Erscheinungsbild der Völker

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Character racial appearance

Facial adjustments in the Alpha-2 character creator (first pass).[1]

There is a great variation that's going to be available from a character standpoint when creating your character, especially around the face. Whether it be the shape of the jawline, the cheeks, the ears, the nose, the lips. You know we want to provide a lot of options and an agency to the player to customize their character appearance.[2]Steven Sharif

Erscheinungsbild des Charakters kann im character creator(CC)[4] und über den Salons/Barbershops angepasst werden. [5][6]

Wir möchten, dass es viel Raum für die Menschen gibt, ihre eigene Identität zu manifestieren und Rollenspiele zu spielen, wie sie es vom Aussehen her wollen. Es wird Parameter geben, innerhalb derer du einen Charakter anpassen kannst. Wir wollen, dass die Kultur und die Identität der Rassen in einem Bereich existieren, der sie leicht von anderen Spielern und anderen Kulturen identifizierbar macht. Aus diesem Grund müssen wir ein Spektrum haben, in dem Sie existieren können. Es wird viele Haarvarianten und Tattoos geben, die du verwenden kannst. Du kannst mit den Skalen der Gesichtsstruktur, den Knochen, der Höhe, Breite und dem Körperfettanteil spielen. Du kannst Körperbehaarung an verschiedenen Körperteilen hinzufügen. Wenn du Haare an deinen Füßen haben möchtest, kannst du das einstellen.[7]Steven Sharif
  • Charactermodelle sind auf Realismus ausgerichtet. [8]
  • Ein Spieler wird einen generischen Charakter vor der Anpassung sehen.[9]
  • Charakterdesigns werden Einflüsse aus einer Vielzahl von Kulturen haben, darunter europäische, afrikanische und asiatische.[10]
  • Lolis wird es nicht im Spiel geben. [11][12]
  • Schieberegler und andere Steuerelemente wie Farbpaletten bieten Flexibilität bei der Anpassung, aber es gibt Einschränkungen basierend auf Rasse,Geschlecht und den künstlerischen Stilrichtlinien, an die sich die Entwickler halten. [13][14][11][15][16]
Es wird Beschränkungen für die Schieberegler geben, das war eine der großen Fragen, als die Arbeit am Charakterersteller begann: Wie viel Entscheidungsfreiheit wollt ihr zulassen, wie die Unterlippe in diesem seltsam deformierten Look ganz nach unten zu ziehen oder zu haben wie [eine] versetzte Wange, die nur asymmetrisch zur Seite des Gesichts ist." Es wird nicht die Fähigkeit oder Handlungsfähigkeit geben, diese Art von seltsamen Charakterdingen zu erschaffen. Ihr werdet jedoch die Möglichkeit haben, all diese Komponenten zu bewegen, zu verschieben, zu ändern, zu vergrößern und zu verringern, aber sie werden auf eine vernünftigere und präsentiertere Weise gehalten, in dem Sinne, dass ihr das Aussehen des Zwergs nicht ändern könnt , noch die Dünir- oder Niküan-Rennen, um meiner Meinung nach etwas zu erschaffen, das traditionell als Loli-Charakter angesehen wird.[11]Steven Sharif

Charakter-Ersteller

Narben im Alpha-2 Charakter Editor (erster Durchgang).[17]

Das Coole an diesem Charakterersteller ist, dass er nicht nur für Ihren Charakter gedacht ist. Es gibt eine Anwendung bei NPCs, die Sie anheuern könnten.[18]Steven Sharif

Wir werden ähnliche Technologien für die Umsetzung von Dingen wie der Tierhaltung verwenden[19]Zachary Mallet

Kaelar Alpha-2 Charakter Editorr (Erster Durchgang).[20]

Diese Technologie wird zu 100 % intern bei Intrepid entwickelt und ist nicht metahuman. [21]Steven Sharif

Wir werden dem Charakterersteller viele, viele weitere Anpassungsoptionen hinzufügen.[22]Cody Peterson

Der Charakter Editor (oder das Charakteranpassungssystem) ermöglicht es Spielern, das Aussehen ihrer Spielcharaktere, angeheuerten NPCs; zu definieren ; und möglicherweise Lebewesen, die durch den TierhaltungsBeruf gezüchtet wurden.[18][23]

