

It's important to note that the idea is going to be that, unless a player is in your party, alliance, guild, or raid that you will not have definitive knowledge of their exact hit point values. So when you do something that's sketchy like that, where you want to bring them close to death and let a monster finish him off, you are taking the risk of overhitting and actually gaining the corruption.[64]Steven Sharif


  • Kämpfer (lila)
    • Spieler werden als Kämpfer markiert, wenn sie oder ihre Beschwörung andere nicht-verdorbene Spieler mit einer erzwungenen Attacke angreifen. Sollte der angegriffene Spieler zurückschlagen, wird er ebenfalls als Kämpfer markiert, anderenfalls bleibt er ein Unbeteiligter.[59][66][62]
    • Unbeteiligte, welche ein Open-World Schlachtfeld (PvP-Event) betreten, werden automatisch als Kämpfer markiert und behalten diesen Status auch nach dem Verlassen des Schlachtfelds für eine gewisse Zeit bei.[61]
      • Dies betrifft auch Angriffe von Kampfbegleitern (oder andere von Spielern kontrollierten Wesen).[67]
    • Unbeteiligte, welche andere Kämpfer oder Verdorbene heilen, verstärken, oder anderweitig mit ihnen (positiv) interagieren, werden als Kämpfer markiert.[68][69]
    • Spieler können Kämpfer ohne Konsequenzen töten, und werden dazu auch ermutigt, da Kämpfer geringere Bestrafungen für den Tod haben.[62]
    • Spieler können ihren Flagging-Status nicht manuell zu "Kämpfer" setzen.[66]
    • Nach der letzten Attacke auf einen Unbeteiligten oder anderen Kämpfer bleiben Spieler für 90 Sekunden als Kämpfer markiert.[70]
    • Spieler können sich nicht aus dem Spiel abmelden, solange sie als Kämpfer markiert sind.[71]
  • Verdorbene (rot)
    • Wenn ein Spieler, oder seine Beschwörung, einen Unbeteiligten tötet, wird er verdorben.[59][56]
    • Verderbnis multipliziert die Bestrafungen für den Tod und enthüllt die Position des verdorbenen Spielers für Kopfgeldjäger.[56]
    • Die Menge der angesammelten Verderbnis erhöht sich mit jedem getötetem Unbeteiligten.[61]
    • Unbeteiligte, welche einen Verdorbenen angreifen, werden nicht als Kämpfer markiert.[62]
    • Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger angreifen und töten, ohne zusätzliche Verderbnis zu erhalten.[72]
    • Verdorbene Spieler haben einen 60-Sekunden-Timer, bevor sie sich aus dem Spiel abmelden können.[71]

Spieler können (über ein Kontrollkästchen) festlegen, ob ihre AoEs andere markierte Spieler treffen sollen. Ist das Kästchen aktiviert, beeinflusst Flächen-Heilung und -Schaden andere Spieler. Ist das Kästchen deaktiviert treffen AOE-Effekte keine anderen Spieler, und somit wird der ausführende Spieler nicht als Kämpfer markiert.[73]

If you have that check-box for flagging with your AOEs and heals available then you will flag. If you do not have that box checked then on completion of the skill it will not flag you because the check was made at the start that there was a flagged party member; and then he will not he or she will not receive the beneficial effect as a result or the damage, if it's an offensive spell.[73]Steven Sharif

Spieler können keine Mitglieder aus der selben Gruppe, Raid, Gilde oder Allianz angreifen, um sich so als Kämpfer zu markieren.[74]

Belagerungen, Karawanen und Gildenkriege sind vom Flagging-System ausgenommen.[12]

You're not going to see griefing in the game very often; and that's because our flagging system. The corruption mechanics are based around disincentivizing a griefer or PKer but still offering the opportunity, should the occasion arise, where the benefits outweigh the risk, you have the ability to do so. If you gain corruption, which is killing a non-combatant - a player who is not fighting back basically - if you gain that corruption, your world has changed. It is not going to be a very beneficial place to be and you have the potential of losing your gear. Your combat efficacy decreases based on the amount of corruption you accrue. It is a comfortable balance between player agency and grief and basically removing player agency for other players.[75]Steven Sharif

Zugehörigkeiten

Ein Zugehörigkeiten-Baum wird entwickelt, welcher bestimmt, welche Einheiten an Attacken gegen andere Einheiten in der Hierarchie teilnehmen könnnen.[76]

