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Erscheinungsbild der Völker
Latest Dünir character model concept art.[1][2]
Updated Empyrean character 3D render. Concepted by Emanuel Gonzalez. 3D model by Chris Atkins.[3]
Updated Kaelar character model concept art by Emanuel Gonzalez.[4]
Updated Niküa character model 3D renders.[5]
Updated Py'rai character models.[6]
Updated Ren'Kai character model concept art.[7]
Updated Vaelune character model 3D renders.[9]
Updated Vek character models.[10]
Die Völker in Ashes of Creation besitzen meist ein humanoides Erscheinungsbild. Das liegt zum einen in der Überlieferungen begründet und zum anderen daran, dass man Geld bei Animationen und Charakterdesign spart.[11]
- Ich erachtete es nicht als notwendig, das Rad im Bezug auf die Fantasy-Völker neu zu erfinden. Ich bin mir nicht sicher, wie so etwas einen Mehrwert für das Spielgefühl schaffen würde. Natürlich denke ich, dass wir in der Lage sind, einzigartige Elemente innerhalb der Kulturen zu erschaffen, und ich finde, dass wir genau das tun, mit z.B. dem Inselzwergenvolk. Ich schätze so etwas hat es bisher noch nicht gegeben. Oder das sternguckende, edel aussehende Vek-Volk. Diese Dinge sind immer noch einzigartig und sie bringen Neuerungen in die Gestaltung dieser Völker und was diese sein können, aber gleichzeitig geben sie ein Gefühl der Vertrautheit, mit dem sich die Spieler im klassischen Fantasy-Setting wohlfühlen können.[12] – Steven Sharif
Artistic style
Ashes of Creation wird eine höhere grafische Treue haben als die meisten westlichen Spiele. Es wird nicht zu stilisiert oder "cartoonisiert" sein.[13]
- Alle künstlerischen Elemente im Ashes of Creation Apocalypse Battle Royale Testmodus wurden von Intrepid Studios erstellt.[14]
Wir können die Grenzen der grafischen Wiedergabetreue ein wenig verschieben, insbesondere mit der Unreal Engine 4 ... Mein Wunsch war es, keine sehr cartoonartigen Spiele zu sehen. Ich bin kein großer Fan von stark stilisierter Kunst.[13] – Steven Sharif
Artistic influences on the races
Charakterrassen sind super wichtig. Dies sind die Entscheidungen, die wir zu Beginn unseres Abenteuers in einem MMORPG treffen: Welche Rasse – stimmt nicht nur mechanisch mit unseren Entscheidungen überein, wenn diese Rassen aus statistischer Sicht Spielmechaniken hinter sich haben, sondern auch visuell, kulturell und historisch: Was sind diese? Was stellen diese Rassen dar? Daher ist es wichtig, dass sie sich optisch unterscheiden. Und jeder hat Fantasy-Spiele bei Elfen gesehen, also hat jeder sie bei Menschen gesehen, jeder hat sie bei Orks gesehen: Es gibt fast eine etablierte Erwartung hinter dem, was diese traditionellen Fantasy-Rassen darstellen; Und es besteht ein Risiko, denn wann immer Sie ein neues IP oder eine neue Geschichte oder eine neue Welt erschaffen – ein neues Universum; In einem Bereich, in dem die Dinge nicht immer die Norm sein müssen, können Sie sich ein wenig kreative Freiheit nehmen, um einige Aspekte einer bestimmten Rasse neu zu definieren. und das kann eine gute Sache sein, denn es ist etwas, das für Spieler neu ist. Es ist etwas Einzigartiges für den Bereich, den wir aufbauen – die Umgebung, die Sie haben. Was wir also tun wollten, war, die Einzigartigkeit des Py'rai aus visueller Sicht ein wenig stärker hervorzuheben.[15] – Steven Sharif
- Die Architektur der Aelan hat einen französisch-mittelalterlichen Einfluss.[16]
- Dünir haben einen nordischen kulturellen Einfluss. [17]
- Empyreanhaben ein griechisch-römisches imperialistisches Gefühl.[18]