Der Charakter Editor von Ashes of Creation wurde zu 100 % intern von Intrepid Studios entwickelt und ist kein MetaHuman.[21]

Zu den zusätzlichen Funktionen zur Charaktererstellung gehören:

  • Es wird freischaltbare Funktionen zur Charakteranpassung geben.[5]
Du hast diese Narbe, weil du an dieser Belagerung oder diesen vielen Belagerungen teilgenommen hast; oder du hast dieses Tattoo aufgrund des kulturellen Hintergrunds oder aufgrund einer Suche, die dort durchgeführt wurde, wo du es bekommen können.[5]Steven Sharif
  • Die Möglichkeit, Charaktere zu speichern und möglicherweise mit anderen Spielern zu teilen.[17][27]
Das Schöne daran ist, dass du deinen Charakter speichern und laden kannst – einige dieser Funktionen sind bereits verfügbar. Und in Zukunft wollen wir, dass die Leute diese Charaktere untereinander teilen können.[17]Margaret Krohn
  • Die Möglichkeit, Änderungen (Ctrl + Z) rückgängig zu machen, wird unterstützt, einschließlich des Rückgängigmachens von Änderungen, die mehrere Bearbeitungen zuvor vorgenommen wurden.[28][29]
  • Die Auswahl grundlegender Leerlaufanimationen von Charakteren wird in Zukunft möglich sein. [30]
    • Bestimmte Animationen, wie z. B. Blinken, sind vorhanden, sofern sie den Anpassungsprozess nicht beeinträchtigen.[31]
  • Das Anpassen der Hintergrundszene und Beleuchtung ist eine geplante Funktion.[31]
Dem Charakterersteller werden zahlreiche Umgebungskontrollen angeboten, damit die Leute ihre Szene so einrichten können, wie sie Screenshots oder Aufnahmen machen oder was auch immer sie tun möchten.[32]Steven Sharif
  • Asymmetrie im Hinblick auf die Manipulation verschiedener Körperteile oder verschiedener Körpermerkmale wie Haare, Bart, und Augen.[33]
Asymmetrie ist eine Funktionalität, die bei der Manipulation verschiedener Körperteile oder verschiedener Merkmale wie Haare möglich ist. Beim Bart haben wir ein wenig davon gesehen, wie man es mit Highlights vermischen kann. Margaret hat ein wenig über die Augenasymmetrie gesprochen, die Sie einbeziehen können. Natürlich werden diese innerhalb bestimmter Parameter existieren, die wir für jede Rasse definieren möchten, aber wir finden das cool.[33]Steven Sharif
  • Körperschmuck wie Piercings sind innerhalb kultureller Grenzen möglich.[34]
  • Die Entwickler überlegen, ob sie das Hochladen benutzerdefinierter Tattoos durch Benutzer zulassen sollen..[35]

Das Ziel besteht darin, dass der Charakterersteller dem von BDO ebenbürtig, wenn nicht sogar besser, ist. [36][37]

Erscheinungsbild der Dünir-Zwerge

Der neuste Entwurf für eine weiblich Dünir Zwergin.[38]

Das Charaktermodel der weiblichen Dünir hat einige Verbesserungen erhalten![38]

  • Sowohl weibliche, wie auch männliche Dünir, und auch die männlichen Niküa, wurden mit Gesichtsbehaarung dargestellt.[39][40][38]
  • Während der Charaktererstellung ist auch Körperbehaarung eine mögliche Auswahl für weibliche Dünir.[41]
  • Die Entwickler haben, auf Grundlage von Feedback aus der Alpha-1, das Design der Dünir Zwerge so angepasst, dass diese mehr der klassischen Fantasy und robusten Darstellung entsprechen.[42][43]
  • Das Aussehen der Niküa Zwerge entspricht den von Halblingen.[42][43]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Gesichtsbehaarung ist charakteristisch für die Dünir, nicht für die Niküa.[7]
  • Die Bärte der weiblichen Dünir werden anders aussehen als die der männlichen. Es wird eher eine geflochtene Variante sein, die nicht so voluminös ist.[7]

Erscheinungsbild der Tulnar

Tulnar Charakter Modelle Entwürfe der drei Basis Einflüsse.[44]

