Völker

Aus Ashes of Creation Wiki
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Eight of the nine races in Ashes of Creation.[1]
Fünf der neun spielbaren Völker in Ashes of Creation.[2] Von links nach rechts: Dünir-Frau, Dünir-Mann, Niküa-Mann, Vek-Mann, Ren'Kai-Mann, Kaelar-Mann.

Ashes of Creation bietet neun spielbare Völker.[3][4]

Übergeordnetes Volk Völker
Aela Menschen Kaelar.[5] Vaelune.[5]
Dünzenkell Zwerge Dünir.[5] Niküa.[5]
Kaivek Orks Ren'Kai.[5] Vek.[5]
Pyrian Elfen Empyrean.[5] Py'Rai.[5]
Tulnar.[6]

Verra ist eine Welt mit reichen und vielfältigen Kulturen. Ein Großteil seiner bedeutenden Geschichte wurde von den großen Rassen dominiert. Menschen an der Küste und in den Ebenen, Orks in den Hügeln und Sümpfen, Elfen im Wald und in den Flussgebieten und die geschätzten Zwerge in den Bergen. Die großen Rassen haben die Dominanz durch unzählige Kriege und Gefechte zwischen den kleineren Rassen von Verra erlangt. Zwischen diesen Gewaltausbrüchen können Jahrzehnte vergehen. Es gibt viele kleine Rassen auf Verra. Einige der kleinen Rassen existieren in provisorischen Dörfern oder Stämmen, wenn man so will. Einige der großen Dörfer unter den kleinen Rassen bestehen hauptsächlich aus den Riesen, weniger angesehenen Sekten von Menschen, Gnomen und Halblingen. Die Halblinge sind keine Halblinge im traditionellen Sinne, sondern eigentlich Halbblüter verschiedener Rassen.[7]Steven Sharif

Wenn man durch die dunkleren Orte der Welt wandert, lauern dort wirklich finstere Gräuel der Schöpfung. Die großen Kirchen der Zivilisation entsenden oft Helden des Staates, um diese Bedrohungen für die Sterblichen zu beseitigen. Es gibt derzeit vier große Nationen auf Verra. Das sind 25 Jahre ungefähr vor dem Herbst: Das Aelan-Reich, das Pyrianische Königreich, das Kaivek-Protektorat und die Nation der Dünzenkells. Es gab nicht immer nur vier große Nationen. Vor langer Zeit waren die Rassen mehr in viele Nationen und Stadtstaaten unterteilt.[8]Steven Sharif

In den 7.000 Jahren der aufgezeichneten Geschichte wurden Kriege um Kriege geführt. Einige für Land, andere für Ressourcen, viele für Überzeugungen. Königshäuser standen und fielen im Laufe der Jahre. Einige von ihnen sind schon lange der Herrschaft beraubt. In Verra gibt es viele Stadtstaaten. Einige selbstverwaltete Bastionen der Demokratie und der Republiken gleichermaßen. Andere sind Vasallenstaaten auf Geheiß ihrer Wohltäter.[9]Steven Sharif

Erscheinungsbild der Völker

Tulnar Charakter Modelle Entwürfe der drei Basis Einflüsse.[10]

Es gibt eine Reihe von kleineren und großen Völkern, die alle im Unterreich Zuflucht gesucht haben, und wir haben uns darüber beraten, dass dieses spielbare Volk einen sehr einzigartigen Ansatz haben wird, was die Charaktergestaltung angeht, denn auf Grund ihrer Geschichte besitzt dieses Volk die verschiedensten Merkmal unterschiedlicher Spezies, und wir wollen dass die Spieler nach eigenem Ermessen diese humanoiden, simianischen, mammalischen und reptilischen Einflüsse verstärken oder abschwächen können; Und wenn einer dieser Einflüsse eine Grenzwert überschreitet, wird euer Charakter die Form und Haltung einer der drei primären Einflüsse annehmen, die es für die Tulnar gibt. Wenn man will kann man sich natürlich zu hundert Prozent auf eines der drei Merkmale konzentrieren, dann wird man dem was man hier sieht, sehr ähnlich aussehen; oder man vermischt die verschieden Merkmale miteinander.[11]Steven Sharif

