Prozedurale Generierung

Aus Ashes of Creation Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Ashes of Creation will predominantly have curated content, but procedural mechanics will be leveraged in a places where they don't appear to be 'procedural'.[1]

Wherever we can leverage procedural mechanics in such a way that does not appear procedural we should. There's a healthy blend between the things that we do in having defined parameters for it and then incorporating a procedural component; and in that sense it will be perceived well, but where we the predominance of what we're implementing should be curated or by design.[1]Steven Sharif

Roads

Road blocked by an environmental hazard due to a caravan event in Alpha-2.[9]

Our road system in-game is essentially driven by pre-placed routes that lead to this main artery of what was once the ancient highway system of Verra; and from there there are roads that become exposed when nodes advance; and we call those veins. They come off the main artery and then as nodes advance there are points of interest as Jeff was discussing earlier. These POIs that exist around the world and some of them share coverage with multiple nodes, but depending on which node advances to the stage that activates the point of interest it'll create these capillary roads so to speak that then stem off of the node itself. So you go from the main artery ancient road that's large- that runs through different zones and whatnot- and that breaks down into the veins that lead to the specific encampments and villages and towns that then spawn off separate capillaries that lead to the points of interest in these areas that are hunting grounds. Those are not exposed initially and they come online as players advance the world.[8]Steven Sharif

Roads adjusting to adjacent node progression.[10]

As nodes advance, these pre-laid road spots that exist connecting every possible route between certain node structures is going to adjust and adapt, both its material presentation, the type of roadwork that's present: It'll move from dirt road type, to perhaps a brick road, to perhaps some super ornate beautiful metropolis style road that will adjust around the world according to how these node structures begin to populate and advance.[10]Steven Sharif

Roads in Verra are both pre-generated and player influenced.[8]

  • The largest roads are referred to as arteries. These are remnants of what was once the ancient highway system of Verra.[8]
  • As nodes advance smaller roads, referred to as veins, connect the arteries to the nodes.[8]
  • Depending on the stages of node advancement, capillary roads will stem off the node to connect to points of interest.[8]
  • Roads or pathways are not worn into the landscape by repeated traffic over the same area.[8]
  • The quality, safety, and maximum transportation speed of roads is influenced by node building upgrades, policies, relics, and the level of nearby nodes.[11][12][13]
Q: Could you upgrade roads in the node to upgrade the roads and speeds of caravans?
A: Absolutely. So that buff that you saw is a buff that can be changed in the world based on the world state. Some of those world state interactions include certain types of relics that the nodes which govern your area might have access to and might be actively employing. Some of it might have to do with policies: You might be able to extend the guard influences across the road radius further out for certain nodes if you have certain policies. You might be able to enhance and empower those guards through itemization choices that are granted by building upgrades that the node selects to build.[11]Steven Sharif

Different seasons and events may affect access to various roads.[14][15][16][17]

  • Pathways that are open during summer may be closed during winter.[14][17]
  • Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[14][15][16][18]
  • Caravan events can cause roadways to be blocked off or hostile mobs to spawn to attack the caravan.[9][15]
    • Obstacles may present barriers on roads that players must remove or bypass to allow transit of goods.[9][14][17]
  • Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[17]
    • Ice will make roads bumpy and slippery.[19]

Unterreich routes will open or close dynamically (based on node states).[20]

  • The location of Underrealm entrances throughout the world is focused around natural geographic choke-points that exist above ground. This provides alternate subterranean routes that can be used by caravans, raids, and other player activities.[21][20]
  • Not all entrances to the Underrealm will be open at the same time. This can shift dynamically (based on node states) that cause different routes to open up, which may be more or less advantageous than other routes.[20]

Komponenten für Karawanen can be utilized to improve on-road or off-road speeds of caravans.[22]

You will travel faster over roads, but that obviously comes with the increased risk of running into other players or monsters that are blocking the road.[22]Chris Justo

Grundbesitz may not be placed in close proximity to roads.[23]

Node layout and style

Die Architektur unterschiedlicher Völker der selben Dorf (Stufe 3) Node auf unterschiedlichen Servern. Dünir Zwerge Ästhetik (oben). Kaelar Menschen Ästhetik (unten). Alpha-1 Nicht NDA Bildschirmfoto.

Das Layout und die Architektur innerhalb des Siedlungsgebiets einer Node werden durch die einflussreichste Volk bestimmt. Eine Node der Stufe 3, bei dem die Mehrheit der Spieler Py'rai sind, wäre zum Beispiel ein Py'rai-Dorf mit Py'rai-Architektur. Die meisten NSCs wären Py'rai-Elfen und würden Questlinien innerhalb der Py'rai-Erzählung anbieten.[4]Margaret Krohn

Der Beitrag eines jeden Spieler wird mit dem entsprechenden Volk und anderen Faktoren makiert. Wenn eine Node aufsteigt, bestimmt das Volk dass am meisten beigetragen hat, den Stil und die Kultur der Node. Dieser Stil und Kulturwechsel kann bei jedem Stufenaufstieg statt finden. Wenn zum Beispiel eine Node auf Stufe 2 – Lager – aufsteigt und 51% der Beiträge von Ren’Kai kamen, wird die Node im Stil der Ren’Kai sein. Wenn die selbe Node zur Stufe 3 - Dorf – aufsteigt und Py’Rai 62% der gesammten Leistung beigetragen haben, dann ist die Node ein Py’Rai Dorf.[24]Margaret Krohn

Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[6][7]

Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[25]Steven Sharif
Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[26]Steven Sharif
Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[7]Jeffrey Bard
Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[31]Steven Sharif
  • Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[7]
    • Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[32]
Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[32]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[33]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[34]Steven Sharif
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[35]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 Liveübertragung, 2022-02-25 (1:07:36).
  2. procedural generation.png
  3. 3.0 3.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (37:03).
  4. 4.0 4.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  5. A reactive world - Nodes.
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 Liveübertragung, 2021-01-29 (1:13:04).
  9. 9.0 9.1 9.2 Video, 2023-10-31 (34:12).
  10. 10.0 10.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (33:25).
  11. 11.0 11.1 Liveübertragung, 2023-10-31 (1:16:34).
  12. Video, 2023-10-31 (28:06).
  13. Liveübertragung, 2018-02-09 (45:48).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 Video, 2022-05-27 (15:50).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Podcast, 2021-04-11 (23:36).
  16. 16.0 16.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:29:06).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Liveübertragung, 2017-05-08 (20:27).
  18. Our immersive world - Environments.
  19. frosty-roads.png
  20. 20.0 20.1 20.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (1:19:13).
  21. Liveübertragung, 2022-08-26 (53:26).
  22. 22.0 22.1 Video, 2023-10-31 (20:17).
  23. Liveübertragung, 2017-05-19 (32:23).
  24. 24.0 24.1 24.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  25. 25.0 25.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
  26. 26.0 26.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
  27. Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
  28. Podcast, 2021-04-11 (29:47).
  29. Interview, 2018-05-11 (54:34).
  30. Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
  31. 31.0 31.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
  32. 32.0 32.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
  33. Interview, 2020-07-19 (1:10:55).
  34. Liveübertragung, 2022-10-14 (57:22).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Interview, 2020-07-19 (1:08:22).
  36. Interview, 2020-07-18 (10:04).
  37. Interview, 2020-07-08 (1:00:15).