Es gibt eine Reihe von kleineren und großen Völkern, die alle im Unterreich Zuflucht gesucht haben, und wir haben uns darüber beraten, dass dieses spielbare Volk einen sehr einzigartigen Ansatz haben wird, was die Charaktergestaltung angeht, denn auf Grund ihrer Geschichte besitzt dieses Volk die verschiedensten Merkmal unterschiedlicher Spezies, und wir wollen dass die Spieler nach eigenem Ermessen diese humanoiden, simianischen, mammalischen und reptilischen Einflüsse verstärken oder abschwächen können; Und wenn einer dieser Einflüsse eine Grenzwert überschreitet, wird euer Charakter die Form und Haltung einer der drei primären Einflüsse annehmen, die es für die Tulnar gibt. Wenn man will kann man sich natürlich zu hundert Prozent auf eines der drei Merkmale konzentrieren, dann wird man dem was man hier sieht, sehr ähnlich aussehen; oder man vermischt die verschieden Merkmale miteinander.[45]Steven Sharif

Das Volk der Tulnar hat keine weitere Unterart. Stattdessen werden die Spieler in der Lage sein, das Aussehen ihres Tulnar auf Basis eine der drei Spezien erheblich zu verändern; oder die Merkmale dieser Spezien zu vermischen.[45][46][47][48][49][50]

Die unterschiedlichen Völker haben primäre ein humanoides Erscheinungsbild.[51]

  • Es gibt katzenartige und bestienartige Aspekte, die bei der Erstellung eines Tulnar verstärkt werden könne, aber Tulnar sind keine Furries.[11][47]
  • Es wird nicht möglich sein ein Catgirl oder Loli zu erstellen.[11]
Tulnar sind nicht gleich Furries, aber es gibt definitv einige bestienartige Merkmale, die man bei der Erstellung eines Tulnar hochschrauben kann, also könnte man diese Einstellung komplett ausreizen, denke ich. Ob man dann das erhält, was man sich unter einem Furry vorstellt, hängt wohl von der eigenen Definition ab, was ein Furry ist.[47]Steven Sharif
Q: Wird es möglich sein bei der Charaktererstellung einen Tulnar zu erstellen, der vielleicht so aussieht wie ein Kobold aus Pathfinder oder DnD?
A: Ich würde es nicht genau so ausdrücken, aber ja es gibt definitiv einige Merkmale von Kobolden, die man in der Charaktererstellung eines Tulnar einbauen könnte.[53]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Die mammalianartige Tulnar können eine Schnautze, Fell und umgedrehte Knie besitzen.[54]
  • Die reptilianartigen Tulnar können kreisförmige Augen, eine runde Kopfform sowie schuppige Haut besitzen.[54]

Artistic style

Ashes of Creation wird eine höhere grafische Treue haben als die meisten westlichen Spiele. Es wird nicht zu stilisiert oder "cartoonisiert" sein.[55]

Wir können die Grenzen der grafischen Wiedergabetreue ein wenig verschieben, insbesondere mit der Unreal Engine 4 ... Mein Wunsch war es, keine sehr cartoonartigen Spiele zu sehen. Ich bin kein großer Fan von stark stilisierter Kunst.[55]Steven Sharif

Artistic influences on the races

Charakterrassen sind super wichtig. Dies sind die Entscheidungen, die wir zu Beginn unseres Abenteuers in einem MMORPG treffen: Welche Rasse – stimmt nicht nur mechanisch mit unseren Entscheidungen überein, wenn diese Rassen aus statistischer Sicht Spielmechaniken hinter sich haben, sondern auch visuell, kulturell und historisch: Was sind diese? Was stellen diese Rassen dar? Daher ist es wichtig, dass sie sich optisch unterscheiden. Und jeder hat Fantasy-Spiele bei Elfen gesehen, also hat jeder sie bei Menschen gesehen, jeder hat sie bei Orks gesehen: Es gibt fast eine etablierte Erwartung hinter dem, was diese traditionellen Fantasy-Rassen darstellen; Und es besteht ein Risiko, denn wann immer Sie ein neues IP oder eine neue Geschichte oder eine neue Welt erschaffen – ein neues Universum; In einem Bereich, in dem die Dinge nicht immer die Norm sein müssen, können Sie sich ein wenig kreative Freiheit nehmen, um einige Aspekte einer bestimmten Rasse neu zu definieren. und das kann eine gute Sache sein, denn es ist etwas, das für Spieler neu ist. Es ist etwas Einzigartiges für den Bereich, den wir aufbauen – die Umgebung, die Sie haben. Was wir also tun wollten, war, die Einzigartigkeit des Py'rai aus visueller Sicht ein wenig stärker hervorzuheben.[57]Steven Sharif

