Fortschritt

Aus Ashes of Creation Wiki
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Der Fortschritt erfolgt über verschiedene Wege.[1][2]

Die Fähigkeit zu haben, unter Opfern Macht zu erlangen ... Das ist ein Weg, eine horizontale Art der Weiterentwicklung zu erreichen. Dies ist möglicherweise nicht ganz der Fall, da möglicherweise eine Meta vorhanden ist, wenn der Ausgleich nicht korrekt erfolgt. Aber das Ziel besteht darin, sicherzustellen, dass wir im Spiel sowohl einen vertikalen als auch einen horizontalen Fortschritt haben.[5]Steven Sharif
Mehrere Spielstile sollten relevant und realisierbar sein. Darüber hinaus gibt es eine Spanne zwischen Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern; und die meisten von uns leben irgendwo in diesem Spektrum. Der Fortschrittspfad in einer Gesellschaft oder Religion ist förderlicher für die Zeit, die wir spielen müssen. Jemand anderes hingegen spielt möglicherweise mehrere Stunden am Tag und hat bessere Chancen für den Raid-/Level-Fortschritt, der möglicherweise etwas mehr Engagement erfordert. Deshalb möchten wir diese verschiedenen Fortschrittspfade zur Verfügung haben, um den unterschiedlichen Zeiten in unserem Leben gerecht zu werden, in denen wir das Spiel spielen müssen. Und all diese Arten von Fortschritten werden uns in irgendeiner Form für die allgemeine Welt relevant machen.[8]Steven Sharif
Die Art und Weise, wie Ashes aufgebaut ist, besteht darin, dass es aus einer PvX-Perspektive, einer Wide-Net-Perspektive, an der die Spieler Interesse haben, mehrere Wege des Fortschritts gibt; und du wirst nicht in der Lage sein, der Herr über alles zu werden. Du musst also wählen und wählen, aber selbst wenn du dies wählst, erhälst du einen Platz in diesem Aspekt der Welt, an einem Ort, an dem du einen guten Ruf aufbauen kannst.[1]Steven Sharif
  • Das Verhältnis, in dem verschiedene Fortschrittssysteme die Spielerlevel beeinflussen, wird sich im Laufe der Zeit ändern. Im frühen Spiel kann das Abenteuerniveau den dominierenden Einfluss auf die Stärke des Spielers haben. Gegen Ende des Spiels könnte das Ausrüstung einen größeren Einfluss auf die Spielerstärke haben. [10]
Q: Könnten Sie im Detail erklären, was Sie unter 50 % der Spielerstärke verstehen, wenn Sie über den Einfluss der Ausrüstung auf die Spielerstärke sprechen?
A: Das ist nur eine allgemeine Übersicht darüber, was Spieler erwarten können, wenn sie die Stärke ihres Spielercharakters verbessern. Nun ist es offensichtlich, dass die Verteilung und das Verhältnis dieser Arten von Einflüssen, sei es die Aufschlüsselung, ob das Level, ob es sich um Erweiterungsauswahlen und/oder Fertigkeitsbaumauswahl handelt: Diese Einflüsse und Verhältnisse ändern sich über die Levelkurve. Auf niedrigeren Leveln wird also die Stufe Ihres Charakters einen größeren Einfluss auf die Charakterstärke haben als die Itemisierung, aber auf Endspiel- oder höheren Leveln oder am Ende des Abenteuer-Levelfortschritts erhält die Itemisierung aufgrund ihres Verhältnisses zu einem wirklichen Schwerpunkt Spielerstärke. [10]Steven Sharif
Das Spiel bietet eine große Auswahl an Fortschrittspfaden, und einige dieser Pfade bieten zusätzliche Pfade zur Steigerung Ihrer Bedrohungsgenerierung. Dies kann in Form von Verzauberungen und Stats geschehen ... und sogar in Form von Verbesserungen, die von Gesellschaften und Religionen gewährt werden. Auch die Wahl der Ausrüstung und Fähigkeiten spielt eine große Rolle.[12]Steven Sharif

Stufenaufstieg

Alpha-1 frühe Darstellung eines level-ups Effekt von Jim Sanders.[13]

Etwas cooles das wir alle lieben und uns einen großen Dopamin Schub geben, ist die Reaktion eines Level-ups. [13]Steven Sharif

Stufenaufstieg wird nicht einen traditionellen Weg einschlagen, jedoch existieren klassische Mechaniken dafür.[14] Erfahrung erhält man durch verschiedene Aktivitäten:[15]

Das Level eines Charakters wird für andere Spieler nicht sichtbar sein.[16]

Der Schaden wird durch die Difference in Levels, in PvP und PvE, nicht gedämpft.[17]

Wenn ich eine Fähigkeit habe, die eintausend Schaden, auf ein Ziel gleichen Levels, verursacht, will ich nicht, dass diese Fähigkeit Null Schaden an einem Ziel ausübt, dass fünf Level über mir ist.[17]Steven Sharif

End game

Ashes of Creation wird kein typisches Endgame haben , bei dem der Inhalt im Wesentlichen statisch und sich wiederholend ist. Stattdessen können sich Charaktere auf der höchsten Stufe mit vielen verschiedenen Gameplay-Schleifen auseinandersetzen, die sich basierend auf der Entwicklungder Welt im Laufe der Zeit öffnen.[18][19]

