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Guild wars: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 24. Juli 2018, 22:54 Uhr

Gildenkrieg-Mechaniken beinhalten:[1]

  • Einen Kriegserklärungszeitraum.[1]
  • Zielorientierte Bestandteile.[1]
  • Sieg- und Kapitulationsvereinbarungen.[2]
  • Gilden können mehrere andere Gilden/Allianzen zur gleichen Zeit bekriegen.[2]
  • Gildenkriege sind nicht vom PvP Flagging System betroffen.[2]

We're taking guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[3]Steven Sharif

Gildenallianzen

Gildenanführer können ab einer bestimmten Stufe Allianzen gründen, in dem sie ein Abenteuer abschliessen.[4]

  • Sobald eine Allianz erstellt ist, kann der Gildenanführer bis zu drei weitere Gilden der Allianz hinzufügen.[4]
  • Es gibt keine Mitgliederbeschränkung innerhalb von Allianzen, lediglich maximal vier Gilden dürfen in einer Allianz sein.[4]
  • Gildenanführer können Ressourcen in eine Gildenallianz Bank umverteilen.[5]
  • Es gibt allianzspezifische Abenteuerreihen.[5][6]
  • Mitglieder einer Allianz haben einen geteilten Chat Kanal.[5][6]
  • Allianzen haben Verbindungen und Ausrüstungsgegenstände die erworben werden können.[5]
  • Gilden können auch Handelsabkommen gründen.[6]

You can only invite a number of guilds to the alliance before you must form a new alliance; and then those alliance can have a de facto friendship but they won't have any game component of connection. What the alliance system would allow is pooling of resources into by guild leaders into an alliance guild alliance bank. Will allow certain participation in different quest lines. It will allow common area chat for members and it will allow affiliations and gear that can be attained as well.[5]Steven Sharif

We have a specific system that relates to being able to invite another guild into an alliance that sets a flag on those characters with regards to being able to combat them, being able to share a chat system with them, being able to participate in specific types of quests and/or alliance warehouses and guild homes; with regards to the relationship of castle sieges and participating in node warfare and node activities. If you're not in an alliance with someone, you're in a neutral state so to speak. You can have trade agreements between different guilds and then you can also have Guild Wars which shows a state of war between you guys. I think that's the baseline of how we're going to develop interaction between guilds.[6]Steven Sharif

Da Schnellreisen sehr limitiert ist, müssen Gilden gut vorausplanen, damit sich die richtigen Mitglieder zur richtigen Zeit am richtigen Ort befinden. Allianzen mit anderen Gilden werden dies vereinfachen.[7]

There's going to be some mechanics at play that could have even Alliance Wars so to speak: A war between guilds and a war between alliances maybe. When we delve into the blog about Guild Wars we're going to talk about alliances.[8]Steven Sharif

Ashes of Creation bietet diverse Inhalte, die sich um Allianzen drehen.[9]

Inhalte, die sich speziell um Allianzen und den Fortschritt innerhalb der Entwicklung dieser Allianz drehen; und die Möglichkeit, einige gemeinsame Dienste zwischen Gilden zu teilen, die Teil dieser Allianz sind. Ich denke, dass es von Vorteil ist, Allianzen zusätzlich zu erlauben, bestimmte Beziehungen mit Nodes als Interaktion umzuschalten. Das wird eine interessante Dynamik für Spieler schaffen, die entweder Mitglieder des jeweiligen Node sind, zu dem die Beziehung besteht, oder Mitglieder der Allianz. Daher denke ich, dass es beim Aufbau von Systemen offensichtlich darum geht, die Kanäle zu schaffen, über die diese Spieler Bindungen eingehen können, und je mehr Ebenen man um diese Bindungskanäle zwischen den verschiedenen Gilden oder Spielern herum hat, desto nachhaltiger ist diese Beziehung.[9]Steven Sharif

PvP flagging

Das Open-World PvP Flagging-System soll Spieler davon abhalten, anderen Spielern den Spielspaß zu verderben (Griefing).[10]

  • Spieler haben die Möglichkeit, am Open-World PvP teilzunehmen, ohne zu morden (siehe Schlachtfelder).[11]
  • Die Strafen für das Töten von anderen Spielern sollen streng genug sein, um Spawn-Camping zu unterbinden.[12]
  • Beschwörungen verwenden das gleiche Flagging-System und teilen den Flagging-Status des Spielers.[13][14]

pvp flagging diagram DE.png

Das Open-World PvP Flagging-System in Ashes of Creation ist in drei Stufen unterteilt.[15]

