Stats
Die Spieler haben erheblichen Einfluss auf die Zuweisung ihrer Stats - Entwicklung.[6]
- Basisstats, die durch den primären Archetyp] eines Charakters definiert werden, können basierend auf Ausrüstung, Tattoos, und anderen Verbesserungen, wie z. B. gesockelten Gegenständen, verbessert werden.[6]
- Du wirst eine erhebliche Entscheidungsfreiheit bei der Zuteilung deines Statsfortschritts haben. Ja, einiges davon wird basierend auf der Auswahl des Archetyps eingebaut, aber ein großer Teil davon hängt von deiner Auswahl der Gegenstände, der Tätowierungen und anderen ergänzenden Arten von Erweiterungen und Vorteilen ab, die du auf bestimmte Gegenstände anwenden kannst, wie Sockel.''[6] – Steven Sharif
Werte-Zuwachs
Das Wachstum der Werte erfolgt in der folgenden Reihenfolge:[8]
- Die Rasse setzt die Basiswerte eines Spielers.
- Der primäre Archetyp erhöht die Basiswerte.
- Der sekundäre Archetyp (Klasse) erhöht die Werte zusätzlich.
Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any kind of meta for what classes are best used with different races.[9] – Steven Sharif
Die Wahl des Berufes hat keinen Einfluss auf die Werte eines Spielers.[10]
Stat adjustment (via the Tattoo system)

Ab sofort wird es definitiv ein tätowiertes System geben, das es euch ermöglicht, bestimmte Slots zu migrieren, aber es ist eine Geben-und-Nehmen-Beziehung. Es wird magische Tattoos von höherer Qualität geben, die auf den Charakter aufgebracht werden können, um die Werte anzupassen.[12] – Steven Sharif
Tattoos in Ashes of Creation bezieht sich auf:
- Abziehbilder die über den Character Editor angebracht wurden.[13]
- Die Entwickler erwägen, ob sie das Hochladen von benutzerdefinierten Tätowierungen durch Benutzer zulassen sollen.[14]
- Kosmetische Gegenstände mit denen Spieler ihren Charakter im Spiel anpassen können. [15]
- Tattoos, die auf einen Charakteraufgebracht werden können, um seine Stats anzupassen.[12][17]
- Diese werden über Slots verfügen, damit Stats mit einer Geben-und-Nehmen-Beziehung migriert werden können.[12]
- Höherwertige magische Tattoos können angewendet werden, um Stats anzupassen. [12]
- Sie können auch Stats-Erhöhungen oder andere Boosts bereitstellen.[17]
Tätowierungen können entfernt werden.[17]
Stats on gear
Handwerkerkönnen der Ausrüstung verschiedene Fertigkeiten/Fähigkeiten und Werte zuweisen .[18][19]
- Handwerksmeister können einige (aber nicht alle) Werte ihrer hergestellten Gegenstände beeinflussen. [18][20]
- Die Stats von hergestellten Gegenständen variieren je nach Seltenheit des Gegenstands.[21]
- Es wird auch Methoden zum Verschieben von Stats geben, aber das wird nicht unbedingt eine leichte Aufgabe sein.[22][18]
- Alle Ausrüstungen können beliebige Werte zugewiesen werden.[18]
Handwerker werden in der Lage sein, Stats neu auszurichten; und es wird ein paar andere Möglichkeiten geben, Dinge zu verschieben, um sowohl das Aussehen als auch den Stat zu erstellen, nach dem ihr sucht. Es wird nicht immer einfach sein. Damit sind viele Herausforderungen verbunden. Aber das Ziel ist es, euch die Möglichkeit zu geben, eure Ausrüstung so anzupassen, wie ihr es wollt[18] – Jeffrey Bard
Nicht alle Rüstungssets werden die Vorlage-Art von Set sein. Sie werden die Einflüsse des Handwerkers enthalten, wenn es sich um ein handgefertigtes Set handelt. [19] – Steven Sharif
Die Ausrüstung ist in Kernstatistiken und Zusatzstatistiken unterteilt.[23]
Gear progression

Power Creep ist ein Balanceproblem ... Wenn es speziell um den Ausrüstungsfortschritt geht, besteht die Idee darin, einen offenen Markt zu schaffen, der nicht stark von seelengebundenen Gegenständen abhängig ist; und viele Gegenstandssenken und Goldsenken innerhalb dieser Wirtschaft zu haben, was die potenzielle Verschlechterung und den Verlust von Vermögenswerten innerhalb dieser geschlossenen Wirtschaft zulässt; und keine Artikel vom Markt einführen, die Unternehmen aus einer Pay-to-Win-Perspektive oder aus einer Pay-to-Convenience-Perspektive einführen, die die von den Spielern aufgebaute Wirtschaft untergraben. Das ist ein großer Fehler, den Unternehmen in der Vergangenheit gemacht haben und der zu einem Ungleichgewicht dessen führt, was Designer vielleicht tatsächlich gut ausbalanciert haben.[25] – Steven Sharif
Waffen haben ihre eigenen Fortschrittspfade.[26][27]
- Jeder Waffentyp hat seinen eigenen Skillbaum der passive Fähigkeiten und Proc Effecte und andere Statusbedingungen gewährt.[28][29][30][31][32][33][34][35][26][36][37]