Die Kaelar haben einen europäischen Rasseneinfluss. [19]
- Die Niküa haben einen polynesischen Einfluss.[20][18]
- Die Py'Rai haben einen Einfluss der Navajo Indianer.[18] Die Py'Rai Architektur ist vom Wald inspiriert.[21][22]
- Die Pyrian Architektur weist einen griechisch-römischen Einfluss auf.[23]
- Die Vaelune haben einen nahöstlichen Rasseneinfluss. [24]
- Die Vek haben einen mesoamerikanischen Einfluss. [24]
Ihr werdet in den verschiedenen Rassen, die aus Sicht des Spielercharakters zur Verfügung stehen, viele verschiedene Einflüsse erkennen, die viele Kulturen auf der Welt widerspiegeln: Nicht nur Europäer, nicht nur Afrika, nicht Mesoamerikaner. Diese Kulturen werden in vielen Rassen präsent sein[25] – Steven Sharif
Die Idee besteht lediglich darin, eine Basiskomponente in der realen Welt als Ausgangspunkt zu finden und dann mit der Fantasie zu beginnen.[16] – Steven Sharif
Character racial appearance
Erscheinungsbild des Charakters kann im character creator(CC)[29] und über den Salons/Barbershops angepasst werden. [30][31]
- Wir möchten, dass es viel Raum für die Menschen gibt, ihre eigene Identität zu manifestieren und Rollenspiele zu spielen, wie sie es vom Aussehen her wollen. Es wird Parameter geben, innerhalb derer du einen Charakter anpassen kannst. Wir wollen, dass die Kultur und die Identität der Rassen in einem Bereich existieren, der sie leicht von anderen Spielern und anderen Kulturen identifizierbar macht. Aus diesem Grund müssen wir ein Spektrum haben, in dem Sie existieren können. Es wird viele Haarvarianten und Tattoos geben, die du verwenden kannst. Du kannst mit den Skalen der Gesichtsstruktur, den Knochen, der Höhe, Breite und dem Körperfettanteil spielen. Du kannst Körperbehaarung an verschiedenen Körperteilen hinzufügen. Wenn du Haare an deinen Füßen haben möchtest, kannst du das einstellen.[32] – Steven Sharif
- Charactermodelle sind auf Realismus ausgerichtet. [33]
- Ein Spieler wird einen generischen Charakter vor der Anpassung sehen.[34]
- Charakterdesigns werden Einflüsse aus einer Vielzahl von Kulturen haben, darunter europäische, afrikanische und asiatische.[35]
- Lolis wird es nicht im Spiel geben. [36][37]
- Schieberegler und andere Steuerelemente wie Farbpaletten bieten Flexibilität bei der Anpassung, aber es gibt Einschränkungen basierend auf Rasse,Geschlecht und den künstlerischen Stilrichtlinien, an die sich die Entwickler halten. [38][39][36][40][41]
- Es wird Beschränkungen für die Schieberegler geben, das war eine der großen Fragen, als die Arbeit am Charakterersteller begann: Wie viel Entscheidungsfreiheit wollt ihr zulassen, wie die Unterlippe in diesem seltsam deformierten Look ganz nach unten zu ziehen oder zu haben wie [eine] versetzte Wange, die nur asymmetrisch zur Seite des Gesichts ist." Es wird nicht die Fähigkeit oder Handlungsfähigkeit geben, diese Art von seltsamen Charakterdingen zu erschaffen. Ihr werdet jedoch die Möglichkeit haben, all diese Komponenten zu bewegen, zu verschieben, zu ändern, zu vergrößern und zu verringern, aber sie werden auf eine vernünftigere und präsentiertere Weise gehalten, in dem Sinne, dass ihr das Aussehen des Zwergs nicht ändern könnt , noch die Dünir- oder Niküan-Rennen, um meiner Meinung nach etwas zu erschaffen, das traditionell als Loli-Charakter angesehen wird.[36] – Steven Sharif
Erscheinungsbild der Aelan Menschen
Die Vaelune haben Dschinn Einflüsse in ihrer Abstammung, die sich als essenzartige Risse in ihrer Haut manifestierten, nachdem sie durch die göttlichen Tore geschritten sind.[43]
