Synergies

Aus Ashes of Creation Wiki
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Es bestehen Synergien zwischen Klassenfertigkeiten, Waffenfertigkeiten, passiven Fertigkeiten, Proc- Effetten, und Statusbedingungen.[1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13] Diese Synergien gelten auch für active Fähigkeiten anderer Charakter.[1][14]

Q: Wie viel beabsichtigen Sie, diese Art von Synergie-Dingen innerhalb einer Klasse, der Ausrüstung eines Charakters zu schaffen, im Vergleich dazu, wie viel beabsichtigen Sie, dass sie mit den anderen Charakteren, den anderen Archetypen und Spezialisierungen zusammenarbeiten, um ihre Dinge zu fördern? Oder möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie ihnen nicht auf die Füße treten und versehentlich für etwas werben, das sie maximieren möchten?
A: Wenn wir über Statusbedingungen oder Schlüsselwortbedingungen und die Förderung dieser Effekte sprechen, geht es um das Brot und die Butter, zu denen jede Klasse Zugang hat; und wenn sie mit ihr Fähigkeitssystem die Art der Rotation erstellen, möchten sie die Interaktionen hervorheben, die eine bestimmte Art von Statuszustand verstärken oder fördern. So verfügen sie im Kit über eigene Interaktionen, die sie nutzen können. Darüber hinaus werden sie aber auch Keyword-Statuseffekte haben, die entweder dazu beitragen, die Keyword-Statuseffekte anderer Klassen zu fördern, oder die ausgeführten Promotionen anderer Klassen als Anfangsstatusbedingungen darstellen. Und wenn sie über die Absicht des Designs nachdenken: Die Absicht des Designs besteht darin, dass Spieler sich aus einer Solo-Perspektive bedienen, wenn sie alleine grinden und Solo-Erfahrungen machen und die Quests erfüllen wollen. Aber wenn sie zusammenkommen, um eine Gruppe zu bilden, um Gruppeninhalten zu begegnen, oder einen Raid, um Raidinhalten zu begegnen: dass die Interkonnektivität zwischen diesen Klassen mit diesen Schlüsselwortförderungen und/oder -effekten zusammenwirkt; Und es gibt einen Weg, dies umzusetzen, der erfolgreich und effektiv ist, oder einen Weg, der das nicht ist. Und das ist die Fähigkeitsobergrenze/Fähigkeitsobergrenze, die Interaktion, Zusammenarbeit und Synchronisierung zwischen ihnen erfordert, da es nur begrenzte Zeitfenster gibt, in denen diese Schlüsselwörter bei der Nutzung der Fähigkeit hervorgehoben oder ausgeführt werden können.[1]Steven Sharif
Wenn man darüber nachdenkt, ist es vor allem ein musikalisches Unterfangen. Wenn Sie an eine Symphonie oder ein Konzert denken, arbeiten diese Instrumente zusammen, um dieses höchst wirksame und sehr viszerale Erlebnis dieser Musikkette zu schaffen. Wenn Ihnen das im Kampf gelingt, wird es spürbar sein; Und das ist der Wunsch: Lasst uns belohnen – lasst uns Dopamin schlagen, wenn Spieler ihre Fähigkeiten bei der Umsetzung dieser Ideen effektiv einsetzen.[15]Steven Sharif

Status effects

Status effects (Status conditions) in Ashes of Creation include buffs and debuffs applied to players or creatures. Certain status effects will stack to increase the longevity of the effect, but there are diminishing returns on certain conditions to avoid situations such as stun locking.[16][17]