Endgame kommuniziert für mich statisch. Es handelt sich um eine statische Struktur. Okay, du bist jetzt in diese Schleife eingetreten und dies ist deine Endgameschleife, die du immer wieder wiederholen wirst. Der Ansatz für Ashes hingegen besteht darin, dass du jetzt einen Punkt erreichst, an dem alle diese Schleifen relevant sind. Und die Schleifen sind für dich vorhand, je nachdem, wie die Community die Welt einbezieht. Und es liegt an euch, die vielversprechendsten Schleifen zu identifizieren, da nur begrenzt Zeit und Ressourcen zur Verfügung stehen, um sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und dann kommt die Strategie ins Spiel: Wie werde ich mich auf diese Schleifen einlassen, um meinen Gewinn zu maximieren oder um den spezifischen Nutzen zu maximieren, den ich Einzelpersonen, Gruppen, mir selbst oder der Gilde bringen möchte?[18]Steven Sharif
Ein Teil der gesamten Erfahrung mit Nodes besteht darin, dass es kein wirkliches Endgame gibt, da sich die Welt jeden Tag ständig verändert. Der erste Monat wird ganz anders sein als der zweite; und das gilt für die Level 50 und Level 1.[19]Jeffrey Bard

Stufen-Obergrenze

Die Levelobergrenze zum Launch wird voraussichtlich level 50 sein.[20][21]

  • Bei dem Release gehen die Entwickler davon aus, dass das maximale Level in etwa 45 Tagen erreicht werden kann, wenn man 4–6 Stunden am Tag spielt.[22][23]
  • Die Entwickler schätzen, dass die Spieler die Levelobergrenze erreichen werden, bevor ein Viertel der Nodes das Dorf erreichen. Dorf (Stufe 3).[20]
  • Alpha-1 erreichte Level 15.[24]
  • Alpha-2 erwartet den Fortschritt bis Level 35 (Änderungen vorbehalten).[25]

Charactere niedrigeren Levels werden in Massenkämpfen nützlich sein (z. B. bei Node-Belagerungen) die nicht direkt von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen nähebasierter Buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnungoder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampfs stats verfügt.[26]

Die Idee besteht nicht darin, ein Spiel zu sein, bei dem jemand eine Woche lang praktisch nicht leben kann und trotzdem das maximale Level erreicht. Die Idee besteht darin, einen erheblichen Teil der Zeit einzuplanen, aber dennoch den Gelegenheitsspieler zu respektieren, da die Art und Weise, wie wir den Gelegenheitsspieler respektieren, nicht alles in unserem Spiel durch die abenteuerliche Fortschrittslinie bestimmt wird. Nicht alles hängt von Ihrer Klassenstufe per se ab. Es stehen viele verschiedene Fortschrittspfade zur Verfügung, die Sie für bestimmte Systeme und Mechanismen im Spiel relevant machen. und einige dieser Pfade sind eher für Gelegenheitsspieler geeignet und einige dieser Pfade sind eher für Hardcore-Spieler geeignet. In Bezug auf die Abenteurerklasse besteht die Idee darin, sicherzustellen, dass die Investition ziemlich hoch sein muss und dass die Belohnung dann entsprechend dieser Investition ist.[22]Steven Sharif

Grinding

Repetition (Wiederholung) wird nicht Teil des Leveling-Fortschritts in Ashes of Creation sein.[27]

AFK leveln

Es wird kein AFK-leveling in Ashes of Creation geben.[29]

Wir wollen, dass das Spiel gespielt wird. Gibt es Dinge in dem Spiel, die man erreichen kann ohne zu spielen, haben wir etwas falsch gemacht.[29]Jeffrey Bard

Mentorenprogramm

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [19]

  • Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[30]
Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[31]Steven Sharif
Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[30]Steven Sharif

Stufen-Skalierung

Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[32][33][19]

Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[32]Steven Sharif

Klassenentwicklung

Wenn ein Spieler mit seinem primären Archetyp (Primärklasse) Fortschritte macht, hat er die Möglichkeit, einen sekundären Archetyp zu wählen, um seine primären Fähigkeiten mit Effekten aus seinem sekundären Archetyp (Sekundärklasse) zu erweitern.[34] Die Kombination von primären und sekundären Archetypen wird als Klasse bezeichnet.[35][36]

Wenn ein Kämpfer einen Magier als sekundären Archetyp wählen würde, würde der Kämpfer zu einem Zauberschwert. Diese Kombination eröffnet augments die auf Fertigkeiten in ihrem primären Fertigkeitsbaumangewendet werden können. Kämpfer verfügen über eine Rush-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, auf ein Ziel zuzustürmen;und beim Erreichen des Ziels eine bestimmte Menge Schaden verursachen, mit der Chance, das Ziel niederzuschlagen. Die Fluchtfähigkeitsverbesserung eines Magiers könnte auf die Rush-Fertigkeit angewendet werden, die den Spieler nun zum Ziel teleportieren würde; Dadurch entfällt die Ladezeit des Skills.[34]

Jede Fähigkeit im Primärbaum verfügt über mehrere Erweiterungsoptionen aus dem Sekundärbaum. Dies ist ein Beispiel für einen horizontalen Fortschritt.[34]

Spieler erhalten Fähigkeitspunkte, je nach Stufe. Diese können verwendet werden, um die Fähigkeiten innerhalb des Fähigkeitsbaums zu verbessern.[37]