- Die Vaelune haben eine interessante Abstammungsgeschichte und dieser Einfluss zeigt sich wenn die Vaelune durch das Portal schreiten, denn dann beginnen sich fast essenzartige Riss auf der Haut zu zeigen; und ihr werdet in der Zukunft einige Beispiele dafür sehen; und es gibt einen gewissen Dschinn Einfluss in der Abstammungsgeschichte diese Volkes, der sie von ihren Kaelar-Gegenstücken unterscheidet.[43] – Steven Sharif
Erscheinungsbild der Dünir-Zwerge
- Sowohl weibliche, wie auch männliche Dünir, und auch die männlichen Niküa, wurden mit Gesichtsbehaarung dargestellt.[5][2][44]
- Während der Charaktererstellung ist auch Körperbehaarung eine mögliche Auswahl für weibliche Dünir.[45]
- Die Entwickler haben, auf Grundlage von Feedback aus der Alpha-1, das Design der Dünir Zwerge so angepasst, dass diese mehr der klassischen Fantasy und robusten Darstellung entsprechen.[46][47]
- Das Aussehen der Niküa Zwerge entspricht den von Halblingen.[46][47]
- Gesichtsbehaarung ist charakteristisch für die Dünir, nicht für die Niküa.[32]
- Die Bärte der weiblichen Dünir werden anders aussehen als die der männlichen. Es wird eher eine geflochtene Variante sein, die nicht so voluminös ist.[32]
Erscheinungsbild der Pyrian Elfen
Alle Py'rai werden ein Geweih besitzen, aber die Länge, Größe, Breite, Farbe und andere Besonderheiten können während der Charaktererstellung angepasst werden.[49][50]
- Das Geweih ist ein einzigartiges Merkmal der Py'rai, aber es wird vielleicht möglich sein, dieses vollständig zu entfernen.[51]
- Py'rai können eine dunkle Hautfarbe besitzen.[52]
Erscheinungsbild der Rei'Kai Orks
Die Ren'Kai sind groß und muskulös.[53][55]
- Die Ren'Kai sind das größte Volk in Ashes of Creation.[53][56]
- Sie sind deutlich größer als die Menschen.[56]
- Es stehen rote und grüne Hauttöne bei der Charaktererstellung zur Verfügung.[56]
Die Vek habe eine "goblineske" Erscheinung und ein etwas "gekrümmte" Statur.[54][55]
- Die Vek sind größer als die Dünir, aber erscheinen, auf Grund ihrer Statur, kleiner als die Kaelar und die Vaelune.[54][57]
Erscheinungsbild der Tulnar
Das Volk der Tulnar hat keine weitere Unterart. Stattdessen werden die Spieler in der Lage sein, das Aussehen ihres Tulnar auf Basis eine der drei Spezien erheblich zu verändern; oder die Merkmale dieser Spezien zu vermischen.[59][60][61][62][63][64]
- Simian oder mammalian Merkmale.[59][60][61][62][64]
- Bestien oder katzenartige Merkmale.[59][60][61][62][64]
- Reptilienartige Merkmale.[59][60][61][62][64]
Die unterschiedlichen Völker haben primäre ein humanoides Erscheinungsbild.[11]
- Es gibt katzenartige und bestienartige Aspekte, die bei der Erstellung eines Tulnar verstärkt werden könne, aber Tulnar sind keine Furries.[36][61]
- Es wird nicht möglich sein ein Catgirl oder Loli zu erstellen.[36]
- Tulnar sind nicht gleich Furries, aber es gibt definitv einige bestienartige Merkmale, die man bei der Erstellung eines Tulnar hochschrauben kann, also könnte man diese Einstellung komplett ausreizen, denke ich. Ob man dann das erhält, was man sich unter einem Furry vorstellt, hängt wohl von der eigenen Definition ab, was ein Furry ist.[61] – Steven Sharif
- Die Tulnar besitzen keine vogelartigen Merkmale. Die empfindungsfähigen vogelartigen Völker (wie die Sladeborne) haben nicht Zuflucht im Unterreich gesucht.[65]
- Q: Wird es möglich sein bei der Charaktererstellung einen Tulnar zu erstellen, der vielleicht so aussieht wie ein Kobold aus Pathfinder oder DnD?