There's unique rules with regards to stacking based on the type of status condition. So in the event that the status condition may not stack, we have certain stacking rules that might increase the longevity of the status condition with the second application, but it's important to note that we do have the concept of diminishing returns; and that certain types of status conditions share certain diminishing return groupings. So that obviously a character can't be like stun locked or silence locked or just a particular type of status condition lock.[17]Steven Sharif
  • Certain bosses may have very high resistances, or may be immune to some status effects. This will not prevent other effects or damage from being applied to them.[18][19]
    • There are diminishing returns and max stack counts for each type of status effect. This may change based on testing.[18]
Q: Have you given any thought towards adding debuff protection, such as having immunity to stuns for some seconds after having been stunned during a Siege battle?
A: What you're talking about is really called diminishing returns; and when it comes to status conditions, the ability to apply certain passive resistance to status conditions if you've suffered from a status condition of a particular type, you get an increased resistance against those; and that scales. So if by chance you do get stunned maybe a couple of times, it would be near impossible to stun you for a third or fourth time. And then you get to save that higher resistance for some period of time; and that just makes the gameplay more compelling. We've all played games where you can get stun-locked and that is a really bad feeling; and it's not even fun for the person who's doing the stun-lock... It's just not a good compelling type of gameplay. So in order to avoid that, and to accommodate a massively multiplayer setting, you have to utilize things like diminishing returns that can increase your resistances when you suffer those types of effects.[16]Steven Sharif
Q: Can you explain a little bit more about the staggering and how status effects, stagger and stun and that whole interaction works?
A: Staggering is a type of status condition that can be applied through certain skills and the type of synergy systems we're going for is that certain archetypes and class kits will have access to a number of what we call first-tier status conditions. Those types of status conditions are general status conditions that can be applied across a host of skills and a number of different archetypes and class kits; and they can progress when synergized with other types of status conditions or abilities to tier two level status effects. And so for example, you saw that one of the abilities that the Cleric has at level 15 is the Chains of Restraint; and when the Chains of Restraint lays down that AoE of course, it ticks for damage over time, but it also applies the stagger condition. However, if the target was already subject to the staggered condition, then it gets promoted to a stunned condition. Now the difference between staggered and stun: in a staggered state the creature may not use abilities. They can do basic attack functions, they could cast spells if they had spells access to spells, but their physical abilities would be muted or would be essentially inaccessible during the staggered effect. Now a stun condition obviously is a more amplified status condition where you cannot take any actions and so the Fighter's ability Whirlwind had a staggered application available to it, so when the Cleric chooses to use its Chains of Restraintability, if they use it after the fighter applies their staggered condition then the chains will force a stun effect.[2]Steven Sharif

Waffenfähigkeiten

Basic weapon attack livestream teaser.[20]

Ein Teil des Plans für jede dieser Waffen ist, dass sie jeweils einen einzigartigen Fähigkeitsbaum haben, der ihnen zugeordnet ist, um sie zu unterscheiden, nicht nur in Bezug auf das Gefühl, sondern auch in Bezug auf die Mechanik. Und eine wichtige Sache, die wir wirklich in Ashes einfangen wollen, ist die wichtige Fähigkeit, damit der Spieler seinen Charakter so aufbauen kann, wie er will; und das geht über ihre Klassenkits hinaus. Wenn ich zum Beispiel der Ranger bin, kann ich in meinen Kurzbogen spezifizieren oder ich kann in meinen Langbogen spezifizieren; und das werden zwei sehr unterschiedliche Builds sein, die zum Beispiel spezialisiert sind oder einen Teil ihres Baums haben, der sich spezialisiert und blutet, der mit bestimmten Waldläuferfähigkeiten zusammenwirken kann, mit denen der Langbogen möglicherweise nicht unbedingt zusammenarbeitet. Ihre Waffenwahl spielt eine Rolle, auf welche Fähigkeiten sich der Archetyp spezialisiert hat.[6]Tradd Thompson

Waffenskills gewähren eher passive Fertigkeiten und Proc-Effekte als auch andere Statusbedingungen als nutzbare Fertigkeiten auf der Aktionsleiste eines Spielers.[21] Je mehr Fertigkeitspunkte dem Waffenbaum zugewiesen werden, desto größer ist die Waffenvertrautheit eines Spielers. Dies beeinflusst Dinge wie die Anzahl der Angriffe, die Angriffsgeschwindigkeit und die erhöhte Wahrscheinlichkeit von Proc-Effekten bei der Ausführung von Basisangriffen mit dieser Waffe. Diese Procs können Synergien mit den aktiven Skills des Spielers bieten .[3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13] Diese Synergie gilt auch für aktive Fertigkeiten anderer Charaktere.[14]

Unser Ansatz wird nicht darin bestehen, Fähigkeiten durch Waffen bereitzustellen. Es wird Fähigkeiten durch Klassen vermitteln.[3]Steven Sharif
Nehmen wir an, ein Dolch hat einige Hiebeffekte, die das Ziel bluten lassen oder das Ziel verkrüppeln ... Jedes Mal, wenn du angreifst, hast du die Chance, diesen Effekt auszulösen. Dieser Effekt kann dann mit dem, was dein aktiver Fähigkeitenbaum zur Verfügung hat, synergieren. Nehmen wir also an, dein Rückenstich fügt einem blutenden Ziel 30 zusätzlichen Schaden zu. Wenn du zuerst mit deiner Hauptwaffe angreifst und das Ziel den Bleed-Proc auslöst und du deinen Backstab-Skill ausführst, dann synergierst du deine Effekte.[10]Steven Sharif
Nehmen wir an, Backstab, den du anwenden kannst, um dem Ziel Schaden zuzufügen, und es hat einen bedingten Modifikator für diesen Schaden, wenn du dich hinter dem Ziel befindest, und es hat einen bedingten Modifikator, der zusätzlichen 50 Schaden zufügt, wenn das Ziel unter a ist Blutungseffekt. Du möchtest also im Wesentlichen deine Waffenproc-Bedingungen mit deinen aktiven Fähigkeiten synergieren, sodass du deine bestimmten aktiven Fähigkeiten mit den Statusbedingungen, die das Ziel eingenommen hat, angemessen zeitlich abstimmst. [9]Steven Sharif