There is guild affiliation, there's party affiliation, there's a raid affiliation, alliance affiliation, there's a citizenship affiliation, there's society affiliation, there's religious affiliation. All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[76]Steven Sharif

Spieler Verderbnis

When you gain that corruption you have the potential of losing your completed items, your weapon, your armor, stuff that is very difficult to achieve; and then the other aspect of that is, that in order to deter basically players taking alternate characters and saying this is my PK alt, the more players you kill, the more corruption you gain, the higher your combat efficacy in PVP diminishes. If you're out there and you killed 20 players... you will not be able to perform in PVP any longer. You will need to take that character and go work off that corruption. The other aspect of corruption is that if you kill another player, who is a non-combatant and the level disparity between you and that player is great, you will gain a higher amount of corruption from that single kill. To the point where you should not be killing a level one character.[77]Steven Sharif


Wenn ein Kampfteilnehmer (violett) einen Nicht-Kampfteilnehmer (grün) in PvP tötet, wird er als verdorben markiert (rot).[56]

  • Die Verderbnispunkte eines Spielers nehmen mit jeder Tötung eines Nicht-Kampfteilnehmers zu.[78][61]
  • Je grösser der Levelunterschied der Spieler, desto mehr Verderbnispunkte werden verteilt.[78][61]
  • Verderbnisstrafen tauchen auf, sowie die Anzahl an Verderbnispunkte eines Spielers zunimmt.[79] Je mehr Verderbnispunkte:
  • Verderbnis hat einen sichtbaren Effekt auf das Aussehen eines Spielers.[83]
  • Wenn ein Nicht-Kampfteilnehmer einen verdorbenen Spieler angreift, wird er nicht als Kampfteilnehmer markiert.[62]
  • Der Aufenthaltsort eines verdorbenen Spielers wird Kopfgeldjägern auf ihrer Weltkarte preisgegeben.[78][56]
  • Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger töten, ohne zusätzliche Verderbnispunkte zu erhalten.[84][72]
    • Verderbnisstrafen werden im Kampf gegen Kopfgeldjäger negiert.[84]

The more corruption you gain, the less effective you become in PvP and there's going to be a certain period at which point you have gained enough corruption that you're going to be gearless and you're also going to have a massive reduction in your PvP efficacy.[85]Steven Sharif

Reward without risk is meaningless... Corruption is just another word for risk.[86]Steven Sharif

You can't necessarily time perfectly the damage or understand even the health of the player. Unless you were in their party you cannot see an opponent's health as well, so that's another component that adds risk..[87]Steven Sharif

Verderbnis entfernen

Das Hauptheilmittel für Spieler Verderbnis ist der Tod. Es ist möglich, dass das vollständige Entfernen der Verderbnis mehrere Tode benötigt.[89][62]

  • Erfahrungspunkte reduzieren die Verderbnispunkte eines Spielers auch langsam.[89]
    Dies führt zu einer lustigen Erfahrung für Kopfgeldjäger, während sie dich versuchen zu fangen während du die Verderbnis abarbeitest.[89]Steven Sharif

Player death

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[92][93][94][80][95]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[98]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[99]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[99][100]
  • Death by falling is possible.[104]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[104]
  • Death by drowning is possible.[105][106]
    • Players that drown will respawn on shore.[105]

Safe zones

Spieler-Stände

Players are not able to be attacked or robbed while occupying a player stall.[107]

Player stalls may not be renewed during a siege declaration.[107]

Grundbesitz

Freehold owners are able to set permissions that grant access to their artisan and business buildings' services.[108][109][110][11][111]

Freehold ownership is designated by one account only and then the family system is the system that facilitates multiple accounts having permission basis within that freehold.[112]Steven Sharif
  • Freehold permissions are intended to work with the family and guild systems.[108][109][110]
    • It is still not determined if freehold permissions will be able to be granted to individuals outside those social structures.[109]
    • Freehold permissions may only apply to battalions/micro-structures within a guild.[113]
    • Interaction with the guild system will be tested in Alpha-2.[114]
Permissions to help manage your home are handled through affiliations like your Guild and family system. When setting permissions for your Freehold to do things like enter the house, interact with furniture, access Freehold storage, interact with crafting and processing stations, and harvesting gatherables on a Freehold, you can set if your Guild or family members should be able to do these things.[108]

Players cannot steal from a freehold under normal circumstances.[108][118][119][120]