Das Volk der Tulnar hat keine weitere Unterart. Stattdessen werden die Spieler in der Lage sein, das Aussehen ihres Tulnar auf Basis eine der drei Spezien erheblich zu verändern; oder die Merkmale dieser Spezien zu vermischen.[11][12][13][14][15][16]

Die unterschiedlichen Völker haben primäre ein humanoides Erscheinungsbild.[17]

  • Es gibt katzenartige und bestienartige Aspekte, die bei der Erstellung eines Tulnar verstärkt werden könne, aber Tulnar sind keine Furries.[18][13]
  • Es wird nicht möglich sein ein Catgirl oder Loli zu erstellen.[18]
Tulnar sind nicht gleich Furries, aber es gibt definitv einige bestienartige Merkmale, die man bei der Erstellung eines Tulnar hochschrauben kann, also könnte man diese Einstellung komplett ausreizen, denke ich. Ob man dann das erhält, was man sich unter einem Furry vorstellt, hängt wohl von der eigenen Definition ab, was ein Furry ist.[13]Steven Sharif
Q: Wird es möglich sein bei der Charaktererstellung einen Tulnar zu erstellen, der vielleicht so aussieht wie ein Kobold aus Pathfinder oder DnD?
A: Ich würde es nicht genau so ausdrücken, aber ja es gibt definitiv einige Merkmale von Kobolden, die man in der Charaktererstellung eines Tulnar einbauen könnte.[20]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Die mammalianartige Tulnar können eine Schnautze, Fell und umgedrehte Knie besitzen.[21]
  • Die reptilianartigen Tulnar können kreisförmige Augen, eine runde Kopfform sowie schuppige Haut besitzen.[21]

Völker-spezifische Waffen und Rüstungen

Rüstung racial appearances in early Alpha-1.[22]

Violettes Licht und ich tragen genau die gleiche Rüstung, die richtig eingestellt ist: Gleiche Werte, alles gleich, aber es fällt für sie, es sieht in eine Richtung aus, es fällt für mich, es sieht anders aus; und... ein kleiner Teil davon ist das Geschlecht, aber der andere Teil davon ist Rasse. Da ich also in diesem Durchgang ein Vaelune war, war meine Rüstung im Vaelune-Stil; und als sie es aufhob, war es im Elfenstil, weil sie eine Elfe war. Das gibt Ihnen also ein Beispiel für die Breite der Looks, die wir anstreben, und wie wir versuchen, einzufangen, wer Sie als Charakter sind, und Ihnen ermöglichen, Ihren Look so zu gestalten .[23]Jeffrey Bard

Dünir and Empyrean racially styled armor concept art by Keith Kovach.[24]

Wir haben im Wesentlichen Sets, die über alle Rassen hinweg existieren; und jede Rasse, die diese Rüstungssets trägt, wird ihren eigenen rassischen Einfluss auf die Präsentation dieser speziellen Sets haben. Das ist etwas Einzigartiges in der Art und Weise, wie jede der Rassen diversifiziert wird[25]Steven Sharif

Waffen und Rüstungen sind nicht Rassen gebundenaber Rüstungen nehmen ein rassisches Aussehen an.[25][26][27]