- Das Combo-System für den Waffeneinsatz bestimmt Spezialeffekte, die basierend auf dem Waffenfortschritt ausgelöst werden. [26][37]
- Zusatzeffecte proc basierend auf Verzauberungstypen.[37]
- Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine) können angewendet werden, um Elementar- oder Energieschaden hinzuzufügen.[37]
- Beidhändig geführte Waffen haben ihren eigenen Fortschritt basierend auf dem Waffentyp.[38]
- Waffenkompetenz (basierend auf der Nutzungsdauer einer Waffe) ist kein geplantes Feature. [36]
- Q: Sind Waffen auf ein Fertigkeitssystem ausgerichtet (dh. je länger ich ein Schwert benutze, desto besser wird mein Schaden sein), oder wird es ein normales RPG-Statistiksystem ohne langfristige Skalierung sein?
- A: .Wir werden kein Fertigkeitssystem wie beschrieben verwenden, aber die Spieler werden Passive in ihrem Fertigkeitsbaum zur Verfügung haben, die die Effektivität bestimmter Waffen erhöhen. Ein Meister der Schwerter zu werden, ist etwas, das möglich ist, nur nicht auf diese besondere Weise.[36] – Sarah Flanagan
Bei Ashes of Creation geht es darum, viele Fortschrittspfade bereitzustellen ... Der Grund, warum wir den Begriff Endspiel nicht mögen, ist, dass bei der Menge an Fortschritt, die verfügbar ist, mit der Menge an Vielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die die Welt beeinflussen ... Wir freundlich sind oder wollen, dass das Waffensystem auch ein Element davon hinzufügt ... sie können Spezialeffekte bestimmen, die derzeit vom Combo-System ausgelöst werden; sie können Zusatzeffekte bestimmen, die basierend auf Verzauberungstypen ausgelöst werden; sie können Steinwaffen antreiben, um entweder verschiedene elementare Arten von Schaden und / oder Energie hinzuzufügen, die mit der Spielerverteidigung eine Art Stein-Schere-Papier spielen ... und dann können sie herausfinden, wie diese Effekte gewährt werden ... sie können, um sie besser zu machen, können sie in eine andere Richtung abdriften.[37] – Steven Sharif
Gear enhancement
Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine/Runen) können an Waffen angebracht werden, um der Waffe Elementar- oder Energieschaden zu verleihen.[37][39]
We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that kind of thing.[39] – Jeffrey Bard
- Fortschritt in verschiedenen PvP Systemen, kann man Verzauberungssteine erhalten, welche temporäre PvP-Vorteile verleihen. (Sockelsystem).[40] Performance is measured over six month PvP seasons.[41]
It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[40] – Steven Sharif
Enchanting
Verzaubern ist kein eigenständiger Handwerksberuf. Schriftgelehrte erstellen Schriftrollen die von verschiedenen Berufen verwendet werden können, um Verzauberungen zu erschaffen , die sich auf diesen Beruf beziehen. [42][43]
- Verzauberungrollen können auf dem freien Markt verkauft werden.[42][44]
- Verzaubern erhöt nicht die Stufenanforderung einesItem's .[45]
- Du forcierst nicht wirklich die Stufenanforderungen oder die Identität dieses Gegenstands. Du kannst es verbessern, du kannst es verzaubern, aber es ist immer noch der Gegenstand, der es ist.[45] – Steven Sharif
- Beim Verzaubern von Waffen werden visuelle Effekte wie Glühen und Farben angewendet.[46]
Power creep
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[25]
Gesundheit
Gesundheit is a stat in Ashes of Creation.[47][4]
- Players that are not in the same party, raid, alliance, or guild will not be able to see other player's health percentages or exact health bar values.[48][47][4]
- A player's name plate will deteriorate to give an indication of how much damage they have taken.[47][4][49]
With regards to seeing another player's health: As you know their name plate will deteriorate or give you an indication of like hey they've taken damage they're significantly injured, but you're not going to get a percentage. You're not gonna get an exact bar value, unless you're in their party or in their raid.[4] – Steven Sharif
Mana
As you know, a classic MMO thing to do is to sit and rest as you get your resources back.[51] – Steven Sharif
Mana is a universal resource/energy in Ashes of Creation that keeps corresponding stats for mana pool, consumption and regeneration relevant.[52][53][23]
- All archetypes use mana to varying degrees.[52][53]
- Even pure melee players use mana to manipulate The Essence for their extraordinary abilities.[54]