  • Items stored in a freehold become lootable after a successful siege against their parent node.[121][108][120] It has not been decided which players get to loot the debris field during this period.[121]
Only players given permission to do so will be able to do things like access your Freehold storage, and harvest crops and animals on your Freehold. These permissions are capable of being individually assigned per interaction. Note that if the node associated with your Freehold is successfully destroyed during a siege event, attackers will be able to assault Freeholds, and have a chance to pillage them for their resources.[108]

Players cannot PvP while inside the footprint of a freehold homestead even if the doors are unlocked.[108][122] This does not apply for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[123][124][41][125]

Your home building is safe from PvP. While on the footprint of your home, you can not be harmed by damage from other players.[108]
  • NPC-Wachen may be available for hire to defend freeholds after a successful node siege.[125] NPC guards that permanently exist on a freehold are not a planned feature.[126]

Arenen

Arenen sind instanzierte PvP-Szenarien und somit kein Teil des Open World PvPs.[129]

Metriken

Ashes of Creation gathers tracking data to facilitate achievements, titles and other accolades on a server.[137]

Visibility of those types of things on the server help to promote a competitive atmosphere. If there is an attainable impression that you can work towards, so that others know your success, you have more drive to succeed.[137]Steven Sharif

Bestenlisten

Players will be able to opt-in to track certain achievements on leaderboards, such as.[139]

Leaderboards may be seasonal.[140]

We have many dreams that we want to do with game-to-web and game-to-mobile in regards to showing stats and being making things shareable for you. We know how social media works; how sharing content with friends works. But those things will come in due time.[139]Margaret Krohn
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Duelle

There will be a duel mechanic.[142]

  • There will be a way to auto-decline duel requests.[142]

Gleichberechtigtes PvP

There will not be equalized PvP in the open world. There may be equalized PvP in certain arena battlegrounds under specific circumstances.[143]

PvX

Wir bezeichnen uns selbst gerne als PvX-Spiel, denn in den Systemen PvP, PvE und Crafting sind sie alle miteinander verflochten: Sie sind voneinander abhängig ... Unser Entwicklungssystem erfordert wirklich eine gewisse gegenseitige Abhängigkeit zwischen diesen Dingen . Sie benötigen einen Handwerker, der Ihnen die besten Gegenstände liefert. Sie benötigen PvP-Spieler, um Städte und Burgen zu sichern. Du wirst PvErs brauchen, um diese Weltbosse zu besiegen und diese Materialien herstellen zu können.[144]Steven Sharif

Ashes ist ein umfassendes Spiel. Es ist nicht auf PvP oder PvE ausgerichtet, es ist ein umfassendes PvX-Spiel. Daher sind diese Systeme alle miteinander verbunden und müssen mit bestimmten Arten von Mechanismen, die für ein Geben und Nehmen, ein Schieben und Schieben sorgen, miteinander koexistieren.[145]Steven Sharif

Ashes of Creation ist ein PvX Spiel. Die Spieler werden dabei sowohl auf PvP- als auch auf PvE-Elemente treffen.[146][147] Es ist unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler ausschließlich auf das reine PvP oder das reine PvE konzentrieren könnte.[147]

Wir sind uns unserer Zielsetzung und Philosophie des Spiels sehr bewusst und verstehen, dass sie möglicherweise nicht jedermanns Sache sind. Es besteht jedoch eine wichtige wechselseitige Beziehung zwischen den Inhalten, die sich auf PvE beziehen, und den Inhalten, die sich auf PvP beziehen, und sie nähren sich gegenseitig. Sie sind Katalysatoren für Veränderungen: Ihr Fortschritt, ihre Entwicklung. Es sind Dinge, die Menschen wertschätzen können, wenn sie sehen, dass etwas verdient und etwas verloren wird. Das löst beim Spieler eine emotionale Reaktion aus: Dass er Zeit investiert hat, um entweder erfolgreich zu sein oder zu scheitern; und PvP ermöglicht die Einführung dieses Elements in das Gameplay. Und wir sind uns ganz klar darüber im Klaren, dass dies unser Ziel ist: Dieses Risiko-Ertrags-Verhältnis, diese leistungsorientierte Mentalität. Nicht jeder wird ein Gewinner sein und das ist in Ordnung.[150]Steven Sharif