Die Anpassung der Ausrüstung pro Rasse konzentriert sich wirklich auf Rüstungssets, nicht auf Waffenrequisiten. Waffenrequisiten werden, vom Standpunkt des Modells aus gesehen, ziemlich eins zu eins über die Rennen übertragen.[28]Steven Sharif
Nehmen wir zum Beispiel an, Du hast das Eagle-Set oder so etwas, richtig: Das Eagle-Set hat Kunst, es hat ein thematisches Design, das bestimmte Anhänge an der Rüstung beinhalten wird. Es wird Farbpalette und Thema enthalten. Es wird einige Aspekte haben, die es als Eagle-Set definieren, richtig. Wenn ein Elf das Eagle-Set oder ein Ork das Eagle-Set trägt, gibt es dort offensichtlich zwei verschiedene Kulturen; und wir möchten diese Kultur nicht auslöschen, indem wir de facto ein 'Das ist das Eagle-Set und so sieht es an allen aus' zuweisen. Wir möchten, dass kulturelle Einflüsse eine Rolle dabei spielen, wie dieses Set aussieht.[28]Steven Sharif
Wenn du sagst, was ist, wenn ich ein Ork bin, aber wie ein Elf aussehen möchte und ich möchte, dass mein Eagle-Set die Elbdarstellung ist? Nun, das Problem wird dort, dass du weisst, dass Orks ein anderes organisches Modell haben. Weißt du, ihr Körper ist anders als der des Elben. Aus Sicht des Scope-Creep ist es also eine Sache, verschiedene Einflüsse hinzuzufügen, die die Kulturen repräsentieren, die die Rüstung anlegen. Es ist eine andere Sache, jeden Einfluss als Matrix anzupassen, die von so ziemlich allem getragen werden kann. Aus Sicht des Umfangs ist dies eine sehr schwierige Aufgabe für die Charakterkünstler. Stattdessen haben wir, um eine Vielzahl kultureller Repräsentationen zwischen den Rassen zu erleichtern, aber das Teilen von Assets wie verschiedenen Rüstungssets zu ermöglichen, jeder Rasse unterschiedliche Repräsentationen dieser Rüstungssets gegeben[30]Steven Sharif

Rassenfähigkeit

Die Wahl der Rasse eines Spielers beeinflusst seine jeweiligen Rassenfähigkeiten.[31]

Jede Rasse hat unterschiedliche Basiswerte.[32]

  • Die Rassen sind nicht geschlechts- oder klassengebunden.
  • Einige Klassen können mit bestimmten Rassen besser funktionieren, allerdings wird keine Kombination erzwungen.

Werte-Zuwachs

Das Wachstum der Werte erfolgt in der folgenden Reihenfolge:[32]

  1. Die Rasse setzt die Basiswerte eines Spielers.
  2. Der primäre Archetyp erhöht die Basiswerte.
  3. Der sekundäre Archetyp (Klasse) erhöht die Werte zusätzlich.

Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any meta for what classes are best used with different races.[33]Steven Sharif

Die Wahl des Berufes hat keinen Einfluss auf die Werte eines Spielers.[34]

Völker-spezifische Erweiterungen

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Völker-spezifische Erweiterungen are based on a character's race and are available to each class.[35]

Der Einfluss von Völkern auf die Nodes

Die Architektur unterschiedlicher Völker der selben Dorf (Stufe 3) Node auf unterschiedlichen Servern. Dünir Zwerge Ästhetik (oben). Kaelar Menschen Ästhetik (unten). Alpha-1 Nicht NDA Bildschirmfoto.

Das Layout und die Architektur innerhalb des Siedlungsgebiets einer Node werden durch die einflussreichste Volk bestimmt. Eine Node der Stufe 3, bei dem die Mehrheit der Spieler Py'rai sind, wäre zum Beispiel ein Py'rai-Dorf mit Py'rai-Architektur. Die meisten NSCs wären Py'rai-Elfen und würden Questlinien innerhalb der Py'rai-Erzählung anbieten.[38]Margaret Krohn

