Völker
Ashes of Creation bietet neun spielbare Völker.[3][4]
Übergeordnetes Volk | Völker | |
---|---|---|
Aela Menschen | Kaelar.[5] | Vaelune.[5] |
Dünzenkell Zwerge | Dünir.[5] | Niküa.[5] |
Kaivek Orks | Ren'Kai.[5] | Vek.[5] |
Pyrian Elfen | Empyrean.[5] | Py'Rai.[5] |
Tulnar.[6] |
Verra ist eine Welt mit reichen und vielfältigen Kulturen. Ein Großteil seiner bedeutenden Geschichte wurde von den großen Rassen dominiert. Menschen an der Küste und in den Ebenen, Orks in den Hügeln und Sümpfen, Elfen im Wald und in den Flussgebieten und die geschätzten Zwerge in den Bergen. Die großen Rassen haben die Dominanz durch unzählige Kriege und Gefechte zwischen den kleineren Rassen von Verra erlangt. Zwischen diesen Gewaltausbrüchen können Jahrzehnte vergehen. Es gibt viele kleine Rassen auf Verra. Einige der kleinen Rassen existieren in provisorischen Dörfern oder Stämmen, wenn man so will. Einige der großen Dörfer unter den kleinen Rassen bestehen hauptsächlich aus den Riesen, weniger angesehenen Sekten von Menschen, Gnomen und Halblingen. Die Halblinge sind keine Halblinge im traditionellen Sinne, sondern eigentlich Halbblüter verschiedener Rassen.[7] – Steven Sharif
Wenn man durch die dunkleren Orte der Welt wandert, lauern dort wirklich finstere Gräuel der Schöpfung. Die großen Kirchen der Zivilisation entsenden oft Helden des Staates, um diese Bedrohungen für die Sterblichen zu beseitigen. Es gibt derzeit vier große Nationen auf Verra. Das sind 25 Jahre ungefähr vor dem Herbst: Das Aelan-Reich, das Pyrianische Königreich, das Kaivek-Protektorat und die Nation der Dünzenkells. Es gab nicht immer nur vier große Nationen. Vor langer Zeit waren die Rassen mehr in viele Nationen und Stadtstaaten unterteilt.[8] – Steven Sharif
In den 7.000 Jahren der aufgezeichneten Geschichte wurden Kriege um Kriege geführt. Einige für Land, andere für Ressourcen, viele für Überzeugungen. Königshäuser standen und fielen im Laufe der Jahre. Einige von ihnen sind schon lange der Herrschaft beraubt. In Verra gibt es viele Stadtstaaten. Einige selbstverwaltete Bastionen der Demokratie und der Republiken gleichermaßen. Andere sind Vasallenstaaten auf Geheiß ihrer Wohltäter.[9] – Steven Sharif
Erscheinungsbild der Völker
Das Volk der Tulnar hat keine weitere Unterart. Stattdessen werden die Spieler in der Lage sein, das Aussehen ihres Tulnar auf Basis eine der drei Spezien erheblich zu verändern; oder die Merkmale dieser Spezien zu vermischen.[11][12][13][14][15][16]
- Simian oder mammalian Merkmale.[11][12][13][14][16]
- Bestien oder katzenartige Merkmale.[11][12][13][14][16]
- Reptilienartige Merkmale.[11][12][13][14][16]
Die unterschiedlichen Völker haben primäre ein humanoides Erscheinungsbild.[17]
- Es gibt katzenartige und bestienartige Aspekte, die bei der Erstellung eines Tulnar verstärkt werden könne, aber Tulnar sind keine Furries.[18][13]
- Es wird nicht möglich sein ein Catgirl oder Loli zu erstellen.[18]
- Tulnar sind nicht gleich Furries, aber es gibt definitv einige bestienartige Merkmale, die man bei der Erstellung eines Tulnar hochschrauben kann, also könnte man diese Einstellung komplett ausreizen, denke ich. Ob man dann das erhält, was man sich unter einem Furry vorstellt, hängt wohl von der eigenen Definition ab, was ein Furry ist.[13] – Steven Sharif
- Die Tulnar besitzen keine vogelartigen Merkmale. Die empfindungsfähigen vogelartigen Völker (wie die Sladeborne) haben nicht Zuflucht im Unterreich gesucht.[19]
- Q: Wird es möglich sein bei der Charaktererstellung einen Tulnar zu erstellen, der vielleicht so aussieht wie ein Kobold aus Pathfinder oder DnD?