  • Es wird nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Fähigkeitsbaum zu erreichen.[37]

Klassen nach Archetyp-Kombination

Mit 8 kombinierbaren Archetypen können die Spieler aus 64 Kombinationsmöglichkeiten wählen, um ihre Klasse zu gestalten.[35][36]

Sekundär
Barde Kleriker Kämpfer Magier Waldläufer Schurke Beschwörer Tank
Barde Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Kleriker Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Kämpfer Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Magier Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Waldläufer Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Schurke Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Beschwörer Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Klassenfähigkeiten

Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[34] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[34][39]

  • Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[40]
  • Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[41]
  • In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[42]
  • Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[43]
  • Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[44]

You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[44]Steven Sharif

Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[45]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[46]Steven Sharif

Talentpunkte

Alpha-1 Vorschau der Talent Benutzeroberfläche.[47]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[48]Steven Sharif

Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[49][50][51][52]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[55]Steven Sharif

Allgemeine Fähigkeiten

Zusätzlich zu den Klassen-spezifischen Fähigkeiten könnte es universal skills wie z.B. Aktives Blocken oder Ausweichen geben.

Allgemeine Fähigkeiten werden voraussichtlich an den passiven Talentbaum des Spielers angepasst.

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[56]Steven Sharif

Gear progression

In-game achievable sword and polearm 3D renders.[57]

Power Creep ist ein Balanceproblem ... Wenn es speziell um den Ausrüstungsfortschritt geht, besteht die Idee darin, einen offenen Markt zu schaffen, der nicht stark von seelengebundenen Gegenständen abhängig ist; und viele Gegenstandssenken und Goldsenken innerhalb dieser Wirtschaft zu haben, was die potenzielle Verschlechterung und den Verlust von Vermögenswerten innerhalb dieser geschlossenen Wirtschaft zulässt; und keine Artikel vom Markt einführen, die Unternehmen aus einer Pay-to-Win-Perspektive oder aus einer Pay-to-Convenience-Perspektive einführen, die die von den Spielern aufgebaute Wirtschaft untergraben. Das ist ein großer Fehler, den Unternehmen in der Vergangenheit gemacht haben und der zu einem Ungleichgewicht dessen führt, was Designer vielleicht tatsächlich gut ausbalanciert haben.[58]Steven Sharif

Waffen haben ihre eigenen Fortschrittspfade.[59][60]

Q: Sind Waffen auf ein Fertigkeitssystem ausgerichtet (dh. je länger ich ein Schwert benutze, desto besser wird mein Schaden sein), oder wird es ein normales RPG-Statistiksystem ohne langfristige Skalierung sein?
A: .Wir werden kein Fertigkeitssystem wie beschrieben verwenden, aber die Spieler werden Passive in ihrem Fertigkeitsbaum zur Verfügung haben, die die Effektivität bestimmter Waffen erhöhen. Ein Meister der Schwerter zu werden, ist etwas, das möglich ist, nur nicht auf diese besondere Weise.[67]Sarah Flanagan

Bei Ashes of Creation geht es darum, viele Fortschrittspfade bereitzustellen ... Der Grund, warum wir den Begriff Endspiel nicht mögen, ist, dass bei der Menge an Fortschritt, die verfügbar ist, mit der Menge an Vielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die die Welt beeinflussen ... Wir freundlich sind oder wollen, dass das Waffensystem auch ein Element davon hinzufügt ... sie können Spezialeffekte bestimmen, die derzeit vom Combo-System ausgelöst werden; sie können Zusatzeffekte bestimmen, die basierend auf Verzauberungstypen ausgelöst werden; sie können Steinwaffen antreiben, um entweder verschiedene elementare Arten von Schaden und / oder Energie hinzuzufügen, die mit der Spielerverteidigung eine Art Stein-Schere-Papier spielen ... und dann können sie herausfinden, wie diese Effekte gewährt werden ... sie können, um sie besser zu machen, können sie in eine andere Richtung abdriften.[68]Steven Sharif

Gear enhancement

Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine/Runen) können an Waffen angebracht werden, um der Waffe Elementar- oder Energieschaden zu verleihen.[68][70]

We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that thing.[70]Jeffrey Bard

It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[71]Steven Sharif

Enchanting

Verzaubern ist kein eigenständiger Handwerksberuf. Schriftgelehrte erstellen Schriftrollen die von verschiedenen Berufen verwendet werden können, um Verzauberungen zu erschaffen , die sich auf diesen Beruf beziehen. [73][74]

Du forcierst nicht wirklich die Stufenanforderungen oder die Identität dieses Gegenstands. Du kannst es verbessern, du kannst es verzaubern, aber es ist immer noch der Gegenstand, der es ist.[76]Steven Sharif

Power creep

Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[58]

Entwicklung von Haustieren

Kampfhaustiere können gelevelt werden und haben Ausrüstung zur Verfügung.[78][79]

  • Kampfhaustiere übernehmen einen Teil der Kraft ihres Besitzers auf eine Weise, die die Kraftentwicklung horizontal hält. horizontal.[80][81][82]
    • Macht wird an das Haustier delegiert, wenn es beschworen wird, und sofort an den Spieler zurückgegeben, wenn das Haustier despawnt.[83]

Beschwörer Beschwörungen (Beschwörer Haustiere) tragen zur Macht des Beschwörer's bei sie beschworen werden.[80]