Der Beitrag eines jeden Spieler wird mit dem entsprechenden Volk und anderen Faktoren makiert. Wenn eine Node aufsteigt, bestimmt das Volk dass am meisten beigetragen hat, den Stil und die Kultur der Node. Dieser Stil und Kulturwechsel kann bei jedem Stufenaufstieg statt finden. Wenn zum Beispiel eine Node auf Stufe 2 – Lager – aufsteigt und 51% der Beiträge von Ren’Kai kamen, wird die Node im Stil der Ren’Kai sein. Wenn die selbe Node zur Stufe 3 - Dorf – aufsteigt und Py’Rai 62% der gesammten Leistung beigetragen haben, dann ist die Node ein Py’Rai Dorf.[39]Margaret Krohn

Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[40][41]

Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[42]Steven Sharif
Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[43]Steven Sharif
Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[41]Jeffrey Bard
Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[48]Steven Sharif
  • Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[41]
    • Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[49]
Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[49]Steven Sharif

Startgebiete

Alpha-1 Vorschau eines Startgebiets.[50]

Es handelt sich hierbei nicht um ein Themenpark-Erlebnis auf Schienen. Ihr werdet die Möglichkeit haben, euer eigenes Schicksal zu bestimmen, was bedeutet, dass ihr nicht unbedingt einer Questlinie folgen müsst und auch nicht an Geschehnissen oder Ereignissen im Startgebiet teilnehmen müsst. Das mag vielleicht von Vorteil sein, und in dieser Hinsicht könnte es eine Metaebene geben, aber man kann auch in anderes Gebiet gehen und andere Inhalte machen.[51]Steven Sharif

Die Startgebiete befinden sich in den zerstörten Städten der vier uralten Völker von Verra.[52]

  • Die Startgebiete befinden sich in der Nähe der vier göttlichen Tore, in der die Spieler die Welt betreten.[52][53][53]
    • In der Startgebiet der Tulnar steht kein göttliches Tor.[54][55] Sie haben aber auch die Möglichkeit an einem der göttlichen Tore, wie die anderen Völker, zu beginnen.[56]
    • Die Startbereiche befinden sich in einem größeren Abstand zueinander.[54]

Es gibt einige Sehenswürdigkeiten, die Tulnar-NPC-Bauten darstellen, ähnlich wie die Startgebiete um die göttlichen Tore.[53]

  • In den Startgebieten gibt es NPC-Siedlungen, die als Ausgangspunkt für die Startquests dienen.[53]In Hinsicht auf die Überlieferungen, repräsentieren diese Siedlungen die Späher die vor der Hauptexpedition zurück nach Verra geschickt wurden.[59]
    • Diese Siedlungen dienen der Einführung von neuen Spielern in die Welt.[59]
    • Es kann zwar von Vorteil sein, dies zu tun, aber es besteht keine Pflicht für die Spieler, bestimmte Inhalte der Startgebiete durchzuspielen.[51]

Die Startgebiete sind unabhängig von den Nodes.[53]

Ein Problem, das viele MMOs haben, ist, dass diese Startgebiete kaum noch Spieler enthalten, und das ist so traurig, da der größte Aspekt eines MMOs die Gemeinschaft ist, die man erleben kann. Eines der großartigen Dinge am Node-System ist, dass es wirklich vom Standpunkt der Anwerbung neuer Spieler aus funktioniert, indem sich diese Nodes in der Nähe der Startgebiete vergrößern; und es bringt diese Spieler zurück an diese Orte, wenn sie Bürger sind oder Dienstleistungen in diesen Städten in Anspruch nehmen wollen.[60]Steven Sharif

Startgebiet der Tulnar

Es wird Sehenswürdigkeiten geben, die die Tulnar-NPC-Bauten repräsentieren. Ähnlich wie in den Startgebieten um die göttlichen Tore herum wird es Expeditions-NPC-Siedlungen geben, die nicht an die Node-Strukturen gebunden sind, sondern als Ausgangspunkt für Quests dienen.[53]Steven Sharif

Im Startgebiet der Tulnar gibt es keine göttlichen Tore.[54]