- A: Ich würde es nicht genau so ausdrücken, aber ja es gibt definitiv einige Merkmale von Kobolden, die man in der Charaktererstellung eines Tulnar einbauen könnte.[66] – Steven Sharif
- Die mammalianartige Tulnar können eine Schnautze, Fell und umgedrehte Knie besitzen.[67]
- Die reptilianartigen Tulnar können kreisförmige Augen, eine runde Kopfform sowie schuppige Haut besitzen.[67]
Weapon and armor appearance
Waffen und Rüstungen sind nicht Rassen gebundenaber Rüstungen nehmen ein rassisches Aussehen an.[71][72][73]
- Die Anpassung der Ausrüstung pro Rasse konzentriert sich wirklich auf Rüstungssets, nicht auf Waffenrequisiten. Waffenrequisiten werden, vom Standpunkt des Modells aus gesehen, ziemlich eins zu eins über die Rennen übertragen.[74] – Steven Sharif
- Das rassische Erscheinungsbild der Ausrüstung konzentriert sich auf die Rüstung. Waffen werden ihr Aussehen nicht ändern, aber ihre Größe wird basierend auf der Rasse skaliert . [75][74]
- Nehmen wir zum Beispiel an, Du hast das Eagle-Set oder so etwas, richtig: Das Eagle-Set hat Kunst, es hat ein thematisches Design, das bestimmte Anhänge an der Rüstung beinhalten wird. Es wird Farbpalette und Thema enthalten. Es wird einige Aspekte haben, die es als Eagle-Set definieren, richtig. Wenn ein Elf das Eagle-Set oder ein Ork das Eagle-Set trägt, gibt es dort offensichtlich zwei verschiedene Kulturen; und wir möchten diese Kultur nicht auslöschen, indem wir de facto ein 'Das ist das Eagle-Set und so sieht es an allen aus' zuweisen. Wir möchten, dass kulturelle Einflüsse eine Rolle dabei spielen, wie dieses Set aussieht.[74] – Steven Sharif
- Das rassische Erscheinungsbild von Ausrüstungssets ist an das Charaktermodel dieser Rasse gebunden.[76]
- Wenn du sagst, was ist, wenn ich ein Ork bin, aber wie ein Elf aussehen möchte und ich möchte, dass mein Eagle-Set die Elbdarstellung ist? Nun, das Problem wird dort, dass du weisst, dass Orks ein anderes organisches Modell haben. Weißt du, ihr Körper ist anders als der des Elben. Aus Sicht des Scope-Creep ist es also eine Sache, verschiedene Einflüsse hinzuzufügen, die die Kulturen repräsentieren, die die Rüstung anlegen. Es ist eine andere Sache, jeden Einfluss als Matrix anzupassen, die von so ziemlich allem getragen werden kann. Aus Sicht des Umfangs ist dies eine sehr schwierige Aufgabe für die Charakterkünstler. Stattdessen haben wir, um eine Vielzahl kultureller Repräsentationen zwischen den Rassen zu erleichtern, aber das Teilen von Assets wie verschiedenen Rüstungssets zu ermöglichen, jeder Rasse unterschiedliche Repräsentationen dieser Rüstungssets gegeben[76] – Steven Sharif
Aussehen verändernde Skins anderer Völker
Rassenskins ermöglichen es einen Spieler seine Charakter Rasseaussehen zu verändern.[77][78]
- Rassenhäute verwandeln die Rasse des Characters zu diesem Skin. Das ursprüngliche rassische Erscheinungsbild des Charakters wird vollständig ersetzt.[79]
- Rassen-Skins können ein- und ausgeschaltet werden. [78]
Du änderst deine Rasse dahin, was bedeutet, dass du nicht einzigartig anders aussehen wirst, wenn du ein Vek-Engel oder ein menschlicher Engel wärst.[79] – Steven Sharif
Rassenskins sind keine Kostüme. Dies bedeutet, dass Rüstung und Charakteranpassung auf diesem möglich ist.[80]
Es gibt Pläne, andere Rassen-Skins zu erstellen.[83]
- Einige mögliche Zukunftsideen umfassen Skins von Untoten und Werwölfen (Lykanern).[84]
Racial influence on node development
Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[87][88]
- Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[89] – Steven Sharif
- Umgebung (Biome) und Standort der Node.[89][87][88]
- Die Node passt die lokale Topographie an die ästhetischen und strategischen Anforderung der Node an.[90]
- Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[90] – Steven Sharif
- Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[88] – Jeffrey Bard
- Das Volk, dass am meisten zum Fortschritt einer Node beigetragen hat, wird die Ästhetik der Gebäude, NPCs und Ausstattung bestimmen.[71][91][87][86][88][92][93]
- Das übergeordnete Volk werden nicht ihre kulturellen Einflüsse kombinieren. Zum Beispiel zählen die Py'Rai und Empyrean als verschiedene Kulturen. Das übergeordnete Volk, die Pyrian, existieren nicht mehr.[94]
- Der Stil und die Kultur einer Node kann sich bei jedem Aufstieg verändern.[86]
- Das trifft auf alle Nodes zu, Burg-Nodes eingeschlossen.[95]
- Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[95] – Steven Sharif
- Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[88]
- Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[96]
- Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
- A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[96] – Steven Sharif