- A: Ich würde es nicht genau so ausdrücken, aber ja es gibt definitiv einige Merkmale von Kobolden, die man in der Charaktererstellung eines Tulnar einbauen könnte.[20] – Steven Sharif
- Die mammalianartige Tulnar können eine Schnautze, Fell und umgedrehte Knie besitzen.[21]
- Die reptilianartigen Tulnar können kreisförmige Augen, eine runde Kopfform sowie schuppige Haut besitzen.[21]
Völker-spezifische Waffen und Rüstungen
Waffen und Rüstungen sind nicht Rassen gebundenaber Rüstungen nehmen ein rassisches Aussehen an.[25][26][27]
- Die Anpassung der Ausrüstung pro Rasse konzentriert sich wirklich auf Rüstungssets, nicht auf Waffenrequisiten. Waffenrequisiten werden, vom Standpunkt des Modells aus gesehen, ziemlich eins zu eins über die Rennen übertragen.[28] – Steven Sharif
- Das rassische Erscheinungsbild der Ausrüstung konzentriert sich auf die Rüstung. Waffen werden ihr Aussehen nicht ändern, aber ihre Größe wird basierend auf der Rasse skaliert . [29][28]
- Nehmen wir zum Beispiel an, Du hast das Eagle-Set oder so etwas, richtig: Das Eagle-Set hat Kunst, es hat ein thematisches Design, das bestimmte Anhänge an der Rüstung beinhalten wird. Es wird Farbpalette und Thema enthalten. Es wird einige Aspekte haben, die es als Eagle-Set definieren, richtig. Wenn ein Elf das Eagle-Set oder ein Ork das Eagle-Set trägt, gibt es dort offensichtlich zwei verschiedene Kulturen; und wir möchten diese Kultur nicht auslöschen, indem wir de facto ein 'Das ist das Eagle-Set und so sieht es an allen aus' zuweisen. Wir möchten, dass kulturelle Einflüsse eine Rolle dabei spielen, wie dieses Set aussieht.[28] – Steven Sharif
- Das rassische Erscheinungsbild von Ausrüstungssets ist an das Charaktermodel dieser Rasse gebunden.[30]
- Wenn du sagst, was ist, wenn ich ein Ork bin, aber wie ein Elf aussehen möchte und ich möchte, dass mein Eagle-Set die Elbdarstellung ist? Nun, das Problem wird dort, dass du weisst, dass Orks ein anderes organisches Modell haben. Weißt du, ihr Körper ist anders als der des Elben. Aus Sicht des Scope-Creep ist es also eine Sache, verschiedene Einflüsse hinzuzufügen, die die Kulturen repräsentieren, die die Rüstung anlegen. Es ist eine andere Sache, jeden Einfluss als Matrix anzupassen, die von so ziemlich allem getragen werden kann. Aus Sicht des Umfangs ist dies eine sehr schwierige Aufgabe für die Charakterkünstler. Stattdessen haben wir, um eine Vielzahl kultureller Repräsentationen zwischen den Rassen zu erleichtern, aber das Teilen von Assets wie verschiedenen Rüstungssets zu ermöglichen, jeder Rasse unterschiedliche Repräsentationen dieser Rüstungssets gegeben[30] – Steven Sharif
Rassenfähigkeit
Die Wahl der Rasse eines Spielers beeinflusst seine jeweiligen Rassenfähigkeiten.[31]
Jede Rasse hat unterschiedliche Basiswerte.[32]
- Die Rassen sind nicht geschlechts- oder klassengebunden.
- Einige Klassen können mit bestimmten Rassen besser funktionieren, allerdings wird keine Kombination erzwungen.
Werte-Zuwachs
Das Wachstum der Werte erfolgt in der folgenden Reihenfolge:[32]
- Die Rasse setzt die Basiswerte eines Spielers.
- Der primäre Archetyp erhöht die Basiswerte.
- Der sekundäre Archetyp (Klasse) erhöht die Werte zusätzlich.
Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any meta for what classes are best used with different races.[33] – Steven Sharif
Die Wahl des Berufes hat keinen Einfluss auf die Werte eines Spielers.[34]
Völker-spezifische Erweiterungen
Völker-spezifische Erweiterungen are based on a character's race and are available to each class.[35]
- These apply to abilities on a character's primary archetype.[36]
- They affect how the ability works and can also apply cosmetic effects.[37]
Der Einfluss von Völkern auf die Nodes
Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[40][41]
- Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[42] – Steven Sharif
- Umgebung (Biome) und Standort der Node.[42][40][41]
- Die Node passt die lokale Topographie an die ästhetischen und strategischen Anforderung der Node an.[43]
- Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[43] – Steven Sharif
- Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[41] – Jeffrey Bard
- Das Volk, dass am meisten zum Fortschritt einer Node beigetragen hat, wird die Ästhetik der Gebäude, NPCs und Ausstattung bestimmen.[25][44][40][39][41][45][46]
- Das übergeordnete Volk werden nicht ihre kulturellen Einflüsse kombinieren. Zum Beispiel zählen die Py'Rai und Empyrean als verschiedene Kulturen. Das übergeordnete Volk, die Pyrian, existieren nicht mehr.[47]
- Der Stil und die Kultur einer Node kann sich bei jedem Aufstieg verändern.[39]
- Das trifft auf alle Nodes zu, Burg-Nodes eingeschlossen.[48]
- Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[48] – Steven Sharif
- Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[41]
- Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[49]
- Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
- A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[49] – Steven Sharif
Startgebiete
Die Startgebiete befinden sich in den zerstörten Städten der vier uralten Völker von Verra.[52]
- Die Startgebiete befinden sich in der Nähe der vier göttlichen Tore, in der die Spieler die Welt betreten.[52][53][53]
- Jedes Volk besitzt sein eigenes Startgebiet.[57]
- Die Spieler können auswählen an welchem göttlichen Tor sie starten wollen, unabhängig von der Wahl des Volkes.[58][54]
Es gibt einige Sehenswürdigkeiten, die Tulnar-NPC-Bauten darstellen, ähnlich wie die Startgebiete um die göttlichen Tore.[53]
- In den Startgebieten gibt es NPC-Siedlungen, die als Ausgangspunkt für die Startquests dienen.[53]In Hinsicht auf die Überlieferungen, repräsentieren diese Siedlungen die Späher die vor der Hauptexpedition zurück nach Verra geschickt wurden.[59]
Die Startgebiete sind unabhängig von den Nodes.[53]
Ein Problem, das viele MMOs haben, ist, dass diese Startgebiete kaum noch Spieler enthalten, und das ist so traurig, da der größte Aspekt eines MMOs die Gemeinschaft ist, die man erleben kann. Eines der großartigen Dinge am Node-System ist, dass es wirklich vom Standpunkt der Anwerbung neuer Spieler aus funktioniert, indem sich diese Nodes in der Nähe der Startgebiete vergrößern; und es bringt diese Spieler zurück an diese Orte, wenn sie Bürger sind oder Dienstleistungen in diesen Städten in Anspruch nehmen wollen.[60] – Steven Sharif
Startgebiet der Tulnar
Im Startgebiet der Tulnar gibt es keine göttlichen Tore.[54]
- Es gibt Sehenswürdigkeiten die die Bauten der Tulnar repräsentieren, die ähnlich zu den göttlichen Tore in den Startgebiete sind.[53]
- Die Tulnar haben auch die Möglichkeit, wie die anderen Völker, an einem der göttlichen Tore zu starten.[56]
- Die Tulnar haben die gleiche Möglichkeit, an einem der göttlichen Tore zu beginnen. Ihre Zivilisation lebt zwar im Unterreich, hat aber auch begonnen, die Oberfläche zu erforschen.[56] – Steven Sharif
Im Gegensatz zu den anderen Völker, kehren die Tulnar nicht nach Verra zurück. Sondern sie verlassen zum ersten Mal seit Generation das Unterreich und betreten die Oberfläche.[61]
- Im Unterreich gibt es kein göttliches Tor.[55]
Völker-spezifische Quests
Einige Aufträge werden in Verbindung mit dem Volk eines Spieler stehen.[62] Verschiedene Quests werden in Verbindung damit stehen welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat. Dies wird keine Inhalte ausschließen, sondern den Quests mehr Würze verleihen.[62]
Es könnten sogar verschiedene Questverzeichnisse geben, die für bestimmte Völker existieren, und auch wenn ihr euch eine Quest teilt, um einen Boss zu töten, werde ich, wenn du ein Mensch bist und ich ein Elf bin, möglicherweise einen anderen Handlungsbogen haben, der in eine andere Richtung führt als bei dir, auch wenn wir dieselbe Quest angenommen haben; und das kann sich darauf beziehen, welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat, so das verschiedene Handlungsbögen für Kulturen freischaltet werden, die sich die gemeinsame Kultur einer Nodes teilen - nicht, dass das Inhalte ausschließt, aber es gibt eine Tendenz in eine andere Richtung vor, so dass nicht alles so aus einem Guss ist. [62] – Steven Sharif
