Ashes of Creation: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 29. August 2018, 12:51 Uhr

Ashes of Creation.[1]

Ashes of Creation spielt in einem mittelalterlichen Fantasy-Setting und verbindet Fantasie mit modernster Grafik. Wir bringen das Wort „Massive“ zurück in den Massively Multiplayer mit einzigartigen und neuartigen Mechaniken, die der Spieleraktion einen Sinn verleihen. Ashes of Creation wird die besten Teile traditioneller MMORPGs mit innovativen Sandbox-Konzepten verbinden. Du wirst dein Schicksal bei jeder Gelegenheit selbst wählen. Questreihen werden basierend auf den Interaktionen der Spieler mit ihrer Welt geöffnet und geschlossen, da dies eine Welt ist, in der die Wahl von Bedeutung ist. Monster werden umherstreifen und immer wilder werden, während die Zivilisation die natürliche Ordnung der Dinge stört. Von der Lage der Städte bis zur Größe der Städte bestimmen Sie die Landschaft Ihrer Welt. Es wird einzigartig in Kultur, Ökologie und Ökonomie sein.[2]

Ashes of Creation ist ein kommendes MMORPG, das in einer High-Fantasy-Welt angesiedelt ist, welche durch die Entscheidungen der Spieler geformt und definiert wird.[3]

Ashes of Creation ist eine einzigartige Interpretation des MMO-Erlebnisses. Unsere Weltstruktur ist dynamisch und darauf ausgelegt, auf die Aktionen unserer Spieler zu reagieren. Städte werden steigen und fallen, ihre Bevölkerung basiert auf der Geschichte der Welt, wie sie von den Spielern geschaffen wird. Quests werden freigeschaltet, wenn sich diese Bevölkerungsgruppen versammeln, ihre Bedürfnisse wachsen und Geheimnisse freigeschaltet werden. Da die NPC-Struktur der Welt in Echtzeit aufgebaut wird, haben die Spieler die Möglichkeit, das zu zerstören, was sie geschaffen haben, und so den Weg für neue Entwicklungen, neue Bevölkerungsgruppen und echte Veränderungen zu ebnen. Politische Unruhen und Intrigen werden eine sehr reale Rolle in der Struktur Ihrer Welt spielen. Die Zeiten statischer Welten sind vorbei, der Wandel wird bleiben.[2]
Wir werden Systeme verfeinern, wir werden auf Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt … Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Ertrag im Vordergrund stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden erfüllt, und sie werden sich nicht ändern.[6]Steven Sharif
  • Das Entwicklungsteam erwartet mehr als eine Million Spieler zum Release.[9]

Nodes

Pre-alpha Metropole node.[10]

Nodes sind ein voreingestellter Ort in unserer Welt, der in einer Einflusszone liegt und Städte unterschiedlicher Größe bilden kann. Diese Größen reichen von einem kleinen Lager bis zu einer weitläufigen Metropole. Die Größe der Städte hängt vom Beitrag der Spieler und davon ab, wie weit sie den Nodepunkt fortgeschritten sind. Spieler erstellen nicht den Fußabdruck einer Node, aber innerhalb dieses Fußabdrucks haben sie die Möglichkeit, Land zu besitzen. Spieler, die Teil der Regierung eines bestimmten Knotenpunkts sind, haben die Möglichkeit, Gebäudetypen und Dienstleistungen weiter zu modifizieren, aber zum größten Teil wächst ein Knotenpunkt entlang seines eigenen, spezifischen Pfades (stellen Sie sich das eher als NPCs vor, die diese Städte errichten, anstatt dass PCs einzeln Gebäude und Mauern errichten). Der Beitragsbereich eines Knotens ist größer als die eigentliche Stadt selbst, sodass Spieler Abenteuer erleben können, während sie auf der Stadt aufbauen. Wir nennen den Beitragsbereich die „Einflusszone“ der Node und es ist der Bereich, in dem Spieler helfen, der Node, in dem sie sich befinden, voranzubringen. ​[11]

Auf jedem Server befindet sich eine Vielzahl an Entwicklungspunkten, welche Nodes genannt werden.[3] Zum Launch wird es 85 normale Node-Standorte geben, zuzüglich 15 weiterer Burgen-Nodes (5 Burgen x je 3 Burgen-Nodes)[12][13][14], was insgesamt 100 Nodes ergibt.[15]

Wir sind von 103 Nodes auf 85 Nodes umgestiegen; Und dafür gibt es einige Gründe. Erstens: Als wir die Berechnungen anstellten, wie diese Vasallenstrukturen in Alpha 2 und im Spiel existieren sollen, hatten wir mehr Nodes, als uns sinnvoll erschienen, und wir wollten einige dieser kuratierten Handlungsstränge und -haken zu einer Zusammenfassung zusammenfassen Die Umgebung und das Reich um die Gebiete herum sollen bei einem geringeren Nodes üppiger sein: Das bedeutet, dass wir die Anzahl der Nodes verringern, damit wir den Reichtum jedes dieser Nodes mehr als bei 103 erhöhen können.[15]Steven Sharif

Nodes sind das Herz der Welt, sie schaffen das Auf und Ab des Lebens. Im Kern sind Nodepunkte voreingestellte Punkte auf der Welt, die von einer Einflusszone umgeben und von geografischen Gebieten umgeben sind, die sich im Laufe der Zeit je nach Spielerbeteiligung ändern. Die Weltkarte ist in Regionen unterteilt, wobei jede Region mehrere Nodes enthält. Wenn eine Node voranschreitet, beeinflusst er die Art der Inhalte in sich selbst und in den umliegenden Bereichen. Spieler erstellen keine Nodes, aber wenn sie Teil der Regierung einer bestimmten Node sind, haben sie die Möglichkeit, die Diplomatie zu beeinflussen und Gebäudetypen/Konstruktionen und Dienstleistungen innerhalb dieser Node zu ändern. [16]Margaret Krohn

Entwicklung der Node

Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[21][3]

Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[22]

  • Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[23]
  • Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[10]
  • Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[24]
    • Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[25][26]
  • Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[27]
    • Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[28]

Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[27]Steven Sharif

Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[28]Steven Sharif

  • Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[24]
  • Bürger einer Node können zum Fortschritt anderer Nodes beitragen.[29]

Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[31]Steven Sharif

Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[32][21]

  • Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[32][33]
  • Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[32]
  • NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[32]
  • Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[32]

Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[21]Margaret Krohn

Node-Belagerungen

Node-Belagerungen ermöglichen es Spielern, eine Node zu zerstören.[21] Dies ebnet den Weg für die Neuentwicklung und den Zugriff auf die gesperrten Inhalte in den umliegenden Nodes. Aufgrund dieser Dynamik spielen politische Konflikte und Intrigen eine wichtige Rolle in der Struktur der Welt.[3]

Angriffe auf Nodes werden für die Angreifer eine Herausforderung darstellen. Städte und Metropolen werden einen erheblichen Abwehrvorteil haben. [3]

Wenn du ein Haus in einem Nodepunkt besitzt und nicht möchtest, dass dieses Haus zerstört wird, müsst du diese Stadt verteidigen![35]Steven Sharif

Der Großteil (~80%) der Inhalte in Ashes of Creation sind open-world, möglicherweise kann es jedoch instanziierte Kämpfe innerhalb von Burg- und Node-Belagerungen geben, bei denen bestimmte Gruppen an kleinen, kurzzeitigen zielbasierten Kämpfen um bestimmte Zwischenziele teilnehmen können.[36]

Bestrafungen für den Tod gelten nicht für zielbasierte Events (wie Karawanen, Gildenkriege, und Node-Belagerungen).[37]

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Kampf

PvP combat gameplay in Alpha-1 castle sieges.[38]

Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es ist das, was ihr am häufigsten erleben werdet; Und außerhalb der Systeme und Mechaniken, die für die übergreifende Kernspielschleife vorhanden sein werden, muss sich der Kampf reaktionsfähig anfühlen. Es darf sich nicht schwebend anfühlen. Es muss sich mobil anfühlen. Es muss flüssig sein. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. Die Audiokomponenten, die Effektkomponenten, die Animationen selbst, die Arten von Fähigkeiten und solche Dinge: All das ist wirklich unser Ziel bei der Feinabstimmung des Ansatzes für unseren Kampf in Ashes of Creation.[39]Steven Sharif

Der Kampf in Ashes of Creation konzentriert sich auf Strategie und Taktik.[41]

  • Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es muss sich reaktionsfähig, beweglich und flüssig anfühlen. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. [39]
Wir werden so lange an den Kämpfen arbeiten, bis wir als Community gemeinsam sagen können: „Das ist vielleicht nicht mein spezieller Kampf, aber dieser Kampf ist gut.“ Das ist die treibende Kraft und der Faktor hinter der Entwicklung des Kampfes; Und so werden wir weiter daran arbeiten, wobei wir natürlich das Spieler-Feedback aus unserer Community nutzen, euch aber auch auf dem Laufenden halten und auf dem Laufenden halten, während wir kontinuierlich an den Kämpfen arbeiten.[42]Steven Sharif
Ich denke, eines der Dinge, die Ashes von der Effektperspektive abheben, ist, dass wir wollen, dass VFX dynamisch generiert wird. Wir möchten, dass sie mit der Welt interagieren. Wir möchten, dass sie das Gefühl haben, Teil des Kampfes zu sein.[47]John Kent
Wir entwickeln ein einzigartiges Werkzeug, mit dem alle Teams Fähigkeiten aufbauen und ihre Soundeffekte, visuellen Effekte, Animationsdesigns und Technik optimieren können: Alle nutzen das gleiche, auf Animation basierende Werkzeug, um diese Fähigkeiten zu entwickeln.[45]Keenan Reimer

Ein überarbeitetes Kampfsystem wird während und nach den Alpha1 Tests eingeführt.[48][49]

  • Das Spiel konzentriert sich nicht auf deckungsbasierte Kampfmechaniken.[53]
ch könnte auf einem Wall oder hinter einer Mauer sein und das könnte zerstört werden, indem ich meine Deckung entferne, aber nicht wie bei Gears of War oder so, wo ich auf ein Stück Fels oder die Ecke einer Mauer oder so rutsche.[53]Steven Sharif

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Fraktionen

Es gibt keine vordefinierten Fraktionen in Ashes of Creation].[54]

Da wir nicht-fraktionsbasiert sind, möchten wir dem Spieler die Möglichkeit geben, entweder Dinge zu tun die "böse" oder "gut" sind, so dass es auf der bösen Seite eine Fülle von Möglichkeiten geben muss, an denen er teilnehmen kann.[55]Steven Sharif

Open-World

Alpha-1 Eingang zum Open World Dungeon.[56]

80 % der Inhalte, die es in Ashes of Creation geben wird, sind Open-World-Inhalte, und dafür gibt es einen bestimmten Grund. Aufgrund der Art und Weise, wie im Spiel Freundschaften und/oder Feinde geschlossen werden und die Spieler die Möglichkeit haben, ihre eigenen Freunde oder Feinde zu erschaffen. Wir wollen, dass sich das auch aus wettkampftechnischer Sicht bemerkbar macht. Viele dieser Jagdgründe oder Raid-Bosse, die die Leute töten können, werden im Wesentlichen von Ihren Feinden umkämpft, die Sie im Spiel erstellt haben, oder Sie können zusammenarbeiten, um Allianzen zu bilden um diese umkämpften Gebiete zu verteidigen.[57]Steven Sharif

Ashes of Creation wird ein nahtloses open-world Erlebnis sein.[58]