Völker-spezifische Reittiere
Die Spieler haben die Möglichkeit per Questreihe, die es in dem Startgebiete des entsprechenden Volkes gibt, dass Start-Reittier dieses Volkes zu erhalten.[97][98]
In jedem Startgebiet gibt es eine andere Questreihe, die ein anderes Start-Reittier bietet. Aber grundsätzlich wählt man nicht einfach einen Menschen und bekommt dann einfach ein Pferd. Denn man kann in unserem Spiel ein Mensch sein und sich dafür entscheiden, in dem Startgebiet eines anderen Volkes zu beginnen - an einem anderen Göttlichen Tor - und als solcher könnte man dann der Questreihe folgen, die einem das Ork-Reittier beschert. [97] – Steven Sharif
Racial influence on caravans
Personal caravans (also referred to as Self-directed/player-driven caravans) are utilized by players to transport cargo across Verra. These are land-based and water-based (raft caravans) that a single player drives and directs.[101][102][103][104][105][106]
- Personal caravans are prepared and launched from caravansary buildings at Dorf (Stufe 3) or higher nodes.[107][108]
- Personal caravans can also be summoned in the open-world from caravansaries in nearby nodes.[109]
- Personal caravans are capable of transitioning to/from raft caravans.[105][110]
- Komponenten für Karawanen modify caravan stats and grant passive and active abilities to the caravan. Components can be upgraded to increase a caravan's power.[102][105]
- By default, personal caravans have a racial appearance that influences the types of animals that are moving the caravan.[105]
- Players will be able to apply caravan skins to change the default appearance.[105]
- Caravan drivers receive a significant defensive buff while they are driving a caravan. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[111]
- The caravan owner is able to grant permissions to allow other players to drive their caravans. If these permissions are not activated by the owner then anyone can drive their caravans. If the caravan driver is killed or otherwise removed from the caravan then any player will be able to drive the caravan for a period of 15 to 20 minutes before the caravan despawns and becomes a wreckage.[111]
- Caravans have collision, so other players could jump on the caravan while it is being driven.[111]
Racial influence on freehold buildings
Freehold building blueprints and their associated materials are required to construct freehold buildings.[117]
- Blueprints specify mechanical properties, buffs, and passive benefits that the building will have. Rarer blueprints will have more powerful effects.[118]
- Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[119]
- Blueprints are the vehicle for which unique mechanical properties or in-game properties are delivered to the player. So, buildings can have certain types of buffs and passive benefits that are conferred based on the quality of the blueprint that's been acquired. The rarer the blueprint, the more powerful its effect.[118] – Steven Sharif
- Blueprints can be obtained from multiple sources.[115]
- Blueprints obtained from vendors or as rewards from nodes may take on the architecture of that node.[120][115][116][121] Players may change this appearance by applying cosmetic freehold skins to the blueprint.[115][72] Blueprints may also be affected by the type of node.[120]
- Blueprints can drop from bosses.[115]
- Scribes can write blueprints with specific unique looks.[115]
- Freehold building blueprints can be sold and/or traded with other players.[122][115]
- Freehold skins can be applied to blueprints that match the type of freehold building: housing, artisanship, and business.[123][116][115][124][121][125]
Racial animations
Es wird einige Animationen geben, die bestimmten Völker und Klassen einen besonderen Flair verleihen, aber im Allgemeinen werden die Animationen so oft wie möglich wiederverwendet, um die Entwicklungszeit zu verkürzen..[126]
We will have things that are known as sort of like racial abilities which will key into the class that you've chosen and those will almost certainly have animations that are one-offs that are associated with that class. They'll help you get some more like Ren'Kai flavor or some more Empyrean flavor but we have to reuse animations as much as possible in order to get to the finish line here so it'd be a super nice thing to do but probably not in the cards.[126] – Jeffrey Bard
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Forums: Player Feedback Request Dünir Race
- ↑ 2.0 2.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:06:38).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (1:05:25).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (1:06:56).
