PvP background

Aus Ashes of Creation Wiki
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Während sich Ashes of Creation von Lineage II ((und anderen Spielen)) inspirieren ließ, wurden auch mehrere Mängel bei der Umsetzung dieser Spiele behoben. [1][2][3][4] Der Ansatz des Flagging-System in Ashes of Creation besteht darin, das griefing weiter zu unterbinden und gleichzeitig dem System zu ermöglichen, das Risiko in der Open-World Umgebung relevant zu halten. [1]

In erster Linie gibt es PvP in Ashes sowohl in Opt-in-Systemen und Events als auch in unserem Open-World-Flagging-System. Und obwohl es wahr ist, dass ich Spiele wie Lineage 2 genossen und mir viel Inspiration von ihnen geholt habe, haben wir unseren Ansatz für das Flagging-System von Ashes erneuert und angepasst, um den Anreiz zum Griefing noch weiter zu verringern und gleichzeitig zu ermöglichen, dass das System in der Open-World-Umgebung risikorelevant bleibt . Die überwältigende Mehrheit der Spielererfahrungen mit PvP in Ashes wird durch einvernehmliche Systeme wie Karawanen, Belagerungen, Kriege, das offene Meer und andere Ereignisse erfolgen. Die Spieler werden die Wahl treffen, an diesen Systemen teilzunehmen oder nicht. Und wenn sie sich für die Teilnahme entscheiden, wird der Erfolg erheblich belohnt[1]Steven Sharif

In der offenen Welt, wenn es um die Knappheit von Ressourcen, Raids, Dungeons und/oder Jagdrevieren geht, wird durch unser Flaggingsystem ein wichtiges Risiko-Rendite-Element eingeführt. Spieler müssen sich ihrer Umgebung und des Rufs anderer Spieler, die sich möglicherweise in der Nähe aufhalten, bewusst sein. Das Flagging-System soll in allen Situationen immer ein Risikoelement bieten, ist aber auch so konzipiert, dass sich Griefing und PK'ing fast nie lohnen. Die Feinheiten dieses Systems sind komplex, weshalb es natürlich umfangreiche Tests und Rückmeldungen erfordert.[1]Steven Sharif

  • Der Korruptionsgewinn berücksichtigt die Stufenunterschiede zwischen dem Angreifer und dem getöteten Spieler. Je größer die Ungleichheit, desto höher ist die Korruption. [2] [5] [6] [7] [8] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. {quote|CC_effects_do_notapply_to_non-combatants.png|link=https://youtu.be/Cvuj0DceOHI}}[5][6][7][8] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. [9]

Das sind alles Dinge, die ich im System geändert habe, um einige dieser Lücken zu schließen. Natürlich können und wollen wir, wie gesagt, die Möglichkeit, dass dieses Risiko besteht – damit es realisiert wird – nicht zu 100 % aufheben. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass diese Gelegenheiten selten und selten sind und nicht den Großteil des Spielerlebnisses ausmachen, sagen wir in der offenen Welt. Und das tun wir, indem wir all diese Risiken und Kosten in die Entscheidung einbeziehen, Korruption zu erlangen und dann einen anderen Spieler in der offenen Welt zu töten. Es wird einfach nicht oft gemacht und das ist meine Erwartung und Meinung. Das Ziel des Systems besteht auch darin, zu verhindern, dass Trauer eine praktikable Option oder Spielweise ist. Und als Ergebnis dieses Wunsches für das System werden wir es durch Tests so verfeinern, dass dieses Ergebnis erreicht wird. Und das ist die Absicht und der Zweck des Designs.[10]Steven Sharif

  • Fähigkeiten mit CC Effecten gelten nicht für Non-Combatants. Dies verhindert, dass Spieler Angriffe starten, die nicht markierte Spieler betäuben.[2]
  • Nichtkombattanten können korrumpierte Spieler angreifen, ohne sich selbst als Kombattanten zu kennzeichnen.[10][12]
  • Es gibt einen 60-Sekunden-Timer zum Abmelden bei Verderbniss. Wenn du die Verbindung zum Client während der Abklingzeit erzwingst, verbleibt der Charakter im Spiel.[10][21]