  • Keine Ladezeit oder Ladebildschirme zwischen den Regionen.[58]

Es wird eine etwa 80/20-Aufteilung zwischen offenen und instanzierten Begegnungen geben. [59][5][57][60][61]

  • Rund 80 % der Inhalte sind Open-World-Inhalte, in denen ein gesunder Wettbewerb für Spannungen unter den Spielern sorgt. für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[59][62][5]
In Situationen, in denen wir einen bestimmten Raid-Typ eindämmen möchten, verwenden wir Instanzen. und das kann bestimmte Engagements mit bestimmten Vorgesetzten schützen. Aber das ist in Wirklichkeit mehr als die Tatsache, dass 20 % der Szenarien über einen solchen Instanzschutz verfügen. Ungefähr 80 % des Inhalts sind Open-World-Inhalte, in denen der Wettbewerb herrscht – gesunder Wettbewerb ist ein Auslöser für weiche Spielerreibungen; für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit, Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Das ist also ein beabsichtigter Teil des PvX-Designs von Ashes. Es ist ein zentraler philosophischer Punkt. Und um es klarzustellen: Das ist nicht jedermanns Sache. Wir versuchen nicht, ein Produkt zu entwickeln, das jeden MMO-Spieler anspricht. Das ist nicht möglich; Deshalb haben wir sehr offen und direkt dargelegt, was wir erreichen wollen und was unsere Grundpfeiler des philosophischen Designs sind.[5]Steven Sharif
  • Castle- und Nodebelagerungen können instanziierte Orte enthalten, an denen bestimmte Gruppen an bestimmten zielbasierten Wegpunkten teilnehmen können.[36]
  • Dungeon und Schlachtzüge sollen das Gefühl einer offenen Welt bewahren und gleichzeitig von den Vorteilen instanzierter Mechaniken profitieren.[63] Die Instanziierung wird nur in bestimmten Dungeon stattfinden , in denen der Wunsch nach einem größeren narrativen Reiz besteht. [5][64] [5]{{podcast|2021-09-29|34m11|FkWLLLOlm2E} Außerhalb dieser und der Arenen wird es nirgendwo sonst allzu viele Instanzen geben. } [58]
Es wird einige offene Dungeons geben, die am Ende der Dungeons Bosse haben. Es wird einige offene Dungeons geben, die nur eine Vielzahl von Dungeon-Bossen haben, nicht unbedingt Welt-Raids oder so; Und es wird viele verschiedene Räume geben, und sie werden in dem Sinne progressiv sein, dass sie in den früheren Teilen des Dungeons ein niedrigeres Level haben und in den späteren Teilen des Dungeons tiefer unten ein höheres Level und mehr schwierig; Und das schafft meiner Meinung nach wieder ein Ökosystem, in dem Spieler auf einer Vielzahl von Ebenen die Möglichkeit haben, in bestimmten Regionen der Welt zusammenzuleben. und das ist gut aus einer sozialen Dynamik. Aus Sicht der Rekrutierungsdynamik ist es gut. Es ist schon allein aufgrund der Lebendigkeit und Relevanz bestimmter Bereiche gut. Damit Sie nicht an diesen Orten landen, die, sobald Sie ein bestimmtes Level erreicht haben, als wären sie leer. [65]Steven Sharif
Wir werden die Instanziierung wahrscheinlich nur in bestimmten Dungeons und Arenen durchführen. Wahrscheinlich werdet ihr nirgendwo sonst so viel Instanziierung sehen. Was ihr seht, wird das sein, was ihr bekommen.[58]Jeffrey Bard

Das PvP flagging und Korruptionssystem soll vor griefing schützen, ohne die Möglichkeiten für offene Konflikte einzuschränken.[67][5][68]

  • Ein gesunder Wettbewerb wird als Auslöser für Reibungen unter den Spielern angesehen. für eine mögliche Zusammenarbeit für die Fähigkeit Allianzen enzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[67][5]
  • Diese Spannungen bieten die Möglichkeit, sich auf die politischen Aspekte des Spiels einzulassen, die das Lebenselixier dafür sind, dass die Spieler Interesse am Spiel wecken und daran interessiert bleiben. [67][5][65]
Q: Kann man übersprungen werden, wenn man in Dungeons der [offenen Welt] die Bosse erreicht?
A: Wenn es am Ende eines Dungeons Bosse gibt, ist es in den meisten Fällen möglich, dass man übersprungen wird.[65]Steven Sharif
Q: Was hindert andere in einem Open-World-Dungeon daran, einfach zu warten, bis Sie beim Boss sind, Sie dann zu töten und die Beute Ihres Bosses zu nehmen? Was hindert Mega-Gilden daran, nur einen Bereich zu besitzen und Sie daran zu hindern, darauf zuzugreifen oder ihn zu genießen?
A: In den meisten Fällen möchten wir eine andere Gruppe nicht daran hindern, sich möglicherweise am PvP zu beteiligen. Wir verhindern dies, indem wir innerhalb des Meldesystems Sicherheitsvorkehrungen schaffen, die diese Entscheidung für die Menschen, die korrupt werden könnten, sehr besorgniserregend machen. Und wenn du zu der zahlenmäßig großen Gruppe gehörst, bezweifle ich, dass du das erleben wirst, es sei denn, es gibt eine gewisse Rivalität zwischen den Gilden. In diesem Fall gibt es Optionen wie Guild Wars, die eine stärkere Opt-In-Möglichkeit bieten. Du kannst das Gilden-Tag löschen, wenn du möchtest. Aber wie auch immer, der Wettbewerbscharakter dieser Umgebung ist ein PvX-Element[5]Steven Sharif

PvE

Alpha-1 Elder Dragon of the Tundra raid boss.[69]

Die Umgebung in Ashes of Creation ist ein visuell atemberaubendes Reich mit fantastischen Bestien und Kreationen, die sowohl Ehrfurcht als auch Angst einflößen sollen. Die Welt ist hart und gnadenlos und stellt eine klare und gegenwärtige Gefahr für die Spieler dar. Dungeons, Dämonen und Drachen, oh mein Gott! Unsere einzigartige und anpassungsfähige KI bedeutet, dass die Begegnung mit ähnlichen Kreaturen zu einem völlig anderen Erlebnis führt, an das sich der Spieler anpassen muss. Seid auf die ständig wechselnden Reaktionen des Gegners vorbereitet. Die Welt wartet auf ihre Helden[70]

Elder Dragon of the Wood raid boss gameplay.[71]

Wann immer du eine Spieler-gegen-Umgebung-Einstellung hast, möchtest du nicht, dass sich die Situation übermäßig wiederholt, weil sie glanzlos ist. Es gibt keine Komponente, die einrastet.[72]Steven Sharif

Das Node System erleichtert die Generierung neuer PvE Inhalte sowie Aufträge, Dungeon, Schlachtzüge und Monstermünzen.[73]

Es wird eine Menge PvE-Inhalte für alle Teile der Spielerbasis geben ... Ein Teil dieses Risikos gegenüber der Belohnung: Ihr Risiko ist ihre Zeit, die sie investieren, um eine Chance auf die Belohnung und den erfolgreichen Abschluss zu haben; Und das sollte sich gut anfühlen, je nachdem, wie viel Zeit sie investieren. Jetzt weiß ich, dass es derzeit ein Spektrum an Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern gibt, was wir tun können, aber deshalb haben wir viele verschiedene Content-Pfade, die sich darauf auswirken, wie man die Welt um sich herum beeinflusst[74]Steven Sharif

PvE Inhalte passen sich der Entwicklung der Welt, um Wiederholungen zu vermeiden. [72]

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PvP

Alpha-1 open world caravan PvP.[75]

Die Spielerkämpfe in Ashes of Creation sind sowohl umfangreich als auch intim. Es umfasst viele Aspekte des Spiels selbst. Von großen politischen Schlachten, die auf den Feldern riesiger Burgen ausgetragen werden, bis hin zu Konflikten in der offenen Welt, die um den Stolz der Gildenführer ausgetragen werden. Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, am Schicksal der Welt teilzuhaben, indem er mit seiner Kampfkraft den Ausgang der Schlacht beeinflusst. Unsere PvP-Mechaniken folgen einem Flaggensystem sowie statischen PvP-Zonen an bestimmten interessanten Punkten; Kämpfe um die Kontrolle über Städte, Burgen, Karawanen oder Jagdgebiete. Unser PvP soll den Spielern eine ausgewogene und faire Welt bieten, die sie mit der Feder oder dem Schwert gestalten können, je nach Wahl[70]

PvP (Spieler gegen Spieler Kämpfe) ist der Impuls für Wandel in Ashes of Creation.[76] PvP-Kämpfe sollen Bedeutung haben, von Schlachten um Karawanen bis hin zu riesigen Konflikten in der offenen Welt, welche für den Stolz von Könige und Königinnen ausgefochten werden.[73]

Weil die Spieler durch unterschiedliche Dinge motiviert werden, weil sie etwas vom Spiel wollen, was andere Spieler nicht wollen, wird das dazu führen, dass die Leute aneinander geraten. Unterschiedliche Spieler wollen unterschiedliche Erfahrungen und der Konflikt zwischen den beiden wird etwas Größeres und Besseres schaffen. Aus Streit entsteht Wiedergeburt, und das ist ein zentrales Symbol, ein zentrales Thema, das sich durch das ganze Spiel zieht.[35]Jeffrey Bard

Es gibt viele Gründe, sich in Ashes of Creation am PvP in der offenen Welt zu beteiligen.[77]

Nur weil unser Flagsystem den Pkern Schaden zufügt, heißt das nicht, dass es kein PvP geben wird. Es gibt viele Gründe dafür, dass PvP in der offenen Welt stattfindet. Knappe Ressourcen, offene Jagdgründe, Karawanen, Belagerungen, Gildenkriege usw.[77]Steven Sharif

Zielorientierte Events (z.B. Karawanen, Gildenkriege und Node-Belagerungen) sind von den Bestrafungen für den Tod ausgenommen.[37]

Q: Habt ihr über eine High-Stakes-Loot-Drop-PvP-Zone/einen High-Stakes-Loot-Drop-Bereich in Verra nachgedacht?
A: Haben wir nicht; Und der Grund dafür ist, dass unsere aktuellen PvP-Systeme bereits wesentliche Risiken zulassen, im Wesentlichen entweder durch das Flaggensystem oder auch durch andere ereignisbasierte PvP-Opt-in-Systeme.[78]Steven Sharif

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Ausrüstung

Möglicherweise gibt es eine gewisse Gear Bindung (BoE or BoP) aber dies wird eher eine Ausnahme als die Regel sein, da dies die Erreichung der Ziele für die Wirtschaft nicht erleichtert.[79]

Vieles, was wir in den Spielen, die wir normalerweise vor uns haben, erlebt haben, ist, dass viele Dinge an den Account und an die Seele des Charakters gebunden sind ... Stattdessen ist hier nur sehr wenig an den Charakter gebunden. Sehr, sehr wenig. Die überwiegende Mehrheit der Ausrüstung – ja, ihr erhaltet questbezogene Ausrüstung als Belohnung – aber es wird nicht, sagen wir, ein Set in einem Dungeon sein, und ihr müsst den Dungeon immer wieder durchlaufen. Stattdessen möchten wir wirklich die Abhängigkeit von der Wirtschaft und Handwerkern, Sammlern und Verarbeitern betonen, um einen Großteil der Ausrüstungsstruktur im Spiel zu unterstützen, kombiniert mit der der Welt-Raid-Bosse und Dungeon-Bosse; keine sich wiederholende Questreihe durch einen einzelnen Dungeon.[81]Steven Sharif

Waffen und Rüstungen sind nicht rassengebunden, Rüstungen erhalten jedoch ein rassenspezifisches Aussehen.[84][85]

Waffentypen

Unterschiedliche Waffentypen bieten unterschiedliche passive Fähigkeiten und Proc Effecte aus ihrem Waffenskillbaum sowie unterschiedliche Wasserfall Stats.[87]

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es gibt eine gleichmäßige Aufteilung zwischen Nah- und Fernkampfwaffen.[88]

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Rüstungstypen

Rüstungstypen in Ashes of Creation:

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Völker

Fünf der neun spielbaren Völker in Ashes of Creation.[107] Von links nach rechts: Dünir-Frau, Dünir-Mann, Niküa-Mann, Vek-Mann, Ren'Kai-Mann, Kaelar-Mann.