- There are various ways to mitigate mana consumption, such as gear and set bonuses, tattoos, enchantments, and specs.[52]
- Mana management I think, not just for mage players but for really every class, is a relevant resource mechanic that they have to take into consideration when they're utilizing their rotations; and there are going to be abilities that will sap your mana faster than others; and they're going to be situational. Now, with that blanket statement of mana is always relevant, there is also going to be mechanics and/or class energies and abilities that you can spec into to help mitigate that. There's itemization that you can utilize from a set bonus perspective, or certain types of weapons and tattoos that you can acquire. There are certain enchantments that you can acquire that might reduce the cost of mana use, that might increase your amount of regeneration, that might increase your mana total pool. There are even specs that you can build towards if mana management is your issue. So we want to make it a compelling case that you need to think about mana use because you don't just want to go 100% all the time with no downside to that. That's a very boring type of interaction.[52] – Steven Sharif
Damage
There won't be any damage dampening due to differences in levels in either PvP or PvE.[56]
Damage numbers will not be so large as to be meaningless.[57]
We don't see the need to have these enormous numbers that are really start to lose meaning. That seems to be an innate design issue with other games as they try to balance the damage output in PvP and in PvE; but our design system allows for a more manageable damage protocol for PvE and PvP to be shared; and those damage protocols relate more to lower numbers.[57] – Steven Sharif
Death by falling is possible.[58]
- Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[58]
Resistances
Different damage types are mitigated by the defensive stats (resistances) on different types of armor.[59]
- Certain damage types will be strong or weak against certain enemy types. So you'll have to be somewhat smart about who you're bringing where, or what kind of abilities or specs. Obviously, you'll be able to do the content, but you'll have an easier time with certain contents if you're using a certain spec over others.[60] – Tradd Thompson
- Magic damage is mitigated by cloth armor (light armor).[59]
- Physical damage is mitigated by plate armor (heavy armor).[59]
- There will be resistances to elemental damage.[61][62][63]
- Holy/radiant damage are modifying energy types that have corresponding synergies and resistances.[60][64]
- There is also non-mitigated damage.[59]
- Monster will have certain types of resistances based on its type.[65][66]
- Not every monster is going to have unique resistances. They'll share groups of types of resistances based on whether that monster is a particular elemental affinity or a particular heavy armor, particular weapon type, you know stuff like that. So there will be resistances groups that are shared by certain types of monsters and their location and as it relates to their lower background and stuff like that.[66] – Steven Sharif
- Players will be able to counter resistances with resistance penetration stats.[66]
PvX

We like to really refer to ourselves as a PvX game, because in those systems of PvP, PvE, crafting they're all intertwined: They're interdependent on each other... Our system of development really requires some interdependence there between those things. You're going to need a crafter to give you the best items. You're going to need PvPers to secure cities and castles. You're gonna need PvErs to take down those world bosses for those materials to craft.[67] – Steven Sharif
Ashes is a comprehensive game. It is not a PvP focused or a PvE focused, it is a comprehensive PvX game and as a result these systems are all interconnected and have to coexist with one another with certain types of mechanisms that can provide that give and take, that push and shove.[68] – Steven Sharif
Ashes of Creation ist ein PvX Spiel. Die Spieler werden dabei sowohl auf PvP- als auch auf PvE-Elemente treffen.[69][70] Es ist unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler ausschließlich auf das reine PvP oder das reine PvE konzentrieren könnte.[70]
- In Ashes of Creation gibt es ein Gleichgewicht zwischen PvP und PvE.[70]