Das eigene Volk spielt eine Rolle, für den Verlauf der Geschichte und auch das Volk am meisten beigetragen hat zur Entwicklung einer Node. Wenn du als Niküa in einer Niküa-Node bist, die auch überwiegend von Niküa bewohnt wird, wirst du als Teil des Niküa-Volkes bestimmte Dienstleistung und Funktionen nutzen können, auf die andere Völker keinen Zugriff haben… Sie haben vielleicht alternative Questlinien, aber keine besonderen. Diese einzelnen Niküa-Quests werden sich dann auf die Meta-Erzählung beziehen, die in der Spielwelt vorhanden ist, und sie werden anfangen, einen Teil dieser Meta-Erzählung zu lenken; und das wird für eure Volk von Vorteil sein, denn es wird bestimmte Inhalte für euer Volk freischalten, die andere Völker noch nicht freigeschaltet haben. Es gibt also einen Ansporn, sich in dieser Richtung zu verbessern, um den Fortschritt einer dominanten Rasse zu bremsen. [63] – Steven Sharif
Aufträge, die Rasse spezifisch, Titel spezifisch oder Gilde spezifisch sind, werden wahrscheinlich weniger als 10% der Gesamtzahl der Quests ausmachen. 90% der Quests können von allen gespielt werden.[64]
NPC-Rasse
Alpha 0
Es gab keinen aktive Charakter-Ersteller-Benutzeroberfläche in Alpha-0, aber Spieler konnten zwischen verschieden Optionen auswählen.[66]
Zur Auwahl standen:
- Vier spielbare Archetypen: Kleriker, Magier, Waldläufer, Tank.[67][68]
- Die anderen 4 Archetypen sind für Alpha-1 geplant.[69]
- Zwei spielbare Völker: Kaelar, Empyrean.[67]
- Geschlechtsauswahl.[67]
Alpha-0 Startgebiet
In der Alpha-0, sind die Spieler am göttlichen Tor der Empyrean gestartet.[70]
Völker-spezifische Reittiere
Die Spieler haben die Möglichkeit per Questreihe, die es in dem Startgebiete des entsprechenden Volkes gibt, dass Start-Reittier dieses Volkes zu erhalten.[71][72]
In jedem Startgebiet gibt es eine andere Questreihe, die ein anderes Start-Reittier bietet. Aber grundsätzlich wählt man nicht einfach einen Menschen und bekommt dann einfach ein Pferd. Denn man kann in unserem Spiel ein Mensch sein und sich dafür entscheiden, in dem Startgebiet eines anderen Volkes zu beginnen - an einem anderen Göttlichen Tor - und als solcher könnte man dann der Questreihe folgen, die einem das Ork-Reittier beschert. [71] – Steven Sharif
Siehe auch
- ↑ Ashes of Creation Kickstarter.
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:00:57).
- ↑ Liveübertragung, 2018-09-01 (1:02:18).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Ashes of Creation race breakdown.
- ↑ Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
- ↑ Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:54).
- ↑ Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:57).
- ↑ Liveübertragung, 2018-11-03 (0:02:35).
- ↑ Twitter - The Tulnar are a proud, noble, Underrealm-dwelling race.
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Liveübertragung, 2022-07-29 (56:00).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 Podcast, 2021-09-29 (16:51).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (3:12).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 Liveübertragung, 2017-08-23 (31:29).
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-28 (20:17).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 Liveübertragung, 2017-06-30 (15:10).
- ↑ Interview, 2021-06-13 (33:21).
- ↑ 18.0 18.1 Podcast, 2021-09-29 (18:19).
- ↑ Podcast, 2020-11-15 (1:03:17).
- ↑ Interview, 2019-04-22 (58:20).
- ↑ 21.0 21.1 Interview, 2019-04-15 (20:15).
- ↑ Video, 2020-09-30 (2:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-09-30 (47:47).
- ↑ Liveübertragung, 2019-07-26 (54:06).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (20:46).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (1:41:06).
- ↑ 30.0 30.1 Podcast, 2018-08-04 (55:17).
- ↑ Liveübertragung, 8. Mai 2017 (43:30).
- ↑ 32.0 32.1 Liveübertragung, 2024-07-18 (35:58).
- ↑ Liveübertragung, 8. April 2018 (AM) (25:52).
- ↑ Liveübertragung, 2024-07-18 (37:25).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-08 (43:30).
- ↑ Liveübertragung, 2019-07-26 (1:28:31).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 39.0 39.1 39.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 40.0 40.1 40.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 42.0 42.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 43.0 43.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 48.0 48.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 49.0 49.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (32:30).
- ↑ 51.0 51.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:03:03).
- ↑ 52.0 52.1
- ↑ 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 53.5 53.6
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 Liveübertragung, 2017-10-16 (53:58).
- ↑ 55.0 55.1
- ↑ 56.0 56.1 56.2
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (29:25).
- ↑
- ↑ 59.0 59.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (25:20).
- ↑ Video, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (5:49).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ Liveübertragung, 2019-07-26 (1:13:23).
- ↑ 65.0 65.1 Liveübertragung, 2017-11-17 (14:57).
- ↑ Liveübertragung, 2017-09-03 (30:31).
- ↑ 67.0 67.1 67.2 Liveübertragung, 2017-09-03 (37:10).
- ↑ Video, 2017-08-30 (3:36).
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (47:57).
- ↑ Liveübertragung, 2017-09-03 (33:28).
- ↑ 71.0 71.1 Liveübertragung, 2020-12-22 (1:16:22).
- ↑