- ↑ 5.0 5.1 Liveübertragung, 2023-06-30 (1:32:10).
- ↑ Twitter - Revised Py'Rai models.
- ↑ Liveübertragung, 2022-07-29 (46:09).
- ↑ Liveübertragung, 2022-07-29 (59:00).
- ↑ Liveübertragung, 2023-03-31 (1:07:25).
- ↑ Twitter - Behold! The full-body models for the female and male Vek!
- ↑ 11.0 11.1 Interview, 2021-06-13 (33:21).
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (20:27).
- ↑ 13.0 13.1 Interview, 20. Oktober 2018 (2:17:43).
- ↑ Interview, 20. Oktober 2018 (2:28:08).
- ↑ Liveübertragung, 2022-02-25 (49:42).
- ↑ 16.0 16.1 Interview, 2018-10-20 (3:47:17).
- ↑
- ↑ 18.0 18.1 18.2 Interview, 2018-05-11 (1:03:21).
- ↑ Podcast, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (1:08:24).
- ↑ Liveübertragung, 2022-02-25 (44:28).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-10-16 (15:58).
- ↑ 24.0 24.1 Podcast, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (1:04:27).
- ↑ Video, 2022-03-31 (13:47).
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (46:51).
- ↑ Liveübertragung, 2022-06-30 (1:01:00).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-08 (47:35).
- ↑ Liveübertragung, 2022-04-29 (5:05).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-15 (51:19).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (13:39).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-30 (11:21).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-30 (10:04).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-30 (12:39).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 Podcast, 2021-09-29 (18:19).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (1:00:14).
- ↑ Video, 2022-03-31 (9:23).
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:10:46).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-30 (13:13).
- ↑ Liveübertragung, 2023-03-31 (1:09:08).
- ↑ 43.0 43.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (41:37).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 Twitter - The female Dünir models have received some upgrades!
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (53:29).
- ↑ 46.0 46.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (50:00).
- ↑ 47.0 47.1 Liveübertragung, 2021-08-27 (1:17:07).
- ↑ Video, 2022-06-30 (22:03).
- ↑ 49.0 49.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (54:08).
- ↑ Liveübertragung, 2022-02-25 (50:17).
- ↑ Twitter - Py'Rai male concept art.
- ↑
- ↑ 53.0 53.1 53.2 Liveübertragung, 2022-01-28 (47:00).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 Liveübertragung, 2022-01-28 (39:30).
- ↑ 55.0 55.1 Interview, 2021-06-13 (31:24).
- ↑ 56.0 56.1 56.2 Liveübertragung, 2021-09-24 (1:06:30).
- ↑ Liveübertragung, 2021-08-27 (1:18:30).
- ↑ Twitter - The Tulnar are a proud, noble, Underrealm-dwelling race.
- ↑ 59.0 59.1 59.2 59.3 59.4 Liveübertragung, 2022-07-29 (56:00).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 60.3 Podcast, 2021-09-29 (16:51).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 61.5 Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (3:12).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 Liveübertragung, 2017-08-23 (31:29).
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-28 (20:17).
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3 Liveübertragung, 2017-06-30 (15:10).
- ↑ Podcast, 2020-11-15 (1:03:17).
- ↑ Interview, 2019-04-22 (58:20).
- ↑ 67.0 67.1 Interview, 2019-04-15 (20:15).
- ↑ Video, 2020-09-30 (2:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-09-30 (47:47).
- ↑ Liveübertragung, 2019-07-26 (54:06).
- ↑ 71.0 71.1 71.2 Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ 72.0 72.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (20:46).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (1:41:06).
- ↑ 76.0 76.1 Podcast, 2018-08-04 (55:17).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-12 (1:04:04).
- ↑ 78.0 78.1
- ↑ 79.0 79.1 Liveübertragung, 2020-05-29 (1:42:43).
- ↑ Kickstarter 12k+ backers.
- ↑
- ↑
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (4:47).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 86.0 86.1 86.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 87.0 87.1 87.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 88.0 88.1 88.2 88.3 88.4 88.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 89.0 89.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 90.0 90.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 95.0 95.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
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