  • Es gibt Sehenswürdigkeiten die die Bauten der Tulnar repräsentieren, die ähnlich zu den göttlichen Tore in den Startgebiete sind.[53]
  • Die Tulnar haben auch die Möglichkeit, wie die anderen Völker, an einem der göttlichen Tore zu starten.[56]
Die Tulnar haben die gleiche Möglichkeit, an einem der göttlichen Tore zu beginnen. Ihre Zivilisation lebt zwar im Unterreich, hat aber auch begonnen, die Oberfläche zu erforschen.[56]Steven Sharif

Im Gegensatz zu den anderen Völker, kehren die Tulnar nicht nach Verra zurück. Sondern sie verlassen zum ersten Mal seit Generation das Unterreich und betreten die Oberfläche.[61]

Völker-spezifische Quests

Einige Aufträge werden in Verbindung mit dem Volk eines Spieler stehen.[62] Verschiedene Quests werden in Verbindung damit stehen welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat. Dies wird keine Inhalte ausschließen, sondern den Quests mehr Würze verleihen.[62]

Es könnten sogar verschiedene Questverzeichnisse geben, die für bestimmte Völker existieren, und auch wenn ihr euch eine Quest teilt, um einen Boss zu töten, werde ich, wenn du ein Mensch bist und ich ein Elf bin, möglicherweise einen anderen Handlungsbogen haben, der in eine andere Richtung führt als bei dir, auch wenn wir dieselbe Quest angenommen haben; und das kann sich darauf beziehen, welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat, so das verschiedene Handlungsbögen für Kulturen freischaltet werden, die sich die gemeinsame Kultur einer Nodes teilen - nicht, dass das Inhalte ausschließt, aber es gibt eine Tendenz in eine andere Richtung vor, so dass nicht alles so aus einem Guss ist. [62]Steven Sharif

Das eigene Volk spielt eine Rolle, für den Verlauf der Geschichte und auch das Volk am meisten beigetragen hat zur Entwicklung einer Node. Wenn du als Niküa in einer Niküa-Node bist, die auch überwiegend von Niküa bewohnt wird, wirst du als Teil des Niküa-Volkes bestimmte Dienstleistung und Funktionen nutzen können, auf die andere Völker keinen Zugriff haben… Sie haben vielleicht alternative Questlinien, aber keine besonderen. Diese einzelnen Niküa-Quests werden sich dann auf die Meta-Erzählung beziehen, die in der Spielwelt vorhanden ist, und sie werden anfangen, einen Teil dieser Meta-Erzählung zu lenken; und das wird für eure Volk von Vorteil sein, denn es wird bestimmte Inhalte für euer Volk freischalten, die andere Völker noch nicht freigeschaltet haben. Es gibt also einen Ansporn, sich in dieser Richtung zu verbessern, um den Fortschritt einer dominanten Rasse zu bremsen. [63]Steven Sharif

Aufträge, die Rasse spezifisch, Titel spezifisch oder Gilde spezifisch sind, werden wahrscheinlich weniger als 10% der Gesamtzahl der Quests ausmachen. 90% der Quests können von allen gespielt werden.[64]

NPC-Rasse

Template:NPC race

Alpha 0

Es gab keinen aktive Charakter-Ersteller-Benutzeroberfläche in Alpha-0, aber Spieler konnten zwischen verschieden Optionen auswählen.[66]

Zur Auwahl standen:

Alpha-0 Startgebiet

In der Alpha-0, sind die Spieler am göttlichen Tor der Empyrean gestartet.[70]

Völker-spezifische Reittiere

Die Spieler haben die Möglichkeit per Questreihe, die es in dem Startgebiete des entsprechenden Volkes gibt, dass Start-Reittier dieses Volkes zu erhalten.[71][72]