Kampfhaustiere, die von jedem Archetyp erworben werden können – dies ist im wesentlichen ein Gegenstand, der sich in deinem Rucksack befindet – du wirkst den Gegenstand, um dein Haustier zu beschwören. Wenn es beschworen wird, soll es kein vertikaler Kraftzuwachs sein, denn wenn du deinen Kampfbegleiter zu einem vertikalen Kraftzuwachs machst, wird es zu einer No-Choice-Lösung: Du musst ein Kampfbegleiter haben, wenn du effizient spielen willst – Du musst es haben, ein Kampfhaustier; und ich wollte mich davon fernhalten, weil die Art und Weise, wie ich Kampfhaustiere angehen wollte, eher eine horizontale Machtentscheidung war; Bedeutung: Abhängig von der Art der Begegnung, der ihr gegenübersteht, abhängig von der Bedrohungseinschätzung, kann ein Kampfhaustier relevant sein oder nicht. Ein Kampfhaustier ist möglicherweise relevanter als ein anderes Kampfhaustier, und das ist Teil eures Ausrüstungserwerbs, eurer Gegenstandsjagd, um diese umfassendere Auswahl an Kampfhaustieren zu erhalten, die euch zur Verfügung stehen und bei Bedarf beschworen werden können. Nehmt an einer Begegnung mit einem anderen Aspekt eurer Leistungskurve teil: Nicht vertikal, sondern horizontal. [80]Steven Sharif

Handwerkliche Entwicklung

Handwerkliche Entwicklung.[84][85][86]
Artisan level Artisan certification Profession limit per character
0-10.[87] Novice.[84][88] 22.[84][85]
10-20.[89][87] Apprentice.[84] 5.[84][85]
20-30.[89] Journeyman.[84][86] 4.[84][85]
30-40.[89] Master.[84][86] 3.[84][85]
40-50.[89][90] Grandmaster.[84][86] 2.[84][91][85]

Die Handwerkliche Entwicklung erfolgt auf der Grundlage von Erfahrung (Wiederholung von Aufgaben) sowie dem Erreichen bestimmter Benchmarks innerhalb jedes handwerklichen Zweigs (Sammeln, Verarbeitung und Handwerkskunst).[93] Der Fortschritt in jedem Handwerksberuf erfolgt pro-Charakter.[94][95][96][97]

In allen 22 Berufen können die Spieler Anfänger sein; und dann beginnt es von da an enger zu werden. Danach können Sie nur noch fünf Dinge lernen. In vier Dingen kann man Geselle sein. Sie können in drei Dingen ein Meister sein; und man kann in zwei Dingen ein Großmeister sein. Sie müssen sich also eingrenzen, können aber auch diversifizieren, um die Berufe zu unterstützen, die Sie zunächst weiter vorantreiben möchten. [85]Kory Rice
  • Der Aufstieg zu jeder „Stufe“ innerhalb eines Berufs gewährt Skillpunkte, die im Handwerker-Skillbaum eines Charakters verwendet werden können. [99]
    • Handwerker-Zertifizierungsquests müssen abgeschlossen werden, um Kenntnisse in dieser Stufe des Handwerker-Fortschritts zu erlangen. [100] Durch den Abschluss der Zertifizierung werden Vorteile für diesen Beruf freigeschaltet, beispielsweise handwerkliche Werkzeuge für Sammel-Berufe. [101]
    • Die Anzahl der Berufe auf jeder Zertifizierungsstufe in den drei Handwerkszweigen ist limitiert. [84][91][102][85][103] Zum Beispiel: Ein Charakter darf in allen Handwerkszweigen immer nur Meister in bis zu 3 Berufen und Großmeister in bis zu 2 Berufen. [84][91]
    • Großmeister Handwerker können ihren gesamten Berufsfähigkeitsbaum ausschöpfen, aber ein Charakter kann nur Großmeister von bis zu zwei Berufen sein. [104]
    • Das Erreichen einer Handwerkszertifizierung in einem Beruf bedeutet auch, dass der Charakter bis zu diesem Zeitpunkt auch alle niedrigeren Zertifizierungen erhalten hat. [105]
Wenn du in diesem Beruf Großmeister bist, kannst du den gesamten Baum maximieren. Aber man kann nur zwei Dinge großartig meistern.[104]Kory Rice
  • Durch die Auswahl eines bestimmten Pfads im Fertigkeitsbaum hat der Spieler die Möglichkeit, sich auf einen bestimmten Bereich zu spezialisieren. Dies fördert die gegenseitige Abhängigkeit, der Spieler und verbessert das handwerkliche Erlebnis.[106]
 eines Charakters,  es gibt jedoch Anforderungen, die Gefahren, Orte, Werkzeugsets, und Vermessungsptionen berücksichtigen, die von dem Abenteurer-Level abhängen. [107][108][109]
Q: In Bezug auf die Charakterstufe und die Handwerkerstufe. Wir wissen, dass es derzeit zwei verschiedene Dinge gibt. Was hindert einen Spieler jedoch daran, auf Stufe eins zu bleiben und sich mit einem Spieler der Stufe 50 zusammenzuschließen, um dann Ressourcen der Stufe 50 in den hohen Zonen zu sammeln? Auf diese Weise muss jeder, der diese Ressourcen an sich nehmen möchte, den Sammler auf Stufe eins töten und erhält eine große Menge Korruption für das Töten eines Stufe-1-Sammlers als Stufe 50?
A: Das Sammeln höherstufiger Ressourcen erfordert einen erheblichen Fortschritt innerhalb eines bestimmten Berufs für diese sammelbare Ressource. Wenn ich also ein Bergmann bin und Zugang zu den höchstmöglichen Mineralien haben möchte, muss ich ein Meisterbergmann sein; Und um den Master-Minor-Status zu erreichen, werde ich durch diesen Prozess Abenteuererfahrung sammeln, denn viele dieser Questreihen, viele dieser Erfolge werden durch Questreihen ermöglicht. Einige dieser Questreihen sind mit Abenteuerschwierigkeiten verbunden, die auf bestimmten Ebenen in der Wildnis vorkommen. Das wird also ein Prädikat für mich sein – das wird ein Prädikat dafür sein, dass ich ein bestimmtes Level erreiche, um einige dieser Questreihen abzuschließen und den Meisterstatus zu erreichen. Ihr werdet also wahrscheinlich nicht die Fähigkeit eines Level-1-Alt-Charakters sehen, der Zugriff auf hochstufigen Mineralienabbau oder andere Arten von Sammlerstücken hat[107]Steven Sharif