Kopfgeldjäger

Spieler können sich den Titel Kopfgeldjäger durch eine Quest verdienen, welche den Bewohnern einer Militär-Node der Stufe 4 (Stadt), und unter Umständen derer Vasallen-Nodes zur Verfügung steht. [151][61]

  • Kopfgeldjäger können ihre Pfadfinder-Fähigkeit einsetzen, um einen verdorbenen Spieler auf ihrer Weltkarte aufzuspühren.[152][153]
    • Dies wird den Kopfgeldjäger für bis eine Stunde nach Aktivierung für PvP Kämpfe markieren, aber nur für verdorbene Spieler.[152]
    • Die Pfadfinder-Fähigkeit kann ein- und ausgeschaltet werden.[152][154]
    • Es ist möglich, dass in Zukunft Kopfgeldjäger gegen verdorbene Spieler, die die Pfadfinder Fähigkeit ausgeschaltet haben, permanent markiert werden. Dies wird auf Grund von Tests entschieden werden.[155]
  • Die Genauigkeit von Kopfgeldjäger Karten wird von dem Fortschritt eines Spielers im Kopfgeldjägersystem bestimmt.[156]
  • Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger töten, ohne zusätzliche Verderbnispunkte zu erhalten.[84][72]
    • Kampf-Strafen von verdorbenen Spielern werden im Kampf gegen Kopfgeldjäger negiert.[84]
  • Oberster Kopfgeldjäger ist ein Regierungs-Titel, welcher dem Träger Zugang zu speziellen NPCs in der Node gewährt.[157]
  • Die Anerkennung für das Töten eines verdorbenen Spielers erhält der Kopfgeldjäger, der den tödlichen Treffer landet (letzter Schlag). Zukünftig wird evtl. der Schadensbeitrag ausschlaggebend sein.[158]

Kopfgeldjäger-Karten

Spieler mit genügend Verderbnispunkten sind auf der Weltkarte und auf Mini-Karten sichtbar. Diese Spieler haben eine eigene Markierung auf der Weltkarte, die von einem NPC eines Militärknotenpunktes von mindestens der Stufe 4 (Stadt),und wird nur an jene Spieler verteilt, die den Kopfgeldjäger Titel besitzen.[159] Die Genauigkeit von Kopfgeldjägerkarten wird vom Fortschritt eines Spielers im Kopfgeldjägersystem bestimmt.[156]

Tavernen sind Orte, an denen Kopfgelder ausgehängt werden. Gewinnen Spieler viele Verderbnispunkte, kann es sein, dass Tavernen ein Kopfgeld auf diese Spieler aushängen. Oder sie verlangen, dass ein spezifisches Gebiet von Problem-Spielern gereinigt wird. Dies lässt einen Indikator auf der Weltkarte erscheinen.[160]

Siehe auch

Template:References

  1. Liveübertragung, 2017-12-15 (40:26).
  2. pvp catalyst.png
  3. Ashes of Creation FAQ.
  4. Video, 2017-04-30 (5:31).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 pvp meaningful.png
  6. Liveübertragung, 2020-05-29 (1:03:35).
  7. 7.0 7.1 7.2 About Ashes of Creation.
  8. Video, 2019-07-16 (0:00).
  9. 9.0 9.1 Liveübertragung, 2017-05-15 (45:20).
  10. Interview, 2017-01-20 (4:19).
  11. 11.0 11.1 Interview, 2018-05-11 (28:21).
  12. 12.0 12.1 flagging.jpg
  13. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:27:28).
  14. caravan zone.png
  15. caravan UI.png
  16. Liveübertragung, 2017-05-22 (40:40).
  17. Liveübertragung, 2017-05-22 (40:41).
  18. Liveübertragung, 2020-07-25 (55:32).
  19. Video, 2021-05-28 (25:44).
  20. 20.0 20.1 castle nodes.png
  21. Liveübertragung, 2022-07-29 (1:12:14).
  22. Interview, 2020-07-29 (31:05).
  23. Interview, 2020-07-18 (13:13).
  24. Liveübertragung, 2021-09-24 (52:48).
  25. Interview, 2021-07-08 (57:19).
  26. Interview, 2020-07-19 (44:28).
  27. castle-siege-scale.png
  28. Twitch Bustin - Practice Sieges?
  29. 29.0 29.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
  30. 30.0 30.1 Podcast, 2021-04-11 (49:40).
  31. steven-siege-zone.png
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  160. The mighty beard!