Die Kaelar haben einen europäischen Rasseneinfluss. [61]

Ihr werdet in den verschiedenen Rassen, die aus Sicht des Spielercharakters zur Verfügung stehen, viele verschiedene Einflüsse erkennen, die viele Kulturen auf der Welt widerspiegeln: Nicht nur Europäer, nicht nur Afrika, nicht Mesoamerikaner. Diese Kulturen werden in vielen Rassen präsent sein[67]Steven Sharif

Die Idee besteht lediglich darin, eine Basiskomponente in der realen Welt als Ausgangspunkt zu finden und dann mit der Fantasie zu beginnen.[58]Steven Sharif

Weapon and armor appearance

Rüstung racial appearances in early Alpha-1.[68]

Violettes Licht und ich tragen genau die gleiche Rüstung, die richtig eingestellt ist: Gleiche Werte, alles gleich, aber es fällt für sie, es sieht in eine Richtung aus, es fällt für mich, es sieht anders aus; und... ein kleiner Teil davon ist das Geschlecht, aber der andere Teil davon ist Rasse. Da ich also in diesem Durchgang ein Vaelune war, war meine Rüstung im Vaelune-Stil; und als sie es aufhob, war es im Elfenstil, weil sie eine Elfe war. Das gibt Ihnen also ein Beispiel für die Breite der Looks, die wir anstreben, und wie wir versuchen, einzufangen, wer Sie als Charakter sind, und Ihnen ermöglichen, Ihren Look so zu gestalten .[69]Jeffrey Bard

Dünir and Empyrean racially styled armor concept art by Keith Kovach.[70]

Wir haben im Wesentlichen Sets, die über alle Rassen hinweg existieren; und jede Rasse, die diese Rüstungssets trägt, wird ihren eigenen rassischen Einfluss auf die Präsentation dieser speziellen Sets haben. Das ist etwas Einzigartiges in der Art und Weise, wie jede der Rassen diversifiziert wird[32]Steven Sharif

Waffen und Rüstungen sind nicht Rassen gebundenaber Rüstungen nehmen ein rassisches Aussehen an.[32][71][72]

Die Anpassung der Ausrüstung pro Rasse konzentriert sich wirklich auf Rüstungssets, nicht auf Waffenrequisiten. Waffenrequisiten werden, vom Standpunkt des Modells aus gesehen, ziemlich eins zu eins über die Rennen übertragen.[73]Steven Sharif
Nehmen wir zum Beispiel an, Du hast das Eagle-Set oder so etwas, richtig: Das Eagle-Set hat Kunst, es hat ein thematisches Design, das bestimmte Anhänge an der Rüstung beinhalten wird. Es wird Farbpalette und Thema enthalten. Es wird einige Aspekte haben, die es als Eagle-Set definieren, richtig. Wenn ein Elf das Eagle-Set oder ein Ork das Eagle-Set trägt, gibt es dort offensichtlich zwei verschiedene Kulturen; und wir möchten diese Kultur nicht auslöschen, indem wir de facto ein 'Das ist das Eagle-Set und so sieht es an allen aus' zuweisen. Wir möchten, dass kulturelle Einflüsse eine Rolle dabei spielen, wie dieses Set aussieht.[73]Steven Sharif
Wenn du sagst, was ist, wenn ich ein Ork bin, aber wie ein Elf aussehen möchte und ich möchte, dass mein Eagle-Set die Elbdarstellung ist? Nun, das Problem wird dort, dass du weisst, dass Orks ein anderes organisches Modell haben. Weißt du, ihr Körper ist anders als der des Elben. Aus Sicht des Scope-Creep ist es also eine Sache, verschiedene Einflüsse hinzuzufügen, die die Kulturen repräsentieren, die die Rüstung anlegen. Es ist eine andere Sache, jeden Einfluss als Matrix anzupassen, die von so ziemlich allem getragen werden kann. Aus Sicht des Umfangs ist dies eine sehr schwierige Aufgabe für die Charakterkünstler. Stattdessen haben wir, um eine Vielzahl kultureller Repräsentationen zwischen den Rassen zu erleichtern, aber das Teilen von Assets wie verschiedenen Rüstungssets zu ermöglichen, jeder Rasse unterschiedliche Repräsentationen dieser Rüstungssets gegeben[75]Steven Sharif

Alpha-1 Modulare Rüstung

Kaelar base level Ashes of Creation Apocalypse robe set.