Ashes of Creation bietet neun spielbare Völker.[108][109]

Übergeordnetes Volk Völker
Aela Menschen Kaelar.[110] Vaelune.[110]
Dünzenkell Zwerge Dünir.[110] Niküa.[110]
Kaivek Orks Ren'Kai.[110] Vek.[110]
Pyrian Elfen Empyrean.[110] Py'Rai.[110]
Tulnar.[111]

Verra ist eine Welt mit reichen und vielfältigen Kulturen. Ein Großteil seiner bedeutenden Geschichte wurde von den großen Rassen dominiert. Menschen an der Küste und in den Ebenen, Orks in den Hügeln und Sümpfen, Elfen im Wald und in den Flussgebieten und die geschätzten Zwerge in den Bergen. Die großen Rassen haben die Dominanz durch unzählige Kriege und Gefechte zwischen den kleineren Rassen von Verra erlangt. Zwischen diesen Gewaltausbrüchen können Jahrzehnte vergehen. Es gibt viele kleine Rassen auf Verra. Einige der kleinen Rassen existieren in provisorischen Dörfern oder Stämmen, wenn man so will. Einige der großen Dörfer unter den kleinen Rassen bestehen hauptsächlich aus den Riesen, weniger angesehenen Sekten von Menschen, Gnomen und Halblingen. Die Halblinge sind keine Halblinge im traditionellen Sinne, sondern eigentlich Halbblüter verschiedener Rassen.[112]Steven Sharif

Wenn man durch die dunkleren Orte der Welt wandert, lauern dort wirklich finstere Gräuel der Schöpfung. Die großen Kirchen der Zivilisation entsenden oft Helden des Staates, um diese Bedrohungen für die Sterblichen zu beseitigen. Es gibt derzeit vier große Nationen auf Verra. Das sind 25 Jahre ungefähr vor dem Herbst: Das Aelan-Reich, das Pyrianische Königreich, das Kaivek-Protektorat und die Nation der Dünzenkells. Es gab nicht immer nur vier große Nationen. Vor langer Zeit waren die Rassen mehr in viele Nationen und Stadtstaaten unterteilt.[113]Steven Sharif

In den 7.000 Jahren der aufgezeichneten Geschichte wurden Kriege um Kriege geführt. Einige für Land, andere für Ressourcen, viele für Überzeugungen. Königshäuser standen und fielen im Laufe der Jahre. Einige von ihnen sind schon lange der Herrschaft beraubt. In Verra gibt es viele Stadtstaaten. Einige selbstverwaltete Bastionen der Demokratie und der Republiken gleichermaßen. Andere sind Vasallenstaaten auf Geheiß ihrer Wohltäter.[114]Steven Sharif

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Religionen

Religiöser Tempel in einer Metropole Node.[10]

Wir sprechen hier von einem Pantheon, nicht unbedingt von getrennten Religionen. Sie sind alle Ableger dessen, wer der bessere Gott ist oder wer der Gott ist, der sich am besten mit euch identifiziert. [115]Jeffrey Bard

Es gibt sechs Hauptreligionen sowie eine Tulnar/Unterreichreligion.[116][117][118]

  • Religion soll ein Motivator und keine Ästhetik sein.[119]
  • Die Wahl einer Religion ermöglicht es den Spielern durch die Wahl ihrer Questreihen und anderer Aktionen einen hellen oder dunklen Weg zu gehen. [120][121][115]
    • Spieler können Die Anderen nicht in Tempeln verehren ,aber bestimmte Questpfade ermöglichen dunklere Formen der Verehrung.[122]
Es wird Questreihen geben. Es wird bestimmte Maßnahmen geben, die Spieler ergreifen können, um sozusagen vielleicht die dunklere Seite dieses Metaversums zu erkunden.[120]Steven Sharif

Manchmal haben Spiele in der Vergangenheit versucht, eine starke Betonung der Religion zu vermeiden, weil es Parallelen zwischen der realen Welt und dieser Fantasiewelt geben kann. Ich schließe mich dieser Theorie nicht wirklich an. Ich denke, dass Religion in der Geschichte, worum es bei „Ashes of Creation“ geht, eine sehr wichtige Rolle spielt, und es ist im Wesentlichen diese fast monolithische Idee von Gut gegen Böse; Das ist also wirklich der Kern dessen, was die übergreifende Erzählung im Spiel sein wird. Und ich versuche nicht, die Spieler in eine Schublade zu stecken: „Jeder muss gut sein“, wie ich bereits sagte, es wird Möglichkeiten für Spieler geben, davon abzuweichen, wenn sie sich in dieser Hinsicht für ein Rollenspiel entscheiden.[116]Steven Sharif

  • PvP Kriege zwischen Religionen sind kein geplantes Feature für das Spiel. [123]

Die Tulnar Religionen ist eine Kombination aus religiösen Überzeugungen der großen Rassen sowie heidnischen Überzeugungen der kleineren Rassen im Laufe der Zeit, als sie im Unterreich zusammenlebten. [124]

Der Fortschritt der Tulnar – während sie immer noch die Grundpfeiler dessen sind, was einst die Hauptgottheiten des guten Pantheons waren, blieb für die Tulnar bestehen, im Laufe der Zeit existierten sie und entwickelten sich zu der Gesellschaft, die sie bei der Rückkehr nach Verra sind. Es ist viel ähnlicher … der Art und Weise, wie sich die kreolischen Religionen weiterentwickelten, wobei sie Komponenten des Christentums sowie Voodoo und anderer kleinerer, „heidnischerer“ Religionen verwendeten; und sie zu einem zusammengefügt. Insofern kann man die Art und Weise in Beziehung setzen, in der die Gesellschaft rund um die Tulnar fast eine Kombination aus heidnischen Glaubensvorstellungen der kleineren Rassen und der Einführung der großen Glaubensvorstellungen und Religionen der großen Rassen hat, denn sie kamen alle zusammen Underrealm und hat in dieser Hinsicht überlebt. Sie werden also natürlich eine Kombination dieser beiden Dinge sehen.[124]Steven Sharif

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Klassen

Mit 8 kombinierbaren Archetypen können die Spieler aus 64 Kombinationsmöglichkeiten wählen, um ihre Klasse zu gestalten.[126][127]

Sekundär
Barde Kleriker Kämpfer Magier Waldläufer Schurke Beschwörer Tank
Barde Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Kleriker Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Kämpfer Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Magier Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Waldläufer Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Schurke Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Beschwörer Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

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Überlieferungen

Ashes of Creation logo.[128]

Ashes of Creation ist ein direkter Bezug zur Handlung. Ohne zu viel zu verraten, wird der Phönix in der ersten Phase der Handlung ein dauerhaftes Symbol sein, und die Welt, in der die Spieler leben werden, ist eine lange verlorene Welt, die verheerende Katastrophen erlitten hat.[129]Jeffrey Bard

Der Phönix ist der himmlische Avatar der Göttin der Schöpfung. Ihr Opfer schützte die Menschen von Verra während der Apokalypse.[130]Steven Sharif

Es gibt verschiedene Teile der Geschichte in Ashes of Creation.[131]

Es geht um Mythologie und darum, herauszufinden, über welche Wahrheiten Mythologien sprechen, und herauszufinden, was vor so langer Zeit wirklich auf dieser Welt passiert ist; und das ist Teil dieses Entdeckungsprozesses; Und wir möchten, dass die Spieler dies im gesamten Spiel spüren, nicht nur in Bezug auf die Hintergrundgeschichte, sondern auch in Bezug auf die Welt selbst. [132]Jeffrey Bard

Handlungsstränge steuern eine oder mehrere Storyquests im Spiel.[133][134][135][136][131] Handlungsstränge verzweigen sich in verschiedene Geschichten mit mehreren möglichen Enden, abhängig von den Questzielen, die die Spieler in jedem Kapitel erfüllen.[133][134][136]

Wir legen großen Wert auf die Überlieferungen, und der Grund dafür ist, dass sie sehr reichhaltig sind. Es ist vielfältig. Es wird Anwendungen außerhalb des MMORPGs geben. Wir beabsichtigen, es noch weiter voranzutreiben, aber ich möchte, dass es etwas ist, bei dem sich die Spieler offenbaren können, das ihnen nicht einfach ausgehändigt wird und dann das Erlebnis verloren geht. Wenn sie dies erleben, sollen sie das Gefühl haben, dass es sie auf einer persönlichen Ebene betrifft.[137]Steven Sharif

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Design Eckpfeiler

Das Design von Ashes of Creation befolgt die fünf Haupt-Eckpfeiler.[138]

  1. Spannende und fesselnde Geschichte
  2. Reaktive Welt
  3. Spielerinteraktionen
  4. Mittel für Spieler
  5. Risiko vs Belohnung

Bei der Gestaltung von Ashes of Creation orientieren wir uns bei jedem Detail an fünf Hauptpfeilern: fesselnde und fesselnde Geschichte, eine reaktive Welt, Spielerinteraktion, Spielerverantwortung und Risiko vs. Belohnung. Sogar in der Umgebung wird alles, was ihr als Spieler macht, in diese Säulen eingebunden, während alles, was eure Gilde, alles, was euer Server tut, letztendlich dafür sorgt, dass die Welt frisch, sich ständig verändernd und vor allem ... aufregend bleibt.[138]

Inspiration

Ashes of Creation hat sich von verschiedenen anderen MMORPG-Titeln inspirieren lassen.[139]

In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[139]Jeffrey Bard

Offene Entwicklung

Intrepid Studios verfolgt einen offenen (transparenten) Entwicklungsansatz, anstatt Informationen über sorgfältig kuratierte Pressemitteilungen und Ankündigungen weiterzugeben.[140]