Artisan mastery

A character may only ever be a Master in up to 3 professions and Grandmaster in up to 2 professions across all artisan branches.[84][91]

  • Artisan mastery is no longer restricted to a single branch.[91]
  • Characters may change which professions they master.[111]
Becoming a master Crafter or a master Processor or a master Gatherer should be a significant time investment and resource investment; and because of that it should also be something that when you achieve that status it's like people on the server know who you are.[112]Steven Sharif
  • Masteries aren’t just about making an item. They grant many things, including titles, access to items, bargains, and quests. [113]
  • Previously it was stated that with considerable effort a player can master all professions within a mastered parent artisan class.[114][115] This was later changed to a player being able to master some but not all professions within a mastered parent artisan class.[116][117] This was changed to being able to master up to two or three professions within a mastered parent artisan class (subject to testing).[95] This was changed to being able to master up to two professions.[94] The current stance is only being able to become a Master of 3 professions and Grandmaster of 2 professions across all branches.[84][91]
Q: What would be the daily activities for someone at level 50 with a maxed out artisan tree?
A: The daily activity might be something along the lines of, depending on what type of profession or processor you are, of interacting with fellow artisanship individuals to wheel and deal on supply and demand chains; orchestrating and participating and caravan roads that move materials across the world so that you can satisfy buy orders and/or commission requests. Participating in unique trades and/or dungeon experiences that have the opportunity to acquire unique crafting materials so that you can create the dragon's legendary sword and sell that potentially. Finding unique harvestable materials in remote parts of the world or engaging in treasure map finding for again unique materials and/or processing things. There's a whole host of different intents that are loops for the players to participate in that again are situationally relevant based on the world state.[18]Steven Sharif

Gathering tools

Sammler, einer der Handwerksklassen, benötigen bestimmte Werkzeuge um Ressourcen sammeln zu können.[119][120]

  • Fortschritt in der Sammler Handwerksklasse schaltet die Benutzung von höher leveligen Werkzeugen frei, was dem Sammler erlaubt Ressourcen von einem höheren Level zu sammeln.[121]
  • Werkzeuge haben eine Haltbarkeit und eine Lebensdauer.[13][122]
    • Die Anzahl der Benutzungen eines Werkzeuges erhöht sich je nachdem wie hoch das Fertigkeitslevel des Sammlers ist.[13]
    • Werkzeuge können in einen Zustand geraten, der nicht mehr reparierbar ist, was eine Neuanfertigung erfordert.[122]
  • Handwerker müssen sich nicht auf andere verlassen um ihre eigenen Werkzeuge zu craften.[119]

Tools do advance within the artisan tree, so your ability to either gather, process or craft will require the equivalent tools necessary at that stage of crafting in order to accomplish the task at hand. So, you could not mine copper and mithril with the same tool.[120]Steven Sharif

Das Verarbeiten benötigt Blaupausen für Gebäude, welche benötigt werden, um Ressourcen zu verarbeiten.[119]

Legendäre Gegenstände

Es gibt eine kleine RNG Chance seltene und legendaräre Gegenstände zu plündern oder Materialen von Mobs herzustellen basierend auf dem Level, Status und Typ des Mobs. Dies gilt auch für das Ernten von Ressourcen mit einem Sammelberuf.[123]

Auf jeder Stufe vom Sammler über den Verarbeiter bis zum Handwerker müsst ihr bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor diese Elite-Materialarten im Wesentlichen gesammelt, verarbeitet oder hergestellt werden können[125]Steven Sharif

Der erforderliche Aufwand und die gegenseitigen Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Spielertypen – zwischen Raidern und PvPers und Handwerkern und sogar Rollenspielern und den Tavernen und Unternehmen: den Verarbeitern und Sammlern – all diese Systeme werden wahrscheinlich eine Komponente haben, die sich zum Erstellen oder Herstellen eignet dieser legendäre Gegenstand ... Wir wollen uns von dem hochrangigen RNGd-System fernhalten und stattdessen unsere vielfältigen Fortschrittspfade nehmen, die wir den Spielern anbieten, und die Konstruktionskomponenten zum Erreichen dieser legendären Gegenstände in sie einbauen, damit die Gemeinschaften ermutigt werden, zusammenzuarbeiten, weil Es wird schwierig sein, wenn nur eine Person alles zusammenträgt. Um nicht zu sagen, dass sie es wirtschaftlich nicht könnten, indem sie diese Komponenten kaufen, das ist möglich.[126]Steven Sharif