Ihr könnt so etwas wie einige der Komponenten sehen, die wir zusammengestellt haben, die wir mischen und anpassen und aus denen wir neue Rüstungen herstellen können. Dies ist so etwas wie das Basischassis für all das.[76]Jeffrey Bard

Der Basis-Look für die Figur kann ziemlich langweilig sein, aber was Steven uns vom ersten Tag an vor die Herausforderung gestellt hat, war sicherzustellen, dass sogar die Basis-Optik, das T-Shirt und die Hose, fantastisch aussehen ... Das ist deine Null-Figur, wenn du wirst... Dann kannst du hineingehen und alles anpassen, von den Schulterpolstern bis zu den Ellbogenschützern, dem Gürtel, der sie umgibt; Willst du Duellgürtel, willst du die Kleidung vorne anspannen. Jedes Stück, das du hier siehst, kann also tatsächlich am vorderen Ende anpasst werden. Also skalieren wir das von null, zehn und zwanzig hoch... Wir skalieren es hoch und wir passen es an; und dann möchte ich wirklich betonen, dass jedes dieser Aussehen, wenn Sie Fortschritte machen, anders ist. Wir verwenden nicht nur die gleichen Rüstungsteile wieder. Wir stellen einzigartige Sets her, die sich im Laufe deines Fortschritts ergänzen.[76]Mat Broome

Ashes of Creation Apocalypse wird drei verschiedene Rüstungsthemen haben: Platte, Leder and Stoff.[77]

Du kannst tatsächlich drei verschiedene Arten von Rüstung haben: Du hast Platte, Leder und Stoff. Für jedes Rüstungsset, das wir auf jeder dieser Stufen zeigen, hast du also tatsächlich neun einzigartige Looks zur Auswahl.[77]Mat Broome

Racial influence on node development

Die Architektur unterschiedlicher Völker der selben Dorf (Stufe 3) Node auf unterschiedlichen Servern. Dünir Zwerge Ästhetik (oben). Kaelar Menschen Ästhetik (unten). Alpha-1 Nicht NDA Bildschirmfoto.

Das Layout und die Architektur innerhalb des Siedlungsgebiets einer Node werden durch die einflussreichste Volk bestimmt. Eine Node der Stufe 3, bei dem die Mehrheit der Spieler Py'rai sind, wäre zum Beispiel ein Py'rai-Dorf mit Py'rai-Architektur. Die meisten NSCs wären Py'rai-Elfen und würden Questlinien innerhalb der Py'rai-Erzählung anbieten.[78]Margaret Krohn

Der Beitrag eines jeden Spieler wird mit dem entsprechenden Volk und anderen Faktoren makiert. Wenn eine Node aufsteigt, bestimmt das Volk dass am meisten beigetragen hat, den Stil und die Kultur der Node. Dieser Stil und Kulturwechsel kann bei jedem Stufenaufstieg statt finden. Wenn zum Beispiel eine Node auf Stufe 2 – Lager – aufsteigt und 51% der Beiträge von Ren’Kai kamen, wird die Node im Stil der Ren’Kai sein. Wenn die selbe Node zur Stufe 3 - Dorf – aufsteigt und Py’Rai 62% der gesammten Leistung beigetragen haben, dann ist die Node ein Py’Rai Dorf.[79]Margaret Krohn

Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[80][81]

Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[82]Steven Sharif
Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[83]Steven Sharif
Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[81]Jeffrey Bard
Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[88]Steven Sharif
  • Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[81]
    • Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[89]
Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[89]Steven Sharif

Startgebiete

Alpha-1 Vorschau eines Startgebiets.[90]