In jedem Startgebiet gibt es eine andere Questreihe, die ein anderes Start-Reittier bietet. Aber grundsätzlich wählt man nicht einfach einen Menschen und bekommt dann einfach ein Pferd. Denn man kann in unserem Spiel ein Mensch sein und sich dafür entscheiden, in dem Startgebiet eines anderen Volkes zu beginnen - an einem anderen Göttlichen Tor - und als solcher könnte man dann der Questreihe folgen, die einem das Ork-Reittier beschert. [71]Steven Sharif

Siehe auch

Template:References

  1. Ashes of Creation Kickstarter.
  2. races-feedback.png
  3. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:00:57).
  4. Liveübertragung, 2018-09-01 (1:02:18).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Ashes of Creation race breakdown.
  6. Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  7. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:54).
  8. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:57).
  9. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:02:35).
  10. Twitter - The Tulnar are a proud, noble, Underrealm-dwelling race.
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Liveübertragung, 2022-07-29 (56:00).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Podcast, 2021-09-29 (16:51).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (3:12).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 Liveübertragung, 2017-08-23 (31:29).
  15. Liveübertragung, 2017-07-28 (20:17).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 Liveübertragung, 2017-06-30 (15:10).
  17. Interview, 2021-06-13 (33:21).
  18. 18.0 18.1 Podcast, 2021-09-29 (18:19).
  19. Podcast, 2020-11-15 (1:03:17).
  20. Interview, 2019-04-22 (58:20).
  21. 21.0 21.1 Interview, 2019-04-15 (20:15).
  22. Video, 2020-09-30 (2:44).
  23. Liveübertragung, 2020-09-30 (47:47).
  24. Liveübertragung, 2019-07-26 (54:06).
  25. 25.0 25.1 25.2 Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
  26. Liveübertragung, 2017-05-26 (44:11).
  27. Liveübertragung, 2017-05-26 (20:46).
  28. 28.0 28.1 28.2 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
  29. Liveübertragung, 2022-10-28 (1:41:06).
  30. 30.0 30.1 Podcast, 2018-08-04 (55:17).
  31. Liveübertragung, 8. Mai 2017 (43:30).
  32. 32.0 32.1 Liveübertragung, 2024-07-18 (35:58).
  33. Liveübertragung, 8. April 2018 (AM) (25:52).
  34. Liveübertragung, 2024-07-18 (37:25).
  35. class racials.png
  36. Liveübertragung, 2017-05-08 (43:30).
  37. Liveübertragung, 2019-07-26 (1:28:31).
  38. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  39. 39.0 39.1 39.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  40. 40.0 40.1 40.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
  42. 42.0 42.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
  43. 43.0 43.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
  44. Podcast, 2021-04-11 (29:47).
  45. Interview, 2018-05-11 (54:34).
  46. Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
  47. Podcast, 2021-04-11 (23:36).
  48. 48.0 48.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
  49. 49.0 49.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
  50. Liveübertragung, 2020-03-28 (32:30).
  51. 51.0 51.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:03:03).
  52. 52.0 52.1 mapportals.png
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  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 Liveübertragung, 2017-10-16 (53:58).
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  57. Liveübertragung, 2017-05-19 (29:25).
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  59. 59.0 59.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (25:20).
  60. Video, 2018-04-05 (40:08).
  61. Liveübertragung, 2017-05-17 (5:49).
  62. 62.0 62.1 62.2 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
  63. Interview, 2018-05-11 (1:00:19).
  64. Liveübertragung, 2019-07-26 (1:13:23).
  65. 65.0 65.1 Liveübertragung, 2017-11-17 (14:57).
  66. Liveübertragung, 2017-09-03 (30:31).
  67. 67.0 67.1 67.2 Liveübertragung, 2017-09-03 (37:10).
  68. Video, 2017-08-30 (3:36).
  69. Liveübertragung, 2018-05-04 (47:57).
  70. Liveübertragung, 2017-09-03 (33:28).
  71. 71.0 71.1 Liveübertragung, 2020-12-22 (1:16:22).
  72. racial mounts.jpg