- Einige Server sind möglicherweise stärker auf das PvP ausgerichtet als andere.[69]
- Es wird keine unterschiedlichen Ausrüstungstypen für PvP und PvE geben.[71]
- Der Fortschritt im Spiel kann PvE-Elemente voraussetzen.[70]
- Alle Werte betreffen die Kampfleistung eines Spielers im PvX.[72]
We're very clear with our objective and philosophy on the game and we understand that they may not appeal to everybody. But you know it is an important reciprocal relationship between the content that's related to PvE and the content that's related to PvP and they feed off of each other. They're catalysts for change: Their progression, their development. It's things that people can value when they see something earned and they see something lost. That elicits an emotional response from the player: That they've invested time in to either succeed or fail; and PvP allows for that element to be introduced into gameplay. And we're very clear that is our objective: That risk versus reward relationship, that achievement-based mentality. Not everybody's going to be a winner and that's okay.[73] – Steven Sharif
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Liveübertragung, 2020-01-30 (25:39).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Liveübertragung, 2018-02-09 (7:31).
- ↑ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 Liveübertragung, 2020-08-28 (15:21).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Liveübertragung, 2017-05-30 (16:25).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:27:42).
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (1:02:08).
- ↑ Liveübertragung, 2023-07-18 (35:58).
- ↑ Liveübertragung, 8. April 2018 (AM) (25:52).
- ↑ Liveübertragung, 2023-07-18 (37:25).
- ↑ Video, 2022-03-31 (22:02).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 Liveübertragung, 2021-08-27 (1:18:55).
- ↑ Video, 2022-03-31 (19:49).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (1:01:08).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-08 (48:49).
- ↑ 16.0 16.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (14:23).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 Video, 2017-09-03 (55:38).
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:05:22).
- ↑ 19.0 19.1 Podcast, 2018-08-04 (59:58).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (52:58).
- ↑ 23.0 23.1 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:14:54).
- ↑ Liveübertragung, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ 25.0 25.1 Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ Video, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ Interview, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (1:29:39).
- ↑ 39.0 39.1 Liveübertragung, 2018-06-04 (21:37).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 Interview, 2020-07-18 (14:22).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (16:34).
- ↑ 42.0 42.1 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:00).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (51:37).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (58:55).
- ↑ 45.0 45.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (1:15:57).
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (56:12).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 48.0 48.1 Liveübertragung, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑
- ↑ 50.0 50.1 Twitter - Resting has its benefits!
- ↑ 51.0 51.1 Liveübertragung, 2022-12-02 (54:16).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 52.3 Liveübertragung, 2023-04-28 (1:02:04).
- ↑ 53.0 53.1
- ↑
- ↑ Video, 2022-12-02 (25:31).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:34:55).
- ↑ 57.0 57.1 Interview, 2018-08-24 (1:45).
- ↑ 58.0 58.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 59.3 Interview, 2020-07-18 (1:02:44).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 Video, 2022-12-02 (19:38).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (27:47).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (26:19).
- ↑
- ↑ [to https://twitter.com/AshesofCreation/status/1571960759894286336 Twitter - Creature resistances.]
- ↑ 66.0 66.1 66.2 Liveübertragung, 2021-06-25 (1:08:23).
- ↑ Video, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 69.0 69.1 Liveübertragung, 12. Mai 2017 (24:52).
- ↑ 70.0 70.1 70.2 70.3 Liveübertragung, 5. Mai 2017 (33:25).
- ↑ Liveübertragung, 15. Mai 2017 (14:05).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-01 (37:39).