Bestimmte legendäre Gegenstände können jederzeit auf einen pro Server beschränkt sein. [129][130]

  • Wenn der Charakter den Server verlässt, wird der Gegenstand für den Erwerb verfügbar, unabhängig davon, auf welche Weise er zuvor erworben wurde. [129]

Es gibt absolut legendäre Gegenstände, und das sind keine Gegenstände, die leicht zu erlangen sind, noch werden sie in einer Menge vergeben. Es kann sogar Elemente geben, bei denen es sich um einzelne Elemente handelt, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Server vorhanden sind.[130]

Eine legendäre Waffe ist leicht durch ihr optisches Erscheinungsbild zu unterscheiden.[126]

Es wird eine sehr kunstvolle und detaillierte Waffe sein, mehr als alle anderen Waffen oder Ausrüstungsgegenstände im Spiel. Es wird auch einige fantastisch aussehende Effekte enthalten, die nicht zu grell sein werden, ihr wisst, dass sie nicht zu hell und glänzend sein werden, damit es nicht gut aussieht, aber sie werden subtil sein und die Leute werden es bemerken und wissen, wow, dieser Typ hat diese Waffe.[126]Steven Sharif

Legendäre Gegenstände sind nicht dazu gedacht, vorübergehend zu sein. [131]

Die Tatsache, dass es nur einen von ihnen gibt ... oder sehr, sehr wenige von ihnen, je nachdem, was es ist. Ich denke, das ist an und für sich eine richtige Balance-Komponente, und Sie müssen sicherstellen, dass die Spieler, die nach diesen legendären Dingen streben und die Zeit, Energie und Ressourcen aufwenden, um sie zu erreichen, angemessen belohnt werden ... Wir tun es nicht die Absicht haben, legendäre Gegenstände zu haben, die vorübergehend sind.[131]Steven Sharif

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Die Entdeckung legendärer Gegenstände wird weitere Kapitel der Überlieferungen freischalten.[133]

Religionsentwicklung

Innerhalb einer Religion gibt es Spielerfortschrittspfade. [134][135]

  • Spieler dürfen jeweils nur einer Religion angehören.[134][135]
  • Der religiöse Fortschritt basiert auf Aufträge die nur Anhängern dieser Religion angeboten werden.[134]
  • Religionen haben ein Rangsystem, das auf der Leistung eines Spielers bei diesen Quests und der Anzahl der abgeschlossenen Quests basiert. [134][136]
  • Ein Religionswechsel führt zum Verlust des Fortschritts in der vorherigen Religion eines Spielers.[134][135]
Es hängt von ihrer Hingabe an die Religion selbst ab; ihre Leistung, wenn es um die religiösen Ziele bestimmter Religionen geht; ihren Beitrag zur Entwicklung dieser Religion in der Welt. Es gibt viele verschiedene Marker, die wir in jeder Phase verwenden, um zu bestimmen, wie sie innerhalb der Religion voranschreiten[137]Steven Sharif

Mariner classes (Naval progression)

Sehfahrer-Klassen (auch als Bootsmannsklassen , Bootsmannsfertigkeiten oder Seemannschaft bezeichnet ) enthalten verschiedenet Skillbäume , die ähnlich wie Handwerksklassen. angeordnet sind. Je mehr Erfahrung ein Spieler mit diesen verschiedenen Fertigkeiten sammelt, desto geschickter wird er, sie einzusetzen. [138][139]

Die Vorteile von Mariner-Fachwissen beziehen sich nicht nur auf die Aktivitäten, die ihr auf den Schiffen durchführen könnt, sondern umfassen auch Fähigkeiten, die euch beim Steuern von Schiffen zur Verfügung stehen. Es gibt ein paar Dinge, die Mariner-Klassen bieten: Interaktion mit Anbaugeräten auf dem Schiff, das Fahren des Schiffes selbst, die Nutzung der Schiffskomponenten – wie das Einrollen der Segel oder nicht – sowie das Reparieren von Schiffen, wenn Schaden erlitten wird – die Geschwindigkeit, die Gesundheit, die ihr regeneriert.[138]Steven Sharif

Event levels

The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[141]

For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[141]Steven Sharif
  • The more players participating in an event the more challenging the event will become and the higher the rewards will be for completing the event.[142][143][144]

Node-Stufen

Illustration of node advancement from Wildnis (Stufe 0) to Metropole (Stufe 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[145]Margaret Krohn

Nodes haben sieben (7) Entwicklungsstufen, mit Erfahrungsschwellen für jede Stufe. Sobald eine Node die benötigte Erfahrung (XP) für die aktuelle Stufe angesammelt hat, steigt sie zu der nächsten Stufe auf.[146]

Node-Stufe.[147] Symbol Alternativer Name.[148] Benötigte Zeit für den Aufstieg.[147] Spielerbehausungen.[149]
0. Wildnis -
1. Expedition Expedition symbol.png Kreuzung Wenige Stunden -
2. Feldlager Encampment symbol.png Lager Viele Stunden -
3. Dorf Village symbol.png - Wenige Tage Kleine Häuser
4. Stadt - Viele Tage Mittelgroße Häuser
5. Großstadt - Wenige Wochen Große Häuser
6. Metropole Metro Viele Wochen Villen