Das Feedback der Spieler ist wichtig, die Identität und die Vision des Spiels stehen jedoch nicht zur Diskussion; Wenn wir also über die Kernsysteme, Grundsätze und Philosophien sprechen, die hinter dem Spiel stehen, das wir machen wollen, glauben wir, dass das Spiel, das wir machen wollen, bei einem ausreichend großen Teil der MMORPG-Spielerbasis Anklang findet Für uns war es ein nachhaltiges und profitables Unterfangen, dieses Kernspiel zu entwickeln. Nun zu den Zusatzsystemen, die sich um die Kernphilosophie von Ashes of Creation drehen, oder zu den Feinheiten und dem, was wir tun müssen, um ein bestimmtes System oder eine bestimmte Funktion zu verbessern … wir möchten das Feedback der Spieler sammeln.[4]Steven Sharif
  • Einige Spielaspekte werden vor der Präsentation ausgefeilter als andere.[142]
Die heikle Mischung aus einem transparenten Entwicklungsprozess, aber auch dem Verständnis, dass [die] Mehrheit Ihres Spielerpublikums nicht begreift oder den Kontext nicht berücksichtigt, wie ein laufendes Werk aussieht. Bestimmte Dinge müssen wir also so weit aufpolieren, dass sie vorzeigbar sind; wo sie verstanden werden können – wiederum in ihrem eigenen Kontext ohne meine verbale Unterstützung oder Margarets verbale Unterstützung.[142]Steven Sharif
Ich denke, wir leben in einer Zeit, in der es einfach ist, transparent zu sein, wenn man nicht versucht, etwas zu verbergen. Der Nachteil besteht darin, dass es die Pflicht des Betrachters ist, diese Tatsache zu verstehen, wenn Sie etwas zeigen, das kein fertiges oder fertiges Produkt ist.[140]Steven Sharif
  • Der Zweck der transparenten Entwicklung besteht darin, die Teilnahme und das Feedback der Community zu ermöglichen, ohne dass ein Zungang erworben werden muss.[143]
Der Zweck unseres transparenten und offenen Entwicklungsprozesses besteht darin, dass ihr kein Paket kaufen müsst, um teilzunehmen. Ihr könnt eine Stimme der Community sein. Man kann Menschen beim Spielen beobachten. Ihr könnt eure Erfahrungen und euer Feedback mitteilen.[143]Steven Sharif
Ich antworte nicht an eine Pinnwand. Ich antworte keinem Verlag. Wir antworten unseren Spielern; und wir versuchen, bei der Darstellung unserer Fortschritte so transparent wie möglich zu sein; und es zeitnah zu zeigen.[144]Steven Sharif
  • Bestimmte Aspekte des Spiels werden nicht frühzeitig enthüllt, um Spoiler zu vermeiden.[145][146]
Offensichtlich wird es einige Aspekte der Entwicklung geben, die wir nicht verraten, wie zum Beispiel die Hintergrundgeschichte und einige Systemmechaniken, um das Spiel für die Veröffentlichung nicht zu verderben.[145]Steven Sharif

Payment model

Box-Preis

Es gibt keine Vorabkosten im Zusammenhang mit Ashes of Creation.[147]

Abo-Modell

Spielzeit ist derzeit in Vorbestellerpakete käuflich.[148]

Dies ermöglicht es uns, die Pay-to-Win-Mentalität zu vermeiden, die bei vielen Free-to-Play-Spielen vorherrscht, und gleichzeitig einen stetigen Fluss neuer Inhalte für alle unsere Spieler aufrechtzuerhalten.[149]

Ashes of Creation (das MMORPG) ist ein Spiel auf Abo-Basis.[149]

I think a sub cost provides both the barrier of entry to prevent, some not all, but mitigate some gold selling bots and whatnot because there's a cost associated with playing the game, but it's also not too high that it gets on the greedy side or prevents a lot of players from participating and trying the game; and then if the game is good then people will continue to subscribe and that subscription provides funding and revenue for the developers to continue a significant content creation and expansion rollout for the game.[155]Steven Sharif

  • Abos werden mit dem Launch beginnen. Alternativ, Änderungen vorbehalten, kann der Benutzer sein Abo selbst aktivieren, um dieses zu einem bestimmten Zeitpunkt zu beginnen.[156]
    • Spielzeit (erhalten durch Crowdfunding und Pre-order Pakete) wird erst ab dem Launch eingelöst. Das Teilnehmen an Alphas und Betas wird nicht von der erhaltenen Spielzeit abgezogen.[157]

Ashes of Creation Apocalypse war kostenlos spielbar.[158][159]

  • Dies sind eigenständige Modi, die für jeden zugänglich sind, nicht nur für Unterstützer.[158][159][160][161]

Es gibt kein P2W in Apocalypse oder dem MMORPG![159]

Erweiterungen

DLC Erweiterungen (Post-Launch Releases) sind monatlich, vierteljährlich oder halbjährlich geplant.[162][163]

  • Die Häufigkeit und der Umfang der Erweiterungen richten sich nach der Beliebtheit und der Abonnementsbasis im Spiel.[162]
  • Neue Inhalte werden hauptsächlich über das Node System eingeführt. Ziel ist es, dass bestehende Inhalte neben den neuen Inhalten relevant bleiben.[167]
  • Erweiterungen bieten den Entwicklern die Möglichkeit, Möglichkeiten zum Freischalten von Inhalten zu prüfen, die den Spielern in der vorherigen Version nicht ohne weiteres zugänglich waren.[168]
An jedem Wendepunkt, also den Aktualisierungen als Erweiterungen, müsst ihr noch einmal eine Neubewertung vornehmen. Hey, es scheint, als hätten 89 % der Server da draußen diese Tür nie geöffnet. Nun, vielleicht waren die Prädikate zu granular. Vielleicht waren sie zu konzentriert. Vielleicht gibt es einen Grund, warum das nicht passiert ist? Lassen Sie uns dies für die nächste Erweiterung erweitern, damit dieser Inhalt die Möglichkeit hat, herauszukommen und das Licht der Welt zu erblicken.[168]Steven Sharif

Pay-to-Win

Ashes of Creation wird nicht pay to win sein.[169]

Ashes of Creation wird nicht pay to win, das ist unser Versprechen an die Community. Eines der Grundprinzipien, die wir mit Ashes of Creation dargelegt haben, ist der starke Wunsch, das Spielfeld ausgeglichen zu halten.[169]

In der Vergangenheit sind viele Entwickler und Unternehmen hinzugekommen – und das hat mich auch getroffen – und sie haben gesagt, dass wir kein Pay-to-Win haben werden, und dann, bumm, führen sie Pay to win ein. Wir haben stets gesagt, dass wir kein Pay-to-Win anbieten werden, und in den von uns bereitgestellten Vorbestellungen und sogar im Kickstarter gab es überhaupt keine Pay-to-Win-Komponenten. Wir werden also nicht nur reden, sondern auch unseren Weg gehen.[155]Steven Sharif

Da es sich bei uns um ein Nicht-Box-Kaufspiel handelt, das heißt, dass es für das Spielen von Ashes of Creation keinen Box-Preis gibt, handelt es sich lediglich um ein Abonnement und das ist vorteilhaft, weil es die Eintrittsbarriere verringert und wir natürlich eine hohe Bevölkerungszahl wollen; Aber gleichzeitig steigern wir unter anderem die Einnahmenströme, um ständige Updates und neue Kapitelveröffentlichungen sowie zusätzliche Inhalte im Spiel aufrechtzuerhalten, indem wir einen Marktplatz nur für Kosmetika anbieten und das bedeutet, dass es überhaupt keine Gewinnauszahlung gibt; und daran wird man für immer festhalten[170]Steven Sharif

Inventar-Plätze, RNG Lootboxen und XP-Tränke werden als pay to win angesehen.[171][172][173][174]

Wir werden auch kein Lootbox-System für Kosmetika verwenden. Wir haben derzeit einen Kosmetikladen, der zeitlich begrenzte Artikel in begrenzter Menge anbietet, um die Spieleentwicklung voranzutreiben. Diese Gegenstände sind rein dekorativ und bieten keine Vorteile im Spiel.[171]

Wir werden auch kein Lootbox-System für Kosmetika verwenden. Wir haben derzeit einen Kosmetikladen, der zeitlich begrenzte Artikel in begrenzter Menge anbietet, um die Spieleentwicklung voranzutreiben. Diese Gegenstände sind rein dekorativ und bieten keine Vorteile im Spiel[173]Steven Sharif

Q: Wird es RNG-Boxen geben?
A: Ich mag RNG nicht. Archeage hat mich dazu gebracht, irgendwelche Monetarisierungs-Gimmicks zu verabscheuen.[174]Steven Sharif

Kosmetikshop (Mikrotransaktionen)

Ashes of Creation cosmetic store.[178]

Es wird legendäre Kosmetika geben, die im Spiel durch die Spielsysteme verdient und erreicht werden können, aber das wird eine erhebliche Menge an Mühe und Arbeit erfordern; und diese Kosmetika werden den auf dem Markt angebotenen Kosmetika ebenbürtig sein ... Das bringt dem Unternehmen zusätzliche Einnahmen, sodass wir auch weiterhin die Entwicklung von Inhalten finanzieren und die Kluft überbrücken können, keine Box - kosten zu haben, und keinerlei keinerlei Pay-to-Win-Mechaniken zu haben.[155]Steven Sharif

Der Kosmetikshop ermöglicht es Spielern, Kosmetische Gegenstände zur Verwendung in Ashes of Creationzu erwerben.[179] Der Shop ermöglicht den Kauf von zeitlich und quantitativ limitierten kosmetischen Gegenstände, um so die Entwicklung des Spiels zu unterstützen.[180]

  • Gleichwertige kosmetische Gegenstände, sowohl in Bezug auf die Menge als auch auf die Qualität, können im Spiel erreicht werden.[180]
  • Nichts im Kosmetikshop wird pay-to-win sein.[181]

Nichts in unserem Shop wird jemals bezahlt, Pay to Win, da wir glauben, dass diese Praxis dem MMORPG-Genre sehr schadet.[181]

  • Kosmetische Gegenstände aus dem Shop bieten eine vielfältige Auswahl an einzigartigen Looks an.[182]

Ich möchte den Kauf im Kosmetikgeschäft für die Nachhaltigkeit der von uns beabsichtigten Erweiterungen anregen. Ich möchte den Kauf anregen, indem ich begrenzte Artikel anbiete: begrenzte Zeit, begrenzte Menge, damit ihr sicher sein könnt, dass diese beim Kauf später nicht auf andere Weise angeboten werden.[180]Steven Sharif

  • Alle kosmetischen Gegenstände können nicht mit anderen Spielern gehandelt werden.[183] Es wird keine Möglichkeit zum Verschenken von Kosmetikartikeln geben.[184]

Ich möchte nicht, dass kosmetische Gegenstände, die auf dem Markt gekauft werden können, übertragbar sind … weil es in gewisser Weise ein Geldtransfer für etwas im Spiel sei könnte.[184]Steven Sharif

Alts

Es wird eine komfortable Anzahl an Charakter-Slots für Alts (Twinks) geben.[185][186]

Es wird für Spieler eine angemessene Anzahl an Charakter-Slots geben, da wir ein Abo-Modell-Spiel sind.[186]Steven Sharif

End-game

Ashes of Creation wird kein typisches Endgame haben , bei dem der Inhalt im Wesentlichen statisch und sich wiederholend ist. Stattdessen können sich Charaktere auf der höchsten Stufe mit vielen verschiedenen Gameplay-Schleifen auseinandersetzen, die sich basierend auf der Entwicklungder Welt im Laufe der Zeit öffnen.[194][195]

Endgame kommuniziert für mich statisch. Es handelt sich um eine statische Struktur. Okay, du bist jetzt in diese Schleife eingetreten und dies ist deine Endgameschleife, die du immer wieder wiederholen wirst. Der Ansatz für Ashes hingegen besteht darin, dass du jetzt einen Punkt erreichst, an dem alle diese Schleifen relevant sind. Und die Schleifen sind für dich vorhand, je nachdem, wie die Community die Welt einbezieht. Und es liegt an euch, die vielversprechendsten Schleifen zu identifizieren, da nur begrenzt Zeit und Ressourcen zur Verfügung stehen, um sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und dann kommt die Strategie ins Spiel: Wie werde ich mich auf diese Schleifen einlassen, um meinen Gewinn zu maximieren oder um den spezifischen Nutzen zu maximieren, den ich Einzelpersonen, Gruppen, mir selbst oder der Gilde bringen möchte?[194]Steven Sharif
Ein Teil der gesamten Erfahrung mit Nodes besteht darin, dass es kein wirkliches Endgame gibt, da sich die Welt jeden Tag ständig verändert. Der erste Monat wird ganz anders sein als der zweite; und das gilt für die Level 50 und Level 1.[195]Jeffrey Bard