Es handelt sich hierbei nicht um ein Themenpark-Erlebnis auf Schienen. Ihr werdet die Möglichkeit haben, euer eigenes Schicksal zu bestimmen, was bedeutet, dass ihr nicht unbedingt einer Questlinie folgen müsst und auch nicht an Geschehnissen oder Ereignissen im Startgebiet teilnehmen müsst. Das mag vielleicht von Vorteil sein, und in dieser Hinsicht könnte es eine Metaebene geben, aber man kann auch in anderes Gebiet gehen und andere Inhalte machen.[91]Steven Sharif

Die Startgebiete befinden sich in den zerstörten Städten der vier uralten Völker von Verra.[92]

  • Die Startgebiete befinden sich in der Nähe der vier göttlichen Tore, in der die Spieler die Welt betreten.[92][93][93]
    • In der Startgebiet der Tulnar steht kein göttliches Tor.[94][95] Sie haben aber auch die Möglichkeit an einem der göttlichen Tore, wie die anderen Völker, zu beginnen.[96]
    • Die Startbereiche befinden sich in einem größeren Abstand zueinander.[94]

Es gibt einige Sehenswürdigkeiten, die Tulnar-NPC-Bauten darstellen, ähnlich wie die Startgebiete um die göttlichen Tore.[93]

  • In den Startgebieten gibt es NPC-Siedlungen, die als Ausgangspunkt für die Startquests dienen.[93]In Hinsicht auf die Überlieferungen, repräsentieren diese Siedlungen die Späher die vor der Hauptexpedition zurück nach Verra geschickt wurden.[99]
    • Diese Siedlungen dienen der Einführung von neuen Spielern in die Welt.[99]
    • Es kann zwar von Vorteil sein, dies zu tun, aber es besteht keine Pflicht für die Spieler, bestimmte Inhalte der Startgebiete durchzuspielen.[91]

Die Startgebiete sind unabhängig von den Nodes.[93]

Ein Problem, das viele MMOs haben, ist, dass diese Startgebiete kaum noch Spieler enthalten, und das ist so traurig, da der größte Aspekt eines MMOs die Gemeinschaft ist, die man erleben kann. Eines der großartigen Dinge am Node-System ist, dass es wirklich vom Standpunkt der Anwerbung neuer Spieler aus funktioniert, indem sich diese Nodes in der Nähe der Startgebiete vergrößern; und es bringt diese Spieler zurück an diese Orte, wenn sie Bürger sind oder Dienstleistungen in diesen Städten in Anspruch nehmen wollen.[100]Steven Sharif

Startgebiet der Tulnar

Es wird Sehenswürdigkeiten geben, die die Tulnar-NPC-Bauten repräsentieren. Ähnlich wie in den Startgebieten um die göttlichen Tore herum wird es Expeditions-NPC-Siedlungen geben, die nicht an die Node-Strukturen gebunden sind, sondern als Ausgangspunkt für Quests dienen.[93]Steven Sharif

Im Startgebiet der Tulnar gibt es keine göttlichen Tore.[94]

  • Es gibt Sehenswürdigkeiten die die Bauten der Tulnar repräsentieren, die ähnlich zu den göttlichen Tore in den Startgebiete sind.[93]
  • Die Tulnar haben auch die Möglichkeit, wie die anderen Völker, an einem der göttlichen Tore zu starten.[96]
Die Tulnar haben die gleiche Möglichkeit, an einem der göttlichen Tore zu beginnen. Ihre Zivilisation lebt zwar im Unterreich, hat aber auch begonnen, die Oberfläche zu erforschen.[96]Steven Sharif

Im Gegensatz zu den anderen Völker, kehren die Tulnar nicht nach Verra zurück. Sondern sie verlassen zum ersten Mal seit Generation das Unterreich und betreten die Oberfläche.[101]

Völker-spezifische Reittiere

Die Spieler haben die Möglichkeit per Questreihe, die es in dem Startgebiete des entsprechenden Volkes gibt, dass Start-Reittier dieses Volkes zu erhalten.[102][103]