Open-world PvP

Alpha-1 open world caravan PvP.[23]

Die Spielerkämpfe in Ashes of Creation sind sowohl umfangreich als auch intim. Es umfasst viele Aspekte des Spiels selbst. Von großen politischen Schlachten, die auf den Feldern riesiger Burgen ausgetragen werden, bis hin zu Konflikten in der offenen Welt, die um den Stolz der Gildenführer ausgetragen werden. Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, am Schicksal der Welt teilzuhaben, indem er mit seiner Kampfkraft den Ausgang der Schlacht beeinflusst. Unsere PvP-Mechaniken folgen einem Flaggensystem sowie statischen PvP-Zonen an bestimmten interessanten Punkten; Kämpfe um die Kontrolle über Städte, Burgen, Karawanen oder Jagdgebiete. Unser PvP soll den Spielern eine ausgewogene und faire Welt bieten, die sie mit der Feder oder dem Schwert gestalten können, je nach Wahl[24]

PvP (Spieler gegen Spieler Kämpfe) ist der Impuls für Wandel in Ashes of Creation.[25] PvP-Kämpfe sollen Bedeutung haben, von Schlachten um Karawanen bis hin zu riesigen Konflikten in der offenen Welt, welche für den Stolz von Könige und Königinnen ausgefochten werden.[26]

Weil die Spieler durch unterschiedliche Dinge motiviert werden, weil sie etwas vom Spiel wollen, was andere Spieler nicht wollen, wird das dazu führen, dass die Leute aneinander geraten. Unterschiedliche Spieler wollen unterschiedliche Erfahrungen und der Konflikt zwischen den beiden wird etwas Größeres und Besseres schaffen. Aus Streit entsteht Wiedergeburt, und das ist ein zentrales Symbol, ein zentrales Thema, das sich durch das ganze Spiel zieht.[27]Jeffrey Bard

Es gibt viele Gründe, sich in Ashes of Creation am PvP in der offenen Welt zu beteiligen.[28]

Nur weil unser Flagsystem den Pkern Schaden zufügt, heißt das nicht, dass es kein PvP geben wird. Es gibt viele Gründe dafür, dass PvP in der offenen Welt stattfindet. Knappe Ressourcen, offene Jagdgründe, Karawanen, Belagerungen, Gildenkriege usw.[28]Steven Sharif

Zielorientierte Events (z.B. Karawanen, Gildenkriege und Node-Belagerungen) sind von den Bestrafungen für den Tod ausgenommen.[29]

Q: Habt ihr über eine High-Stakes-Loot-Drop-PvP-Zone/einen High-Stakes-Loot-Drop-Bereich in Verra nachgedacht?
A: Haben wir nicht; Und der Grund dafür ist, dass unsere aktuellen PvP-Systeme bereits wesentliche Risiken zulassen, im Wesentlichen entweder durch das Flaggensystem oder auch durch andere ereignisbasierte PvP-Opt-in-Systeme.[30]Steven Sharif

Ashes of Creation inspiration

Ashes of Creation hat sich von verschiedenen anderen MMORPG-Titeln inspirieren lassen.[31]

In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[31]Jeffrey Bard

Design Eckpfeiler

Das Design von Ashes of Creation befolgt die fünf Haupt-Eckpfeiler.[32]

  1. Spannende und fesselnde Geschichte
  2. Reaktive Welt
  3. Spielerinteraktionen
  4. Mittel für Spieler
  5. Risiko vs Belohnung

Bei der Gestaltung von Ashes of Creation orientieren wir uns bei jedem Detail an fünf Hauptpfeilern: fesselnde und fesselnde Geschichte, eine reaktive Welt, Spielerinteraktion, Spielerverantwortung und Risiko vs. Belohnung. Sogar in der Umgebung wird alles, was ihr als Spieler macht, in diese Säulen eingebunden, während alles, was eure Gilde, alles, was euer Server tut, letztendlich dafür sorgt, dass die Welt frisch, sich ständig verändernd und vor allem ... aufregend bleibt.[32]

Siehe auch

Einzelnachweise