ESRB-Einstufung

Dead bodies in a Pre-alpha raid encounter.[196]

Ziel ist es, dass Ashes of Creation die Altersfreigabe T for Teen erhält , möglicherweise aber auch die Altersfreigabe M for Mature.[197]

  • Möglicherweise gibt es eine Option zum Deaktivieren von Blut und Blut im Spiel[198]
  • In Aufträge wird es wahrscheinlich kein Fluchen geben. [199]

Die Antagonisten in diesem Spiel sind definitiv düster ... Wir werden überhaupt nicht düster, aber es gibt Teile davon, die so wirken.[199]Jeffrey Bard

Schwierigkeitsgrad des Spiels

Wenn es um Gefechte geht, wird Ashes of Creation auf der höheren Schwierigkeitsseite liegen.[200]

Leute, die mehr Zeit und Mühe investieren, werden definitiv mehr davon haben, aber das bedeutet nicht, dass die Person, die sich einmal pro Woche anmeldet, keinen Spaß haben wird, es ist also nur eine Frage des Umfangs der Dinge das du vorhast... Einen Wohnwagen zu führen wird nicht jedes Mal das Gleiche sein, wenn du es tust. Du könntest vielleicht einen supergeheimen Weg finden, von dem niemand etwas weiß ... und du nutzt ihn eine Zeit lang aus, und niemand weiß es, und dann sieht dich irgendwann jemand, und plötzlich wird dieser Weg viel schwieriger, also ist das der Weg, den wir wirklich wollen das neue Gameplay, das sich aus den Optionen ergibt, die wir euch bieten; Und vieles davon wird darauf zurückzuführen sein, dass andere Spieler es für dich mehr oder weniger schwierig machen[201]Jeffrey Bard
Es gibt jede Menge Spielraum für Schwierigkeiten, egal in welcher Größenordnung ... In einer lebendigen Welt wird alles viel schwieriger.[201]Peter Pilone

Lernkurve

Ashes of Creation wird leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern sein.[202]

Mein Standpunkt zu den Teilnahmetrophäen ist, dass die Dinge hart sein sollten, die Leute scheitern sollten und der bittere Geschmack einer Niederlage den Erfolg umso lohnender macht. Anderen Spielern dabei zu helfen, Begegnungsstrategien zu erlernen und ihren Spielstil für High-End-Inhalte zu optimieren, ist ein wichtiger Teil der Eliminierung der Teilnahmetrophäe. Gemeinsam wachsen ist eine gute Sache, und dazu gehört auch das gemeinsame Scheitern als Mittel zum gemeinsamen Erfolg. [203]Steven Sharif

Demografische Zielgruppe

Die Entwickler möchten, dass Ashes of Creation sowohl jüngere als auch ältere Generationen von MMO-Spielern anspricht. [204]

Ich denke, unsere Zielgruppe ist, dass wir offensichtlich eine sehr hohe Grafiktreue im Spiel haben, die für jüngere Spieler attraktiv ist, aber gleichzeitig haben wir eine starke Rollenspielorientierung – ein Spiel, das an das Pen-and-Paper-Feeling von Dungeons & Dragons erinnert das die jüngeren Generationen vielleicht nicht kennen, den älteren Spielern aber sehr am Herzen liegt. Ich denke also, dass wir aus demografischer Sicht eine breite Anziehungskraft haben.[204]Steven Sharif

Spielertypen

Ashes of Creation richtet sich an eine Vielzahl von Spielertypen von Raidern oder PvP-Spielern bis hin zu Rollenspielern und Handwerkern.[205]

Das überzeugendste Designargument dafür, wie diese verschiedenen Gruppen von Spielern miteinander interagieren, hängt vom Designstandpunkt aus von den gegenseitigen Abhängigkeiten in den Systemen ab. Wenn du beispielsweise als Raider oder PvPer auf der Suche nach der besten Ausrüstung bist, wirst du deine Zeit dem Levelaufstieg und dem Ausgehen und der Teilnahme an den Dingen widmen, die dir Spaß machen, wie PvP, vielleicht Karawaning usw Belagerung von Städten und Burgen und so weiter. Wenn du die beste Ausrüstung willst, musset du dich auf jemanden verlassen, der seine Zeit dem potenziellen Basteln widmet; und du bist vielleicht kein PvPer, aber du hast einen Platz in deinem Haus, weil du ihre Dienste benötigst. Und dann braucht dieser Handwerker eine Person, die entweder Sammler ist oder als Händler in den Nodepunkten mit den regionalisierten Auktionshäusern die Wirtschaft betreibt. Du musst mit einer Person zusammenarbeiten, die auf Handel spezialisiert ist und Karawanen entweder mit Söldnergruppen oder anderen PvP-Gilden zwischen den Nodepunkten transportiert, um an die benötigten Ressourcen zu gelangen. Der Aufbau von Abhängigkeiten von verschiedenen Gruppen oder Fraktionen von Spielern, die in einer großen Welt wie diesem MMORPG existieren, festigt die Bindungen, die es dir ermöglicht, entweder harmonisch oder zumindest so zu existieren, dass sie wissen, dass man diese Art von Spielern braucht.[205]Steven Sharif

Casual vs. Hardcore Spieler

Die vielfältigen Fortschrittspfade in Ashes of Creation sind auf unterschiedliche Spielstile zugeschnitten und bieten den Spielern je nach verfügbarer Spielzeit unterschiedliche „Spuren“. [206][207][208][209]

  • Einige Fortschrittspfade werden direkter erreichbar sein und eignen sich besser für Gelegenheitsspieler.[207]
    • Durch ausgelöste Events wie Karawanen und Belagerungen können Gelegenheitsspieler ohne großen Zeitaufwand an einflussreichen Ereignissen teilnehmen. [210]
    • Charaktere niedrigerem Stufe werden in Massenkämpfen nützlich sein , die nicht von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen auf Nähe basierender buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnung oder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampf stats verfügt.[211]
Es gibt Ereignisse auf der Welt im Spiel, bei denen man kein Hardcore-Spieler sein muss, um Einfluss zu nehmen und daran teilzunehmen. Zum Beispiel die ausgelösten Ereignisse aus PvE-Sicht gegen die Städte; die Berufe der Karawanen; diese natürlichen Schlachtfelder, die es gibt; Die Burgbelagerungen, für die Sie sich anmelden können. Es gibt viele Systeme, bei denen sich eine Person einfach anmelden, teilnehmen, Spaß haben, Einfluss nehmen und sich dann abmelden kann[210]Steven Sharif
  • Andere Fortschrittspfade erfordern einen erheblichen Zeitaufwand, den Gelegenheitsspieler länger brauchen als Hardcore Spieler.[207]
    • Der Beitrag einer großen Masse von Gelegenheitsspielern, die zusammenarbeiten, kann einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als Hardcore-Spieler. Hardcore-Spieler können möglicherweise schneller in die späteren Spielinhalte vordringen als Gelegenheitsspieler, verfügen aber möglicherweise nicht über die nötige Anzahl, um die Nodes an diesen Orten so schnell zu beeinflussen wie die größere Gruppe von Gelegenheitsspielern.[207]
Traditionell gibt es in MMORPGs eine größere Gruppe von Gelegenheitsspielern als von Hardcore-Spielern; Und das ist genau die Art und Weise, wie der Keks vom Standpunkt der Bevölkerung aus zerfällt. Und aus diesem Grund und aufgrund der Art und Weise, wie Nodepunkte Erfahrung sammeln und als Ergebnis der Spieleraktivität voranschreiten, werden diese Gelegenheitsspieler tatsächlich einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als die Hardcore-Spieler: zumindest wie ich voraussage, aufgrund der schieren Menge, die zwischen ihnen unverhältnismäßig ist die zwei unterschiedlichen Gruppen von Menschen ... Sie können in Ashes sehen, dass die kleinere Hardcore-Gruppe von Spielern weiter in die Spätspielinhalte vordringt, richtig. Aber sie verfügen nicht über die Zahlen, um die Knotenpunkte an diesen Standorten so schnell zu beeinflussen wie die lockerere... größere Bevölkerung in der Nähe der Außenbezirke[207]Steven Sharif

Mentorenprogramm

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [195]

Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[213]Steven Sharif
Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[212]Steven Sharif

Spiel-Balancing

Bei der Gestaltung der Systeme unter dem Gesichtspunkt des Gleichgewichts berücksichtigen wir, wie oft sich die Knoten per se ändern sollen, und wir haben Abnutzungssysteme für bestimmte Kulturen entwickelt, die möglicherweise eine größere Dominanz gegenüber anderen haben. Dies sind Dinge, die wir in der Alpha und Beta testen und beobachten werden, um sicherzustellen, dass unser Ziel aus Gameplay-Sicht erreicht wird. Wenn dies nicht der Fall ist, werden wir noch einmal nachrechnen.[214]Steven Sharif

Klassen-Balancing

Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[215][216]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[216]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [215]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[215]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[215][217]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[217]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[218]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [218]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[50]

Lokalisierung/Übersetzung

Ashes of Creation soll in den folgenden Sprachen verfügbar sein: Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Italienisch, Polnisch, Spanisch und Portugiesisch.[219][220][221][222]

  • Zuvor wurde angegeben, dass Englisch, Französisch, Deutsch und Russisch unterstützt werden, später sollen Italienisch, Polnisch und Spanisch hinzugefügt werden.[220][223]
  • Andere Sprachen werden je nach Interesse in Betracht gezogen. [219][221][222]
  • Im Benutzeroberfläche stehen Tools zur Lokalisierung des Chatfensters zur Verfügung.[224]

Der aktuelle Plan sieht vor, dass Ashes of Creation in den folgenden Sprachen verfügbar sein wird: Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Italienisch, Polnisch, Spanisch und Portugiesisch. Obwohl dies möglicherweise nicht die endgültige Liste der von uns unterstützten Sprachen ist, prüfen wir noch, in welche anderen Sprachen das Spiel möglicherweise übersetzt werden kann.[219]

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Die Server werden nicht Sprachen gesperrt sein.[221]

  • Je nach Sprachtyp kann es in der EU Region separate Server geben.[220]

Plattformen

Ashes of Creation wird für Windows PC veröffentlicht.[225]

  • Konsolen-Unterstützung wird vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.
  • Native Linux-Unterstützung kann eventuell in Zukunft möglich sein.[226]

Performance

Leistungsoptimierung beim Rendern von 1300 simulierten Akteuren unter Verwendung zusammengeführter Materialien und Netze in Unreal Engine 5 Nanite.[227] Nach dem Streamen wurde bestätigt, dass dieser Test auf einer RTX 3070 läuft. [228]

