Prozedurale Generierung
Ashes of Creation will predominantly have curated content, but procedural mechanics will be leveraged in a places where they don't appear to be 'procedural'.[1]
- Verra's map will not be procedurally generated, but starting resource points may be different on each server.[2][3]
- Node locations and types are predefined and are the same on each server but they will develop differently on each and drive different narratives and storylines.[4][3][5]
- Node layout and style is determined by several factors, such as Environment (biome) and location, Node type, and Race.[6][7]
- Roads are both pre-generated and player influenced.[1][8]
Wherever we can leverage procedural mechanics in such a way that does not appear procedural we should. There's a healthy blend between the things that we do in having defined parameters for it and then incorporating a procedural component; and in that sense it will be perceived well, but where we the predominance of what we're implementing should be curated or by design.[1] – Steven Sharif
Roads
Roads in Verra are both pre-generated and player influenced.[8]
- The largest roads are referred to as arteries. These are remnants of what was once the ancient highway system of Verra.[8]
- As nodes advance smaller roads, referred to as veins, connect the arteries to the nodes.[8]
- Depending on the stages of node advancement, capillary roads will stem off the node to connect to points of interest.[8]
- Roads or pathways are not worn into the landscape by repeated traffic over the same area.[8]
- The quality, safety, and maximum transportation speed of roads is influenced by node building upgrades, policies, relics, and the level of nearby nodes.[11][12][13]
- Q: Could you upgrade roads in the node to upgrade the roads and speeds of caravans?
- A: Absolutely. So that buff that you saw is a buff that can be changed in the world based on the world state. Some of those world state interactions include certain types of relics that the nodes which govern your area might have access to and might be actively employing. Some of it might have to do with policies: You might be able to extend the guard influences across the road radius further out for certain nodes if you have certain policies. You might be able to enhance and empower those guards through itemization choices that are granted by building upgrades that the node selects to build.[11] – Steven Sharif
Different seasons and events may affect access to various roads.[14][15][16][17]
- Pathways that are open during summer may be closed during winter.[14][17]
- Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[14][15][16][18]
- Caravan events can cause roadways to be blocked off or hostile mobs to spawn to attack the caravan.[9][15]
- Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[17]
- Ice will make roads bumpy and slippery.[19]
Unterreich routes will open or close dynamically (based on node states).[20]
- The location of Underrealm entrances throughout the world is focused around natural geographic choke-points that exist above ground. This provides alternate subterranean routes that can be used by caravans, raids, and other player activities.[21][20]
- Not all entrances to the Underrealm will be open at the same time. This can shift dynamically (based on node states) that cause different routes to open up, which may be more or less advantageous than other routes.[20]
Komponenten für Karawanen can be utilized to improve on-road or off-road speeds of caravans.[22]
- You will travel faster over roads, but that obviously comes with the increased risk of running into other players or monsters that are blocking the road.[22] – Chris Justo
Grundbesitz may not be placed in close proximity to roads.[23]
Node layout and style
Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[6][7]
- Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[25] – Steven Sharif
- Umgebung (Biome) und Standort der Node.[25][6][7]
- Die Node passt die lokale Topographie an die ästhetischen und strategischen Anforderung der Node an.[26]
- Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[26] – Steven Sharif
- Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[7] – Jeffrey Bard
- Das Volk, dass am meisten zum Fortschritt einer Node beigetragen hat, wird die Ästhetik der Gebäude, NPCs und Ausstattung bestimmen.[27][28][6][24][7][29][30]
- Das übergeordnete Volk werden nicht ihre kulturellen Einflüsse kombinieren. Zum Beispiel zählen die Py'Rai und Empyrean als verschiedene Kulturen. Das übergeordnete Volk, die Pyrian, existieren nicht mehr.[15]
- Der Stil und die Kultur einer Node kann sich bei jedem Aufstieg verändern.[24]
- Das trifft auf alle Nodes zu, Burg-Nodes eingeschlossen.[31]
- Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[31] – Steven Sharif
- Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[7]
- Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[32]
- Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
- A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[32] – Steven Sharif
World manager
The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[33]
- A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[34] – Steven Sharif
- Prices of glint.[35]
- A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[35]
- The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[36]
- Due to the way the progression algorithm calculates territorial (ZOI) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[37]
- Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[35]
- For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[35] – Steven Sharif
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Liveübertragung, 2022-02-25 (1:07:36).
- ↑
- ↑ 3.0 3.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ 4.0 4.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 Liveübertragung, 2021-01-29 (1:13:04).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 Video, 2023-10-31 (34:12).
- ↑ 10.0 10.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (33:25).
- ↑ 11.0 11.1 Liveübertragung, 2023-10-31 (1:16:34).
- ↑ Video, 2023-10-31 (28:06).
- ↑ Liveübertragung, 2018-02-09 (45:48).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 Video, 2022-05-27 (15:50).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 16.0 16.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:29:06).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 Liveübertragung, 2017-05-08 (20:27).
- ↑ Our immersive world - Environments.
- ↑
- ↑ 20.0 20.1 20.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (1:19:13).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (53:26).
- ↑ 22.0 22.1 Video, 2023-10-31 (20:17).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (32:23).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 25.0 25.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 26.0 26.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ 31.0 31.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 32.0 32.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (1:10:55).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-14 (57:22).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 Interview, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ Interview, 2020-07-08 (1:00:15).