Node-Entwicklung

Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[145][147]

Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[150]

  • Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[151]
  • Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[152]
  • Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[153]
    • Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[154][155]
  • Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[156]
    • Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[157]

Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[156]Steven Sharif

Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[157]Steven Sharif

  • Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[153]
  • Bürger einer Node können zum Fortschritt anderer Nodes beitragen.[158]

Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[160]Steven Sharif

Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[161][145]

  • Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[161][162]
  • Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[161]
  • NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[161]
  • Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[161]

Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[145]Margaret Krohn

Vasallen-Nodes

Vassal node structure.[163]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[163]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[146][155]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[164]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[165][166]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[166]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[168]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[168][146]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[145]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[168]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[146]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[146]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[146]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[145]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Angrenzende Nodes (Nachbar-Nodes) blockieren ab Node Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn .[154][155]

Node layout and style

Die Architektur unterschiedlicher Völker der selben Dorf (Stufe 3) Node auf unterschiedlichen Servern. Dünir Zwerge Ästhetik (oben). Kaelar Menschen Ästhetik (unten). Alpha-1 Nicht NDA Bildschirmfoto.

Das Layout und die Architektur innerhalb des Siedlungsgebiets einer Node werden durch die einflussreichste Volk bestimmt. Eine Node der Stufe 3, bei dem die Mehrheit der Spieler Py'rai sind, wäre zum Beispiel ein Py'rai-Dorf mit Py'rai-Architektur. Die meisten NSCs wären Py'rai-Elfen und würden Questlinien innerhalb der Py'rai-Erzählung anbieten.[146]Margaret Krohn

Der Beitrag eines jeden Spieler wird mit dem entsprechenden Volk und anderen Faktoren makiert. Wenn eine Node aufsteigt, bestimmt das Volk dass am meisten beigetragen hat, den Stil und die Kultur der Node. Dieser Stil und Kulturwechsel kann bei jedem Stufenaufstieg statt finden. Wenn zum Beispiel eine Node auf Stufe 2 – Lager – aufsteigt und 51% der Beiträge von Ren’Kai kamen, wird die Node im Stil der Ren’Kai sein. Wenn die selbe Node zur Stufe 3 - Dorf – aufsteigt und Py’Rai 62% der gesammten Leistung beigetragen haben, dann ist die Node ein Py’Rai Dorf.[145]Margaret Krohn

Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[169][170]

Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[171]Steven Sharif
Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[172]Steven Sharif
Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[170]Jeffrey Bard
Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[178]Steven Sharif
  • Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[170]
    • Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[179]
Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[179]Steven Sharif

Racial influences

Alpha-1 Dorf node layout.[180]

Wir haben im Wesentlichen Sets, die über alle Rassen hinweg existieren; und jede Rasse, die diese Rüstungssets trägt, wird ihren eigenen rassischen Einfluss auf die Präsentation dieser speziellen Sets haben. Das ist etwas Einzigartiges in der Art und Weise, wie jede der Rassen diversifiziert wird. Je mehr eine bestimmte Rasse zur Entwicklung einer Node beiträgt, desto mehr manifestiert sich dies in den architektonischen Einflüssen dieses bestimmten Nodes. Ihr werdet sehen, wie sich die Architekturen dieser Rassen auch innerhalb der Nodes manifestieren: Das ist eine weitere Art, wie wir jede Rasse diversifizieren und die Kultur jeder Rasse im Spiel durch diese Architekturen, durch diese existierenden Requisiten, durch die Schneiderei präsentieren der Rüstungssets, die der NPC tragen könnte, zu den verschiedenen existierenden Fraktionen. Fraktionen werden auch ihre eigene Zugehörigkeit zu verschiedenen Rassen haben. Jede Rasse wird auch eine andere Nomenklatur haben, wenn es um die Überlieferungen oder Orte in der Welt geht. Sie werden auch ihre eigenen sprachlichen Einflüsse haben: Die Art und Weise, wie sie sprechen, wird zwischen den Rassen unterschiedlich sein; wenn Sie Dialogbäume mit bestimmten NPCs haben. All diese Dinge tragen also wirklich dazu bei, eine immersive Welt zu schaffen, in der die Kulturen ihre eigene Identität haben[173]Steven Sharif

Kulturelle Einflüsse manifestieren sich in vielerlei Hinsicht, von der Node und Ausrüstungsästhetik bis hin zu NPC languages und Überlieferungen. [173][181][145]

  • Das Aussehen der Ausrüstung bestimmter Rüstungssets wird von der Rasse des Spielers beeinflusst. [173]
  • Das Nodelayout und der Stil werden von der Rasse beeinflusst, die am meisten zu dieser Node beiträgt. [173]
    • Vorteile können für Bürger der dominanten Kultur gelten, können aber auch für Mechaniken der Node gelten, was auch für Mitglieder andererRassen von Vorteil sein kann. [181]
    • Es gibt Zermürbungsmechanismen, die Erfahrung und Einfluss beeinflussen, um eine einzelne Rasse davon abzuhalten, die ganze Welt zu dominieren. [182]
  • NPCs reagieren unterschiedlich auf verschiedene Characterrassen. [183]