Was ihr hier seht, zeigt die neue modulare Erscheinungsbildkomponente, die zur Laufzeit beliebige Netze und Materialien zu einem einzigen Netz und einem einzigen Material kombinieren kann. Was zu sehen ist, sind über 1300 verschiedene Einheiten, verschiedene Akteure. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um simulierte Spieler. Zuvor habt ihr das Beispiel gesehen, in dem sie einfach stillstanden. Es gab keine Animation, es gab keine Effekte, es gab keine Umgebung und es war tausendmal. Das sind 1300 abgespielte Animationen, abgespielte Effekte und die Umgebung, die in diesem Beispiel Nanite ist. Was ihr also seht, sind all diese Spieler, die sich bewegen und etwas tun, und ihr seht, dass die Bildrate auf Claytons System bei etwa 30 liegt.[229]Steven Sharif

Hier seht ihr, dass die FPS in der oberen rechten Ecke im Durchschnitt bei sieben oder acht liegen, also aus Rendering-Sicht nicht besonders gut ... Wenn sie jetzt zusammenführen, könnt ihr sehen, dass dieselben tausend Spieler dieselben Rüstungen wie zuvor tragen tatsächlich eine 300-prozentige Leistungssteigerung – 300 bis 400 – in der Leistung des FPS. Der Wert stieg also im Durchschnitt von 7 auf etwa 21, und das ist ein bedeutender Optimierungspunkt, der offensichtlich erst der Anfang der Optimierungsbemühungen ist.[230]Steven Sharif

Ashes of Creation lief während der frühen Alpha 1 Tests mit 50-60 FPS auf einer 1080 Ti. [231]

  • Bei Belagerungen oder anderen groß angelegten Schlachten kann automatisch ein „Standard-Spielerauftritt“ angewendet werden, um die Leistung des Clients zu verbessern. [235][236][234]
Ich denke, ihr werdet mir hier zustimmen, dass die Auswirkungen jetzt anders sind als in der Alpha-1. Wir haben das Feedback der Leute berücksichtigt, obwohl es immer so war, dass wir sie ansprechen wollten; und wir haben sie so implementiert, dass sie für Schlachten mit großen Spielern besser geeignet sind.[232]Steven Sharif

Unreal Engine 4

Unreal Engine 5 walkthrough.[237]

Lumen has done a great job in really bringing to to life this area. As you can see, there's light bouncing off of the surfaces and casting into the rest of the cave... I love how you can also see the detail in the costume and the cloth that we have now.[237]Steven Sharif

unreal-engine-logo.png

Unreal Engine 5 is the graphical engine for Ashes of Creation.[237][238] The game was originally developed in Unreal Engine 4.[239] Migrating to UE5 early is expected to save time the long run compared to upgrading closer to release, or post-release.[240][241]

What it provides in my opinion as person who enjoys PvP is it adds additional dynamics to what is possible from your opponent or from yourself. You know, if there is a ledge and jumping off that ledge is going to deal a lot of damage to me when I hit the ground and that puts me at a significant disadvantage, maybe I have an option to jump off the ledge at a point where I can mantle onto the side of a cliff or something. Now the give and take there is I won't be able to use my skills while I'm mantled. I won't be able to react easily, but I didn't have to take the fall damage per-se. Or if there's an obstruction and I'm going to take a significant reduction in speed so that I can crouch and make it past that, and now I have a effective line of sight has been obstructed as a result of that decision. I think it adds interesting elements to the battlefield and the key here is going to be making sure that it's not cumbersome- that it doesn't feel opposite of the flow of combat.[244]Steven Sharif
Lumen is going to greatly improve the visual fidelity and performance of the game with the reduced work and effort that's required by the art team, making Ashes of Creation much more beautiful than in UE4.[246]Steven Sharif
Nanite brings us really an entirely new approach to rendering and art workflows. Now we can render more actors with extremely high detail while eliminating the need to bake out normal map textures. For artists essentially what this means is that they can import high quality sculpted meshes directly into Unreal 5 without really having to reduce the poly count, making the workflow more efficient while simultaneously improving the quality of the art.[249]Steven Sharif
  • Features (such as World partitions and One file per actor) make it much easier for multiple developers to work together.[240]
    • World partitions also enable Unreal Engine 5 maps to exceed the map size constraints of UE4 (~20 kilometers squared).[240]
Q: How does this upgrade to UE5 affect the Ashes of Creation release timeline?[240]
A: While UE4 is a great engine, there are certain focuses and technological endeavors that Epic is doing on UE5 that won't necessarily be supported by UE4; and we want to make sure given the lifespan of Ashes and how long we intend this MMO to last, that when we made this decision early on during the development process that we weren't going to exacerbate the amount of effort it would take to move over later in the lifespan or after launch.[240]Steven Sharif
  • As of January 24, 2022 all teams have moved over to Unreal Engine 5.[253]
    • The developers were able to transition to Unreal Engine 5.1.1 in February 2023 as part of milestone 4.[254][255][256]
    • The upgrade to Unreal Engine 5.2 was completed. The developers expect to start upgrading to 5.3 around the end of 2023.[257][258]
    • At some point the developers intend to stop updating Unreal Engine until post-launch. This decision will be based on careful consideration of potential delays and other risks.[259]
Q: What is your stance in regards to focusing on delivering an MVP versus continuously upgrading your tools and engine to deliver a better product with new tech, even if that results in delays or additional years of development like UE 5.2, maybe 5.3 etc?
A: Our technical teams, especially our network team, our ICS teams, our gameplay engineering teams, they convene and weigh when our next update should be on the engine side: What new technologies might bring benefit overall. My perspective on how we balance the need for integration of new technology versus the responsibility we have in a timely manner to provide testing sessions that get us closer to the launch date; that's a delicate balance. I would say generally our disposition is not to incorporate new technologies that yield some significant amount of delay on the development side. We very much take the perspective that we're capable of adjusting and/or integrating those new technologies post-milestone, post-launch if necessary. At some point we'll stop updating the Unreal Engine in development until launch. That point hasn't come yet, but of course the larger the project grows and on the more custom we make the engine for our back-end needs; and for whatever else merge conflicts can occur- those mergers can become big and painful; and the update process gets more painful. So to answer your question shortly, we have a team that evaluates what direction we need to take there; and at the top of my mind is always, let's not incorporate delays as a result of leveraging new technologies.[259]Steven Sharif

Server

Die Welt wird auf jedem server gleich sein, aber die Nodes werden sich unterschiedlich entwickeln. Verschiedene Server werden unterschiedliche Geschichte haben. Dinge, die auf einem Server passieren, passieren möglicherweise nicht auf einem anderen. [260][261][262]

Um eure Frage zu beantworten: „Was hindert alle Server daran, dieselben Nodes weiterzuentwickeln“, lautet die Antwort auf diese Frage „andere Spieler“. Bestimmte Inhalte sind hinter verschiedenen Nodes, die sich entwickeln, gesperrt. Wenn wir davon ausgehen, dass irgendwann alle Informationen zum Nodefortschritt verfügbar sind, sind sich möglicherweise nicht alle Spieler auf einem Server darüber einig, auf welche Inhalte sie Zugriff wünschen oder auf welche Inhalte sie anderen Spielern Zugriff gewähren sollen. Selbst wenn bestimmte Vorteile des Nodefortschritts für Spieler, die versuchen, eine Node-Meta zu lösen, als „bester Wert“ angesehen werden, bedeutet das nicht, dass alle Spieler auf einem Server in gleicher Weise davon profitieren. Aus diesem Grund handeln einige Spieler gegen euer Wohl, weil es nicht ihr Wohl ist. Nodes definieren die Welt um neu, beeinflussen Sonderziele, Weltquestreihen, Handlungsstränge, Drop-Tables, Ressourcenpools und sogar Spawn-Tables für NPCs und Bosse. Wir gehen davon aus, dass sich der Zyklus des Knotenlevels und der Auslösung von Ereignissen auf unterschiedliche Art die auf verschiedenen Servern abspielen wird, je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, Ashes of Creation zu spielen.[260]Ry Schueller
  • Es wird eine Vielzahl von Servern in den verschiedenen Regionen der Welt geben.[264]
    • Bei der Serverauswahl wird die Region angezeigt, in der sich der Server befindet, und/oder der Ping zu diesem Server. [264]
Was den Live-Start anbelangt, wenn der Server live geht, wählt ihr einen Server aus, auf dem ihr spielen möchtet und das wird das Zuhause eures Charakters sein; und diesem Server wisst ihr, wo sich dieser befindet, normalerweise durch einen Ping oder eine Region, die neben dem Server vermerkt ist.[264]Steven Sharif

Regionen

Ashes of Creation wird mit den folgenden Serverregionen starten:[267][268]

Zum jetzigen Zeitpunkt liegen uns keine Zahlen darüber vor, wie viele verschiedene Server für verschiedene Regionen existieren werden. Wir haben in der Vergangenheit gesagt, dass wir 8.000 bis 10.000 gleichzeitige Benutzer pro Server anstreben würden. Offensichtlich hängt die Anzahl der in einer Region vorhandenen Server von der spielenden Bevölkerung ab.[275]Steven Sharif

Andere Serverregionen werden je nach Interesse berücksichtigt.[269][268]

  • Südamerika wird aufgrund des Verkehrs aus dieser Region in Betracht gezogen. [276]

Sobald der Start näher rückt, werden wir diese Informationen aktualisieren und möglicherweise weitere Regionen einbeziehen.[269]

Bestimmte Regionen werden "harmonisierte" Abonnementpreise haben , die ihre lokale Wirtschaft besser widerspiegeln. Diese Regionen werden von anderen Regionen getrennt. [152]

  • Spieler können Charaktere auf jedem beliebigen Server erstellen. Es wird keine Regionssperre geben (außerhalb harmonisierter Regionen).[277]

Die Leute konnten schon immer Charaktere auf jedem beliebigen Server erstellen. Wir sperren niemanden in die Region ein.[277]Margaret Krohn

Server Bevölkerung

Auf jeden server werden evölkerungsbeschränkungen durchgeführt. [278]

  • Es werden etwa 8–10.000 gleichzeitige Benutzer pro Server prognostiziert.[279][275][280][281]
  • Zunächst wird es eine begrenzte Anzahl registrierter Accounts (approximately 15,000) pro Server geben, um Anmeldewarteschlangen zu verkürzen. [282]
    • Dieses Limit wird sich im Laufe der Zeit auf etwa 50.000 registrierte Konten pro Server erhöhen.[282][283][284]
  • Es kann zu Warteschlangen kommen, um zu Servern mit hoher Auslastung zu gelangen, aber das Ziel besteht darin, übermäßig lange Warteschlangen zu vermeiden. [284]
  • Die Entwickler beabsichtigen, die Serverpopulationen mithilfe von Charaktererstellungsdrosseln sorgfältig zu verwalten, um einen Servermerge zu vermeiden. [283][27]
  • Die Entwickler veröffentlichen möglicherweise gelegentlich Statistiken zu der Serverpopulation und Archetype/Klassenzusammensetzung es wird jedoch keine offizielle Seite geben, auf der diese Informationen angezeigt werden.[265]

Server Geschichte

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Der Verlauf jedes Server wird verfolgt und für Spieler in der Bibliozhrk einer Node sichtbar. [286][287]

  • Dieses Design hat sich möglicherweise geändert.[288]
Wir werden die Geschichte der Welt im Auge behalten, damit wir den Menschen die Geschichte bis zum heutigen Tag erzählen können. Ein ganz neuer Spieler, der nach sechs Monaten bei uns einsteigt, kann einen Blick auf jeden Server werfen, was jeder Server gemacht hat und wie jeder Server die Handlung angegangen ist; und sie können selbst entscheiden, welcher Gemeinschaft sie beitreten möchten; An welcher Version der Welt wollen sie teilnehmen?[287]Jeffrey Bard
  • Schreiber können möglicherweise Informationen über die Ereignisse in der Welt sammeln und aufzeichnen, so ihr sie aus eurer Sicht betrachtet.[289]

