Kampf
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↑ Video, 2021-05-28 (25:44).
↑ 2.0 2.1 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
↑ Video, 2022-09-30 (23:13).
↑ Liveübertragung, 2017-05-03 (17:59).
↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (49:45).
↑ Video, 2022-06-30 (21:19).
↑ Liveübertragung, 2022-12-02 (1:06:54).
↑ 8.0 8.1 Video, 2022-06-30 (23:00).
↑ Video, 2022-06-30 (24:18).
↑ Video, 2023-04-28 (7:15).
↑
↑ Video, 2021-02-26 (6:17).
↑ Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:41).
↑ Liveübertragung, 2022-07-29 (1:05:20).
↑ 16.0 16.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:33:05).
Der Kampf in Ashes of Creation konzentriert sich auf Strategie und Taktik.[4]
- Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es muss sich reaktionsfähig, beweglich und flüssig anfühlen. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. [2]
- Wir werden so lange an den Kämpfen arbeiten, bis wir als Community gemeinsam sagen können: „Das ist vielleicht nicht mein spezieller Kampf, aber dieser Kampf ist gut.“ Das ist die treibende Kraft und der Faktor hinter der Entwicklung des Kampfes; Und so werden wir weiter daran arbeiten, wobei wir natürlich das Spieler-Feedback aus unserer Community nutzen, euch aber auch auf dem Laufenden halten und auf dem Laufenden halten, während wir kontinuierlich an den Kämpfen arbeiten.[5] – Steven Sharif
- Der Kampf ist animiertum sicherzustellen, dass er wirkungsvoll und reaktionsschnell ist. [6]
- VFX und Soundeffekte sind ein wichtiger Teil, um das Gewicht und die Eindringlichkeit des Kampfes zu vermitteln. [7][8]
- Kameraeffekte wie Bildschirmverwackelungen und radiale Unschärfe werden verwendet, um „viel Gewicht zu verkaufen, ohne zu übertrieben zu wirken“.[9]
- Ich denke, eines der Dinge, die Ashes von der Effektperspektive abheben, ist, dass wir wollen, dass VFX dynamisch generiert wird. Wir möchten, dass sie mit der Welt interagieren. Wir möchten, dass sie das Gefühl haben, Teil des Kampfes zu sein.[10] – John Kent
- Wir entwickeln ein einzigartiges Werkzeug, mit dem alle Teams Fähigkeiten aufbauen und ihre Soundeffekte, visuellen Effekte, Animationsdesigns und Technik optimieren können: Alle nutzen das gleiche, auf Animation basierende Werkzeug, um diese Fähigkeiten zu entwickeln.[8] – Keenan Reimer
Ein überarbeitetes Kampfsystem wird während und nach den Alpha1 Tests eingeführt.[11][12]
- Alpha-1 Kampf konzentrierte sich eher auf die Kernfunktionalität als auf die Kampfbalance.[13]
- Alpha-2 Kämpfe umfassen unter anderem Archetypen, bedeutende Fähigkeitsunterstützung, Erweiterungen, Split-Body-Kampf, Waffenangriffe, und viele zusätzliche Gegenstände.[14]
- Die Entwickler werden testen, ob während Alpha-2 globale Cooldowns GCDsfür verschiedene Arten von Fähigkeiten verwendet werden sollen oder nicht.[15]
- Das Spiel konzentriert sich nicht auf deckungsbasierte Kampfmechaniken.[16]
- ch könnte auf einem Wall oder hinter einer Mauer sein und das könnte zerstört werden, indem ich meine Deckung entferne, aber nicht wie bei Gears of War oder so, wo ich auf ein Stück Fels oder die Ecke einer Mauer oder so rutsche.[16] – Steven Sharif