Waffen-Kombo-System

Anstelle einer herkömmlichen automatischen Angriffsfähigkeit wird in Ashes of Creation ein Waffeneinsatz-Kombinationssystem (auch als Combo-System '[11], und Waffeneinsatzfähigkeitbezeichnet) verwendet.[24]) is utilized instead of a traditional ability in.[5][11][25]

Nehmen wir zum Beispiel an, du verwendest einen zweihändigen Kriegshammer oder so etwas und hast hast eine Reihe von Waffenkombinationen, die einen Animationsstil abspielen, der darauf basiert, wie viele Kombinationen du mit diesem Kriegshammer in einen Angriff gehst. Der erste wird also wie ein Vorwärtsschwung sein. Der Zweite wird ein Rückschwung sein. Der dritte wird nach unten schwingen und der vierte wird eine Drehung sein, die du machst; und das nennen wir die Combo-Animationsmontage[7]Steven Sharif
Der Waffen-Fähigkeitsbaum funktioniert so, dass du in verschiedenen Phasen dieser Kampfmontage verfügbare Procs habst, die auftreten können. Der erste Schwung könnte ein kleines Wackeln sein, das die Genauigkeit deines Gegners um 15 verringert, das könnte ein Proc sein, den du in diese Abnahme der Genauigkeit spezifizieren könntest – könnte ein Statuszustand sein, der Stagger oder Verwirrt oder was auch immer genannt wird – und das könnte existieren für drei oder vier Sekunden. Deinezweite Option aus Sicht des Fähigkeitsbaums könnte der Rückschwung sein. Du habst eine Art sich verjüngenden langsamen Effekt, der länger als drei Sekunden dauert – eine Art sich verjüngende Snare; und dann könnte der dritte Schritt nach unten ein potenzieller Betäubungsstatus-Modifikator für eine Sekunde sein; und jedes davon könntest du in zusätzliche Punkten spezifizieren, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass diese procen.[7]Steven Sharif
  • Abhängig von der Wahl Klassenfertigkeit haben diese Effekte Synergieeffekte mit der Kampfmontage.[7]
Je nachdem, welche Klassenskills du gewählt hast, haben diese Synergieeffekte mit dem Waffenskillbaum. Meine Fähigkeit namens Spin-to-Win könnte also 30 zusätzlichen Schaden an einem gestaffelten Ziel anrichten. Ich sehe also, wann mein Proc mit dem Staffelungseffekt bei meinem ersten Schwung auftritt, als ob ich als Spieler nur daran interessiert wäre, diesen ersten Schwung zu landen, also werde ich hin und wieder einmal schwingen und dann werde ich es tun benutze eine Fertigkeit und dann komme ich zurück und schwinge wieder, weil das meine erste Swing-Montage spielen wird, weil sie unterbrochen wurde. Also werde ich nicht zum zweiten übergehen, weil ich wirklich nur diesen Staffelungseffekt erreichen möchte. So wird also meine Rotation ausgerichtet sein. Ich habe jedoch möglicherweise die Fähigkeit, dass es bei einem betäubten Ziel ein sofortiger Zauber ist und es ist wie eine Kraft, die du drückst, oder einen Krafttreffer und das tut es – es stößt ein betäubtes Ziel zurück. Wenn das Ziel also betäubt ist, wenn diese Fertigkeit gespielt wird, hat es einen zusätzlichen Effekt des Niederwerfens, und jetzt wird es für weitere zwei Sekunden niedergeschlagen. Jetzt könnte ich darauf eingehen und möchte daher zu Ende führen: schwingen, schwingen und dann niederschlagen. Also bekomme ich meine Chance, dieses Ziel mit dieser Waffenfertigkeit zu betäuben.[7]Steven Sharif
  • Waffenfortschritte wie Set Boni können sich ändern, auf welcher Stufe proc-Effekte auftreten und daher unterschiedliche Combo-Rotationen ermöglichen. [7]
Möglicherweise hast du Gegenstände oder Set-Boni, die ändern, auf welcher Ebene diese Procs auftreten. Ich habe also möglicherweise eine vollständige Kampfrüstung, die alle Combo-Procs für den dritten Treffer in Anforderungen für den zweiten Treffer umwandelt, und jetzt habe ich nicht nur die Chance, bei meinem zweiten Treffer diese langsame Verjüngung zu landen, sondern ich habe auch die Chance, meine Ein-Sekunden-Betäubung zu landen proc, weil ich das komplette Set habe, das meine Waffenentwicklung verändert. Auf diese Weise funktioniert die Itemisierung also mit Ihrem Waffen-Fähigkeitsbaum. Du kannst sie verbessern, wenn diese Waffen-Fertigkeitsbäume in deiner Kampfmontage verfügbar werden, und das kann ein relevanter Faktor dafür sein, wie deine Fähigkeitsrotationen zum Tragen kommen und mischt sich mit deinen Waffenangriffen.
  • Die Wahl der Waffenfähigkeiten und Rotationen hängt davon ab, ob sich der Spieler mehr auf PvP oder PvE konzentrieren.[7]
Im Moment mögen manche Leute einfach sagen: „Ich kümmere mich überhaupt nicht um meine Waffenangriffe. Ich werde nicht viele Punkte dafür investieren. Und wenn ich das tue, wird es sich hauptsächlich auf PvE konzentrieren, wo ich mich wohler fühle, wenn ich nur meine Waffe schwinge, und ich benutze sie vielleicht nicht so oft im PvP. Ich werde mich nur auf die Skill-Rotationen konzentrieren.“ Das ist in Ordnung, aber der Grund für diese Fertigkeitsmontagen – zurück zu deiner Frage – ist, dass sie aus Sicht des Waffenfertigkeitsbaums eine sehr relevante Rolle dabei spielen, wann bestimmte Procs online gehen.[7]Steven Sharif
  • Die Verwendung einer anderen Fertigkeit/Fähigkeit als eines Basisangriffs setzt die Combo im Allgemeinen zurück.[22]
    • Die Entwickler erwägen, dass bestimmte Fähigkeiten möglicherweise verwendet werden können, ohne das Combo-System zurückzusetzen.[22]