Server-Instanzierung

Auf einen server gibt es keine Serverchannel (sharding. [290][291]

Servertypen

Server-Transfers

Server-Transfers ausserhalb von Server merges, sind zunächst nicht möglich. [294][295]

  • Die Entwickler beabsichtigen, die Auswirkungen auf das Housing und andere Systeme kurz vor der Markteinführung zu bewerten.[295]

Publisher

Intrepid Studios wird Ashes of Creation in den Regionen NA (Nordamerika), OCE (Ozean) und SEA (Südostasien) veröffentlichen. [296][297]

Wir haben viel aus unserer Partnerschaft mit MY.GAMES gelernt und wünschen unseren Freunden dort alles Gute, da wir uns gemeinsam entschieden haben, getrennte Wege zu gehen. Mit Blick auf die Zukunft freuen wir uns, euch mitteilen zu können, dass Intrepid Studios europäische Büros in Amsterdam eröffnen wird, um unsere Aktivitäten in den EU-/GUS-Regionen zu unterstützen. Wir haben kürzlich offene Stellen für unsere neuen EU-Büros ausgeschrieben und freuen uns darauf, die Besten und Klügsten im wahren Intrepid-Stil einzustellen.[298]Steven Sharif

Das Ashes of Creation MMORPG wird nicht auf Steam veröffentlicht.[299]

Zahlungsverkehr

Q: What does this mean for my Ashes of Creation account with MY.GAMES moving forward?
A: In the coming weeks, we will announce the migration steps for moving your account to Intrepid Studios, rest assured all purchases and achievements will remain with your account.[298]
Q: What happens to my purchases on my MY.GAMES account moving forward?
A: The purchases and achievements you have on your MY.GAMES account will be migrated to the Intrepid Studios account management system.[298]
Q: What happens if I already have both a MY.GAMES account and an Ashes of Creation account?
A: If you currently own both an Intrepid Account and MY.GAMES account that you intend to migrate, you will be able to submit a support ticket and we will help to consolidate your accounts into one, if you so desire.[298]
Q: If I was a MY.GAMES customer, how can I purchase the individual monthly cosmetics that were not available through their website?
A: If you owned a pre-order package during the time of a desired individual monthly cosmetic, you will be able to submit a ticket through our customer support system, where we will then verify your eligibility to purchase the cosmetics and help to facilitate that purchase.[298]
Q: What will I need to do to play on European or Russian servers in the future?
A: You will need to ensure your migration in the coming weeks, and use your Intrepid account to access the game.[298]
Q: What does this mean for your regional and language support moving forward?
A: Intrepid Studios will be working to ensure proper localization in our supported languages as we build out our publishing operations in the EU.[298]
Q: If I don't want to transfer or migrate my MY.GAMES account, can I get a refund?
A: Any players who previously purchased their pre-order through MY.GAMES can submit a support request through MY.GAMES for a full refund.[298]
Q: What happens to my personal information associated with my MY.GAMES account?
A: When you migrate your account to Intrepid Studios, you will also be migrating the personal information associated with your account. If you would like to request that MY.GAMES removes your personal information, please reach out to their support team directly here.[298]

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E-Sports

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

eSports steht nicht im Mittelpunkt, aber das Spiel wird sich natürlich in diese Richtung entwickeln, wenn das Gameplay fesselnd, wettbewerbsfähig und unterhaltsam ist.[301]

Wenn wir das Gameplay fesselnd, wettbewerbsfähig und unterhaltsam gestalten, wird es sich natürlich in diese Richtung entwickeln; und dann werden wir die Möglichkeit finden, es im Nachhinein zu unterstützen.[301]Steven Sharif

Voice acting

Ist es schwierig, später Sprachausgabe hinzuzufügen? Nein, das ist es definitiv nicht... Es handelt sich um eine eher kosmetische Änderung. [302]Steven Sharif
Sprachausgabe macht Spaß, ist aber nicht nur kostspielig, sondern erfordert auch viel Logistik. [306]Steven Sharif

Sicherheitssysteme

Ab Alpha-0 werden Sicherheitssysteme vorhanden sein, um Cheating, Exploiting, Botting, gold selling/Goldverkauf/Echtgeldtransaktionen (RMT), Artikelvervielfältigung und andere Dinge zu bekämpfen, die sich auf die Wirtschaft auswirken. [307][308][309][310][311][312][313]

  • Um die Integrität des Spiels nach der Veröffentlichung zu schützen, wird ein breites Spektrum an Ansätzen zum Einsatz kommen. Die Tests dieser Systeme werden im Vorfeld von Alpha-2 beginnen.[308]
Sicherheit steht immer an erster Stelle, wenn man ein geschlossenes System hat, wie es bei einem MMO der Fall ist ... Wir haben gesehen, dass viele MMOs ohne vorhandene Sicherheit gestartet werden und die Wirtschaft dadurch ruiniert wird. Und jedes Pflaster, das auf diese Wunde geklebt wird, macht die Sache nur noch schlimmer. Ein Grund dafür, warum sie sich die Zeit nehmen, um sicherzustellen, dass die Dinge richtig erledigt werden, ist also auch die Sicherheitskomponente; Und da ist das Testen mit einem Live-Publikum etwas anders als das Testen mit einem Frage-und-Antwort-Publikum, weil es diese schlechten Schauspieler gibt – und wir nennen sie schlechte Schauspieler, weil sie letztendlich versuchen, den Spaß anderer zu zerstören ... Was wir also getan haben, ist, dass wir einige Sicherheitsexperten eingestellt haben, die an großen anderen MMOs wie World of Warcraft und anderen Spielen gearbeitet haben und viel Erfahrung mitbringen; und das werden wir im Vorfeld von Alpha-2 testen. Es ist ein sehr wichtiger Teil von Alpha-2. Das ist etwas, was wir bei Alpha-1 nicht wirklich angesprochen haben, da es sich wiederum um ein viel einfacheres Funktionstest-Erlebnis handelte. Wir haben während der Alpha-1 einige Probleme festgestellt und haben es für Alpha-2 wichtig gemacht, diese Systeme zu testen. Wir verfügen über ein breites Spektrum an Ansätzen, mit denen wir versuchen werden, die Integrität des Spiels nach der Veröffentlichung zu schützen.[308]Steven Sharif
  • Diese Systeme sammeln Benutzerdaten und kennzeichnen ungewöhnliche Aktivitäten zur Untersuchung. In Kombination mit Spieler-Meldefunktionen wird eine Live-Heatmap erstellt, die auf ungewöhnliches Verhalten aufmerksam macht.[307][309][310][313]
Wir haben das Spiel bereits zu Beginn im Wesentlichen mit Verhaltensmetriken ausgestattet. Wenn ein Spieler also im Spiel normale Dinge tut und normales Gold erhält, ist das alles gut und schön, aber wenn auf dem Spielerkonto Gegenstands-IDs angezeigt werden, die außerhalb der Norm liegen, z. B. eine große Menge B. Gold oder bedeutende legendäre Gegenstände, was es im Back-End tut: Es markiert das Konto zur Ansicht, damit wir einen Blick darauf werfen können, woher dieser Gegenstand stammt. Kommt es von einem bekannten Goldverkäufer oder einem gemeldeten Bot oder was auch immer? und dann untersuchen wir. Daher werden wir es den Spielern ziemlich schwer machen, die natürlichen Wirtschaftssysteme durch RMT oder Botting zu untergraben.[310]Steven Sharif
  • Botter, Cheater, Gold sellers, und RMTers, werden vom aktiven GM/Community-Team mit schweren Strafen belegt.[307][314][315][313]
Es ist wichtig zu beachten, dass es eine Heiligkeit gibt, die innerhalb des Spiels vor RMTing geschützt werden muss; Und lasst mich auf etwas eingehen: Aber in Spielen, die ich gespielt habe und bei denen das Unternehmen oder der Herausgeber keine Regeln durchsetzt, wird es zum Standard, dass man Gold kauft, wenn man wettbewerbsfähig sein will. Wenn man in bestimmten Spielen auf den obersten Rängen mithalten will und jeder Gold kauft, muss man fast entweder das Gold kaufen oder man wird einfach nicht in der Lage sein, mit diesen Leuten zu konkurrieren, und das ist ein wirklich beschissenes Gefühl . Entschuldigt mein Französisch, ich entschuldige mich. Das ist beschissen; Und damit das nicht der Fall ist, liegt es in der Verantwortung sowohl des Herausgebers als auch der Entwickler, dafür zu sorgen, dass wir strenge Praktiken aus CS-Sicht – aus Sicht des Kundendienstes – anwenden, um unsere Regeln durchzusetzen und sicherzustellen, dass Spieler sind sich bewusst, dass ein großes Risiko besteht, wenn sie sich daran beteiligen. Es wird kein Schlag auf die Hand sein. Es wird kein „Wir haben es dir einmal gesagt, wir haben es dir zweimal gesagt, wir haben es dir drei, vier, fünf und sechs Mal gesagt, okay. Wir nehmen nur etwas Gold weg“ sein, dieses Ding. Wir müssen sicherstellen, dass solche Dinge gefürchtet werden, denn Ashes verfügt über aktive GMS, einen aktiven Kundenservice und ein aktives Community-Team.[315]Steven Sharif

Zwei-Faktor-Authentifizierung

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Für Alpha-1 ist möglicherweise eine tokenbasierte Zwei-Faktor Authentifizierung (2FA) vorhanden. [316]

Addons/mods

Addons sind im Allgemeinen nicht erlaubt.[317]

  • Die Entwickler wollen nicht, dass Addons/Mods notwendig sind, um das Spiel zu erleben.[318]
  • Die Entwickler glauben, dass Parser (DPS-Meter) negative Auswirkungen haben können.[317]
  • Das Design der Spiel-API wird derzeit noch geprüft.[320]
    • Es wird Integrationen für Streaming-Dienste wie Twitch und einige andere Dienste geben, aber es ist noch nichts, was über eine API veröffentlicht wird.[321]

Wir werden eine Menge Anpassungen sowohl aus der Sicht der Benutzeroberfläche als auch verschiedene Datenpunkte haben, die natürlich im Spiel vorhanden sein werden, aber wir wollen das Mod-Spiel noch nicht öffnen. Das könnte eine Entscheidung sein, die wir in Zukunft ändern, aber sie ist nicht für das Release geplant.[321]Steven Sharif

Die Idee ist, aus einer Hand zu liefern, wenn es um In-Game-Systeme geht... Wir wollen meiner Meinung nach keine Addons haben.[318]Steven Sharif