  • Unbeteiligte (grün)
    • Alle Spieler starten als Unbeteiligte.[16]
    • Nicht-erzwungene Angriffe (zum Beispiel AoE) treffen keine Unbeteiligten.[17]
    • Unbeteiligte, welche von Mobs getötet werden (der Mob setzt den tödlichen letzten Treffer), beeinflussen nicht den Flagging-Status des angreifenden Spielers. Da jedoch die exakte Gesundheit eines Spielers für andere Spieler nicht sichtbar ist (außer sie befinden sich in der selben Gruppe, Raid, Allianz, oder Gilde), besteht für den Angreifer das Risiko, den Spieler ungewollt zu töten und so verdorben zu werden.[18]
    • Das Plündern von Spieler-Leichen beeinflusst den Flagging-Status nicht.[19]

It's important to note that the idea is going to be that, unless a player is in your party, alliance, guild, or raid that you will not have definitive knowledge of their exact hit point values. So when you do something that's sketchy like that, where you want to bring them close to death and let a monster finish him off, you are taking the risk of overhitting and actually gaining the corruption.[18]Steven Sharif


  • Kämpfer (lila)
    • Spieler werden als Kämpfer markiert, wenn sie oder ihre Beschwörung andere nicht-verdorbene Spieler mit einer erzwungenen Attacke angreifen. Sollte der angegriffene Spieler zurückschlagen, wird er ebenfalls als Kämpfer markiert, anderenfalls bleibt er ein Unbeteiligter.[13][20][16]
    • Unbeteiligte, welche ein Open-World Schlachtfeld (PvP-Event) betreten, werden automatisch als Kämpfer markiert und behalten diesen Status auch nach dem Verlassen des Schlachtfelds für eine gewisse Zeit bei.[15]
      • Dies betrifft auch Angriffe von Kampfbegleitern (oder andere von Spielern kontrollierten Wesen).[21]
    • Unbeteiligte, welche andere Kämpfer oder Verdorbene heilen, verstärken, oder anderweitig mit ihnen (positiv) interagieren, werden als Kämpfer markiert.[22][23]
    • Spieler können Kämpfer ohne Konsequenzen töten, und werden dazu auch ermutigt, da Kämpfer geringere Bestrafungen für den Tod haben.[16]
    • Spieler können ihren Flagging-Status nicht manuell zu "Kämpfer" setzen.[20]
    • Nach der letzten Attacke auf einen Unbeteiligten oder anderen Kämpfer bleiben Spieler für 90 Sekunden als Kämpfer markiert.[24]
    • Spieler können sich nicht aus dem Spiel abmelden, solange sie als Kämpfer markiert sind.[25]
  • Verdorbene (rot)
    • Wenn ein Spieler, oder seine Beschwörung, einen Unbeteiligten tötet, wird er verdorben.[13][10]
    • Verderbnis multipliziert die Bestrafungen für den Tod und enthüllt die Position des verdorbenen Spielers für Kopfgeldjäger.[10]
    • Die Menge der angesammelten Verderbnis erhöht sich mit jedem getötetem Unbeteiligten.[15]
    • Unbeteiligte, welche einen Verdorbenen angreifen, werden nicht als Kämpfer markiert.[16]
    • Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger angreifen und töten, ohne zusätzliche Verderbnis zu erhalten.[26]
    • Verdorbene Spieler haben einen 60-Sekunden-Timer, bevor sie sich aus dem Spiel abmelden können.[25]

Spieler können (über ein Kontrollkästchen) festlegen, ob ihre AoEs andere markierte Spieler treffen sollen. Ist das Kästchen aktiviert, beeinflusst Flächen-Heilung und -Schaden andere Spieler. Ist das Kästchen deaktiviert treffen AOE-Effekte keine anderen Spieler, und somit wird der ausführende Spieler nicht als Kämpfer markiert.[27]

If you have that check-box for flagging with your AOEs and heals available then you will flag. If you do not have that box checked then on completion of the skill it will not flag you because the check was made at the start that there was a flagged party member; and then he will not he or she will not receive the beneficial effect as a result or the damage, if it's an offensive spell.[27]Steven Sharif

Spieler können keine Mitglieder aus der selben Gruppe, Raid, Gilde oder Allianz angreifen, um sich so als Kämpfer zu markieren.[28]

Belagerungen, Karawanen und Gildenkriege sind vom Flagging-System ausgenommen.[29]

You're not going to see griefing in the game very often; and that's because our flagging system. The corruption mechanics are based around disincentivizing a griefer or PKer but still offering the opportunity, should the occasion arise, where the benefits outweigh the risk, you have the ability to do so. If you gain corruption, which is killing a non-combatant - a player who is not fighting back basically - if you gain that corruption, your world has changed. It is not going to be a very beneficial place to be and you have the potential of losing your gear. Your combat efficacy decreases based on the amount of corruption you accrue. It is a comfortable balance between player agency and grief and basically removing player agency for other players.[30]Steven Sharif

Siehe auch

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