Es verhält sich ähnlich im Sinne der Kernschleife dessen, was sozusagen ein Auto-Angriff ist; Wo normalerweise deine anderen Fähigkeiten eine Abklingzeit haben, haben sie eine Rotation oder was auch immer: Unser Combo-System ist ein wiederholbarer Fähigkeitseffekt, mit dem ihr kontinuierlich angreifen könnt, aber es ist ein bisschen komplizierter als das, was ein herkömmlicher automatischer Angriff ist; und es hat Komponenten aus Sicht der Weiterentwicklung, wenn es um die Arten von Procs geht, die deine Waffe während dieses Combo-Systems haben kann ... Es wird nicht das Quick-Time-Event geben, das ihr schon früh in PAX gesehen und großartiges Feedback dazu gemacht habt, aber es wird sich weiterentwickeln in Bezug auf die Kraft der Waffe, die Art der Waffe, die ihr verwendet, die zusätzlichen Proc-Effekte, in die ihr euch einarbeiten könnt: Diese Art von Dingen wird es ein bisschen mehr Komplexer machen als in einer Systemerfassung[11]Steven Sharif

Balancing

Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[27][28]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[28]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [27]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[27]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[27][29]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[29]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[30]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [30]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[31]

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Interview, 2023-07-09 (1:14:09).
  2. 2.0 2.1 2.2 Liveübertragung, 2022-12-02 (56:09).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Video, 2022-09-30 (24:49).
  7. 7.00 7.01 7.02 7.03 7.04 7.05 7.06 7.07 7.08 7.09 7.10 7.11 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 Interview, 2021-02-07 (49:18).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Interview, 2020-07-19 (53:59).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
  12. 12.0 12.1 12.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
  14. 14.0 14.1 14.2 Interview, 2020-07-29 (55:44).
  15. Interview, 2023-07-09 (1:16:45).
  16. 16.0 16.1 Liveübertragung, 2022-12-02 (1:19:32).
  17. 17.0 17.1 Liveübertragung, 2022-12-02 (58:57).
  18. 18.0 18.1 Liveübertragung, 2024-03-29 (1:57:30).
  19. Liveübertragung, 2022-12-02 (58:21).
  20. Twitter - What’s your go-to weapon?
  21. Liveübertragung, 2022-10-14 (18:34).
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 Liveübertragung, 2020-02-28 (1:10:21).
  23. Twitter - Take a look at our new basic weapon attack combos!
  24. Liveübertragung, 2018-01-18 (22:46).
  25. steven-auto-attack-definition.png
  26. Liveübertragung, 2021-09-24 (1:19:17).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
  28. 28.0 28.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
  29. 29.0 29.1 29.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  30. 30.0 30.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  31. Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).