In jedem Startgebiet gibt es eine andere Questreihe, die ein anderes Start-Reittier bietet. Aber grundsätzlich wählt man nicht einfach einen Menschen und bekommt dann einfach ein Pferd. Denn man kann in unserem Spiel ein Mensch sein und sich dafür entscheiden, in dem Startgebiet eines anderen Volkes zu beginnen - an einem anderen Göttlichen Tor - und als solcher könnte man dann der Questreihe folgen, die einem das Ork-Reittier beschert. [102]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Video, 2022-03-31 (13:47).
  2. Liveübertragung, 2020-04-30 (46:51).
  3. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:01:00).
  4. Liveübertragung, 2017-05-08 (47:35).
  5. 5.0 5.1 5.2 Liveübertragung, 2022-04-29 (5:05).
  6. Liveübertragung, 2017-05-15 (51:19).
  7. 7.0 7.1 7.2 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (13:39).
  8. Liveübertragung, 2017-06-30 (11:21).
  9. Liveübertragung, 2017-06-30 (10:04).
  10. Liveübertragung, 2017-06-30 (12:39).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Podcast, 2021-09-29 (18:19).
  12. Lollis.jpg
  13. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:00:14).
  14. Video, 2022-03-31 (9:23).
  15. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:10:46).
  16. Liveübertragung, 2017-06-30 (13:13).
  17. 17.0 17.1 17.2 Video, 2022-03-31 (34:16).
  18. 18.0 18.1 18.2 Video, 2022-03-31 (18:47).
  19. Video, 2022-03-31 (19:14).
  20. Video, 2022-03-31 (0:00).
  21. 21.0 21.1 steven-cc-metahuman.png
  22. vaknar-cc-options.png
  23. 23.0 23.1 Liveübertragung, 2017-06-30 (09:43).
  24. Liveübertragung, 2017-05-08 (48:49).
  25. Video, 2022-03-31 (29:14).
  26. Video, 2022-03-31 (16:23).
  27. Liveübertragung, 2017-05-24 (28:22).
  28. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (1).
  29. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (2).
  30. Liveübertragung, 2022-01-28 (39:30).
  31. 31.0 31.1 Liveübertragung, 2022-03-31 (56:40).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
  33. 33.0 33.1 Liveübertragung, 2022-03-31 (58:47).
  34. Liveübertragung, 2022-03-31 (59:36).
  35. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:01:08).
  36. Liveübertragung, 2020-07-25 (1:11:52).
  37. character creator BDO.png
  38. 38.0 38.1 38.2 Twitter - The female Dünir models have received some upgrades!
  39. Liveübertragung, 2023-06-30 (1:32:10).
  40. Liveübertragung, 2023-03-31 (1:06:38).
  41. Liveübertragung, 2022-01-28 (53:29).
  42. 42.0 42.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (50:00).
  43. 43.0 43.1 Liveübertragung, 2021-08-27 (1:17:07).
  44. Twitter - The Tulnar are a proud, noble, Underrealm-dwelling race.
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 45.4 Liveübertragung, 2022-07-29 (56:00).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Podcast, 2021-09-29 (16:51).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (3:12).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Liveübertragung, 2017-08-23 (31:29).
  49. Liveübertragung, 2017-07-28 (20:17).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 Liveübertragung, 2017-06-30 (15:10).
  51. Interview, 2021-06-13 (33:21).
  52. Podcast, 2020-11-15 (1:03:17).
  53. Interview, 2019-04-22 (58:20).
  54. 54.0 54.1 Interview, 2019-04-15 (20:15).
  55. 55.0 55.1 Interview, 20. Oktober 2018 (2:17:43).
  56. Interview, 20. Oktober 2018 (2:28:08).
  57. Liveübertragung, 2022-02-25 (49:42).
  58. 58.0 58.1 Interview, 2018-10-20 (3:47:17).
  59. dunirinfluence.png
  60. 60.0 60.1 60.2 Interview, 2018-05-11 (1:03:21).
  61. Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  62. Liveübertragung, 2022-09-30 (1:08:24).
  63. Liveübertragung, 2022-02-25 (44:28).
  64. py'rai archetecture.jpg
  65. Liveübertragung, 2017-10-16 (15:58).
  66. 66.0 66.1 Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  67. Interview, 2018-05-11 (1:04:27).
  68. Video, 2020-09-30 (2:44).
  69. Liveübertragung, 2020-09-30 (47:47).
  70. Liveübertragung, 2019-07-26 (54:06).
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