Meilensteine

December 2015 First team members were hired.[322]
February 2016 Ashes of Creation design documentation and prototyping.[323][322]
December 10, 2016 Official website was launched and project announced.[322]
January 18, 2017 Official discord was launched.[324]
May 2, 2017 Kickstarter crowdfunding campaign launched with $750,000 funding goal.[325]
June 3, 2017 Kickstarter crowdfunding campaign completed with 19,576 backers raising $3,271,809.[326]
June 2017 Game production began with a team size of 15-20.[323]
June 21, 2017 Sommer-Crowdfunding campaign launched.[327]
July 22, 2017 Summer crowdfunding campaign completed with 2,485 backers.[328]
September 1, 2017 PAX West 2017.[329][330]
November 4, 2017 Raised $16,500 for Extra Life children's hospitals.[331]
December 15, 2017 Alpha-0 released on schedule.[332]
March 19-23, 2018 Game Developers Conference (GDC) 2018.[333]
April 5, 2018 PAX East 2018.[334]
August 15, 2018 Last day for purchases of Alpha-1 through Intrepid pre-order packs.[335]
August 20, 2018 At Gamescom with My.com.[336]
August 27, 2018 100 developers working on Ashes of Creation.[337]
September 1, 2018 PAX West 2018 panel.[338]
October 19, 2018 Ashes of Creation Apocalypse battle royale (previously called Alpha-1 phase 1 battlegrounds).[339]
November 4, 2018 Raised $20,518 for Rady Children's hospital with Extra Life.[340]
April 15, 2019 60 developers working on Ashes of Creation at San Diego offices (following disengagement with Malaysian art team).[341]
November 3, 2019 Raised $20,901 for Rady Children's hospital with Extra Life.[342]
August 21, 2020 Announced a mutual parting of ways with publisher My.games.[298]
October 17, 2020 Almost 3,000,000 registered accounts for Ashes of Creation.[343]
October 17, 2020 ~87 developers working on Ashes of Creation.[344]
November 8, 2020 Raised $88,546 for Rady Children's hospital with Extra Life.[345]
February 26, 2021 Official ashesofcreation.com website redesign.[346]
May 5, 2021 Alpha-1 sales resumed with the announcement of the Adventurer pre-order pack.[347]
May 17, 2021 Verbal NDA was lifted from Alpha-1 testing.[348]
July 9, 2021 Alpha-1 no-NDA preview weekend began on schedule.[349]
July 11, 2021 Alpha-1 no-NDA preview weekend completed on schedule.[350]
July 14, 2021 Alpha-1 no-NDA month long test began on schedule.[351][352]
August 15, 2021 Alpha-1 no-NDA month long test completed on schedule.[353]
November 7, 2021 Raised $34,485 for Rady Children's hospital with Extra Life.[354]
December 23, 2021 Announced that Ashes of Creation is moving to Unreal Engine 5.[237][238]
January 14, 2022 Over 120 people working on Ashes of Creation.[355]
November 5, 2022 Raised $77,939 for Rady Children's hospital with Extra Life.[356]
August 31, 2023 Over 150 people working on Ashes of Creation.[357]
November 5, 2023 Raised $76,964 for Rady Children's hospital with Extra Life.[358]
December 19, 2023 Over 170 people working full-time on Ashes of Creation.[359][360]
March 1, 2024 188 employees working on Ashes of Creation.[361]

Release-Zeitplan

Alpha Two is coming in Q3 2024! We have not announced specific dates or testing schedules for Alpha Two, Beta One, or Beta Two yet.[362]

The Ashes of Creation release schedule is subject to change.[363]

Spot testing has begun, some limited NDA'd testers are participating in spot tests and December will see more, including some major headless client testing. Also those of you that still have the A1 launcher may see an update in the next couple weeks.[364]Steven Sharif
The NDA spot testing that will be before Alpha-2: We will have first one with our PI members, then we'll have some with our Alpha-1 users, and then our Alpha-2 users; and of course Alpha-2 will not be NDA, but that spot testing will be NDA.[365]Margaret Krohn
Phase Release Estimated/Actual date
Pre‑alpha Alpha-0.[366] December 15, 2017.[332]
APOC Ashes of Creation Apocalypse battle royale stress test (NDA).[367] September 7, 2018.[368]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale stress test (NDA lifted).[339] October 19, 2018.[339]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale open beta.[369] December 18, 2018.[370]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale early access.[371] September 24, 2019.[372]
Ashes of Creation Apocalypse castle siege mode PI closed testing.[373] December 19, 2019.[373]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale testing ends.[374] March 10, 2020.[300]
Alpha Alpha-1 early preview livestream.[375] March 27, 2020.[376]
Alpha-1 limited QA testing (NDA).[377][378] May 28, 2020.[379][380]
Alpha-1 preview pre-test 1 (NDA).[381] Dec 18 - Dec 21 2020.[381]
Alpha-1 preview pre-test 2 (NDA).[381] Feb 19 - Feb 22 2021.[382][383]
Alpha-1 preview intermittent spot testing (NDA).[384][385] Mar 19 - Jul 9 2021.[384][385]
Alpha-1 preview weekend (no NDA).[384] July 9 - July 11 2021.[350][349][384]
Alpha-1 (no NDA).[384] July 14 - August 15 2021.[353][386]
Alpha-2 spot testing (NDA).[365][387][388][389] November 2023.[364]
Alpha-2 (No NDA).[365][388][390][391] Q3 2024.[362][365][392]
Beta Beta-1. To be announced.[386]
Beta-2. To be announced.[386]
Pre‑release Head start for crowdfunding backers at the Founder level and above.[393] 1-2 days before launch.[393][153]
Release Launch (live) release. To be announced.[386][394]
Post‑launch Major releases (DLC expansions). Quarterly or six-monthly.[162][163]
Minor releases. Monthly.[162][163]

Errungenschaften

  • Kickstarters meistfinanziertes MMORPG.[395]
  • Kickstarters 7. meistfinanziertes Videospiel.[396]
  • Am meisten erwartetes MMO – MMORPG.com's Best of 2017 Awards.[397]
  • Das am meisten erwartete MMORPG mit frühzeitigem Zugriff auf die Inhalte. – MMOs World.[398]
  • Gamescom 2018: Bestes unabhängiges Spiel.[399]
  • Gamescom 2018: Bestes Online Spiel.[399]

Franchise

Ashes of Creation wird ein Franchise sein.[400]

Q: Da Sie gesagt haben, dass es sich bei diesen Handlungssträngen um ein Modul handelt, das in der Welt platziert wird, planen Sie dann, Ihr TTRPG-Modul zum Thema „Ashes of Creation“ zu verkaufen oder zu veröffentlichen, damit es andere DMs verwenden können?
A: Es gibt eine Menge Dinge, die ich tun möchte, wenn wir Ashes starten. Eines davon ist natürlich ein Modul, das in der Welt von Ashes of Creation angesiedelt ist. Ja, ich würde gerne einen Rückblick auf die ursprüngliche Kampagne veröffentlichen. Es ist ganz anders als heute bei Ashes of Creation. Aber ich denke, es gibt viele Überschneidungen zwischen Spielern, die Tabletop-RPGs und MMOs mögen, und einer der Vorteile des Erzählens einer Geschichte über verschiedene Schauplätze, Medien und Systeme besteht darin, dass man ein breiteres Publikum erreicht, denn nicht alle von uns mögen das Gleiche Dinge; und ich denke, die Geschichte von Ashes ist reichhaltig. Und deshalb ist es definitiv ein Wunsch, es über mehrere Medien zu erzählen. Was Brettspiele betrifft, bin ich ein großer Brettspiel-Nerd. Ich liebe es, Brettspiele zu spielen. Viele von uns im Büro tun das. Ich würde die Geschichte von Ashes gerne auch durch ein Brettspiel erzählen. Ich würde die Geschichte von Ashes gerne durch ein RTS erzählen. Ich würde es gerne in Film und Fernsehen erzählen. Ich denke, dass es viele Möglichkeiten gibt, die Geschichte zu erzählen. Es muss sich nicht alles auf die Rückkehr nach Verra konzentrieren. Im Laufe der vielen tausend Jahre, in denen Verra existierte, gab es viele verschiedene Möglichkeiten, die Geschichte und sogar andere Aspekte davon zu erzählen.[402]Steven Sharif

Gameplay Videos

Externe Verweise

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Video, 2017-04-30 (0:00).
  2. 2.0 2.1 Ashes of Creation MMO.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 A reactive world - Nodes.
  4. 4.0 4.1 4.2 Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
  6. 6.0 6.1 6.2 Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
  7. 7.0 7.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
  8. Podcast, 2021-04-11 (46:44).
  9. Liveübertragung, 2022-10-14 (37:10).
  10. 10.0 10.1 10.2 Node series part II – the Metropolis.
  11. Node series part I
  12. 12.0 12.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  13. 13.0 13.1 castle nodes.png
  14. 14.0 14.1 Podcast, 2018-04-23 (15:14).
  15. 15.0 15.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:05:47).
  16. 16.0 16.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  17. Interview, 2018-08-24 (3:44).
  18. Liveübertragung, 2022-08-26 (1:18:54).
  19. Liveübertragung, 2022-08-26 (1:06:42).
  20. 20.0 20.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (37:16).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  22. Video, 2017-04-20 (0:02).
  23. Npc vending.jpg
  24. 24.0 24.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
  25. steven-quote-neighboring-nodes.png
  26. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  27. 27.0 27.1 27.2 Interview, 2020-07-18 (10:04).
  28. 28.0 28.1 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
  29. node xp.png
  30. Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
  31. 31.0 31.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
  33. Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).
  34. Video, 2016-12-04 (0:02).
  35. 35.0 35.1 Video, 2017-04-30 (5:31).
  36. 36.0 36.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
  37. 37.0 37.1 Liveübertragung, 2020-12-22 (1:13:51).
  38. 38.0 38.1 Video, 2021-05-28 (25:44).
  39. 39.0 39.1 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
  40. Video, 2022-09-30 (23:13).
  41. Liveübertragung, 2017-05-03 (17:59).
  42. Liveübertragung, 2023-04-07 (49:45).
  43. Video, 2022-06-30 (21:19).
  44. Liveübertragung, 2022-12-02 (1:06:54).
  45. 45.0 45.1 Video, 2022-06-30 (23:00).
  46. Video, 2022-06-30 (24:18).
  47. Video, 2023-04-28 (7:15).
  48. steven-combat-revamp-update.png
  49. Video, 2021-02-26 (6:17).
  50. 50.0 50.1 Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
  51. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:41).
  52. Liveübertragung, 2022-07-29 (1:05:20).
  53. 53.0 53.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:33:05).
  54. Liveübertragung, 2017-05-26 (39:36).
  55. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (11:27).
  56. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:05:34).
  57. 57.0 57.1 Interview, 2020-07-19 (11:04).
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
  59. 59.0 59.1 Interview, 2023-09-10 (58:47).
  60. openworldinstancedsplit.png
  61. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
  62. Liveübertragung, 2023-05-31 (45:47).
  63. dungeon open.png
  64. Podcast, 2021-09-29 (34:11).
  65. 65.0 65.1 65.2 Podcast, 2021-09-29 (35:17).
  66. steven-siege-zone.png
  67. 67.0 67.1 67.2 Liveübertragung, 2023-04-28 (2:06).
  68. Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
  69. Video, 2021-05-28 (5:40).
  70. 70.0 70.1 About Ashes of Creation.
  71. Video, 2021-04-30 (4:51).
  72. 72.0 72.1 Podcast, 2018-07-09 (22:24).
  73. 73.0 73.1 Ashes of Creation FAQ.
  74. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
  75. Video, 2020-05-31 (1:09:50).
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  349. 349.0 349.1 Ashes of Creation Twitter - Alpha-1 Preview Weekend Begins
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  362. 362.0 362.1 Intrepid Studios Support - What are the Alpha/Beta Release dates?
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  374. Blog: Early Access for Ashes of Creation Apocalypse Battle Royale Testing Ends.
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  387. Interview, 2023-07-09 (26:35).
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  397. MMORPG.com's Best of 2017 Awards.
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  400. 400.0 400.1 Liveübertragung, 2017-05-17 (41:27).
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