Es gibt eine Abnutzung und diese Abnutzung von Erfahrung und Einfluss wird basierend auf der Leistung des Rennens in der Welt erhöht. Wenn also all diese Nodes Ork-Nodes sind, dann ist ihre Abnutzungsrate sehr hoch, um mit der kulturellen Etablierung neuer Nodes zu konkurrieren, weil sie mehr Einfluss in der Welt haben und eine populäre Meinung gegen sie in ihren abgelegenen Regionen ist, in denen sie keinen Einfluss haben[182]Steven Sharif

Zonen und Entwicklung

Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[184][185][146]

  • Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [186]
Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[187]Steven Sharif

Gildenentwicklung

Gildenentwicklung findet durch Teilnahme an verschiedenen Systemen statt.[188]

Passive Fähigkeiten und Erweiterungen werden durch Gildenentwicklung freigeschaltet.[188][190]

  • Passive Fähigkeiten erhöhen gewisse Statuspunkte die sich auf den Kampf eines Gildenmitglieds auswirken, oder auf anderen Aspekten der Gilde, wie zum Beispiel der Wirtschaft.[188]
  • Erweiterungen sind erst bei grösserem Gildenfortschritt verfügbar.[188]
    • Diese sind nur für Gilden verfügbar, die nicht dem Pfad der Gildengrösse gefolgt sind.[188]
    • Sie kommen den Offizieren und den Rittern der Gilde zugute.[188]
  • Gildenmitglieder müssen nicht Bürger desselben Knotenpunktes sein, um von passiven Fähigkeiten und Ergänzungen zu profitieren.[191]

Gildengrösse kann gegen Gildenentwicklung eingetauscht werden.[188][192]

  • Je grösser die Anzahl an Gildenmitgliedern, desto weniger Auswahlmöglichkeiten für Fähigkeiten stehen der Gilde zur Verfügung.[193]
  • Gildenallianzen können eine grosse Rolle darin spielen, grössere "Gilden" zu gründen.[192]

Wenn die Gilde aufsteigst, erhältst du diese Punkte, die entweder für die Erweiterung der Gildenmitgliederzahl oder für die Hinzufügung bestimmter passiver Fähigkeiten verwendet werden können, die die Gildenmitglieder durch ihre Mitgliedschaft in der Gilde erlangen können. Du wirst auch sehen, wie die Gilde durch verschiedene Arten von Quest-, Beteiligungs-, Node- und Organisationssystemen aufsteigen und wie diese Quests in die Welt eingebunden werden. Du wirst möglicherweise auch sehen, dass einige Erweiterungsfähigkeiten auf den oberen Rängen der Gildenebene für bestimmte Mitglieder mit der Klassifizierung „Offizier“ oder „Ritter“ freigeschaltet werden und Zugriff auf diese verschiedenen Arten von Erweiterungsfähigkeiten haben, die möglicherweise freigeschaltet werden, wenn du dorthin gehst entlang der nicht expansiven Mitgliedsspur; Die Idee dabei ist, diese Vorteile auch kleineren Gruppen anzubieten.[188]Steven Sharif

Es wird nicht immer ein Kampf sein. Ihr könntet eine Gilde mit wirtschaftlichem Fokus gründen. Ihr könnt eine handelsorientierte Gilde haben; Und es gibt alle möglichen Dinge, die ihr zusammenstellen könnt, um eurer Gilde eine eigene Identität zu verleihen.[188]Jeffrey Bard

Entwicklung der sozialen Organisationen

Der Fortschritt einer sozialen Organisation wird durch die Erfüllung von Aufgaben oder Quests innerhalb dieser sozialen Organisation erreicht.[194]

  • Einige Fortschritte sind statisch, aber wettbewerbsfähigere Erfolge werden saisonabhängig sein und auf einem Ranglistensystem basieren.[195]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es gibt hierarchische Pfade, die sich auf bestimmt Questreihen für das Thema der Organisation beziehen. [194] Diese Aufträge sind je nach gegenseitigem [[Node wars|Kriegsstatus] entweder kooperativ oder kontrovers mit anderen Nodes. [196]

- Beispielsweise kann eine Diesbesgilde Ziele und Quests zur Sicherung eines bestimmten Gegenstands haben, um den Spielern den Aufstieg innerhalb der Organisation zu ermöglichen. [194]
Soziale Organisationen werden Questreihen haben, an denen die Spieler teilnehmen, und einige werden Sabotage, Spionage, Intrigen beinhalten ... Auch wenn es nicht unbedingt Spieler gegen Spieler im Sinne eines Kampfes ist, so ist es doch ein Spieler gegen Spieler, wenn es darum geht, Gemeinschaften in diesen Organisationen gegeneinander auszuspielen eine Wettbewerbsatmosphäre, in der nur einige Dinge von bestimmten Gemeinschaften erreicht werden können; und nicht jeder kann bei einer bestimmten Aufgabe erfolgreich sein. Ich denke also, dass dies eine einzigartige Möglichkeit ist, bedeutungsvolle Konflikte einzubeziehen, die nicht unbedingt etwas mit PvP zu tun haben müssen, denn offensichtlich haben wir viele PvP-Systeme im Spiel und es gibt viele Möglichkeiten für Spieler, an Spieler-gegen-Spieler-Partien teilzunehmen Kampf; Aber wir wollen auch sicherstellen, dass es vom Standpunkt des Fortschritts und vom Standpunkt des Systems aus gesehen die Fähigkeit von Einzelpersonen gibt, diese Questreihen zu befolgen, diese Aufgaben, die Organisationen gegeneinander antreten lassen, insbesondere aus organisatorischer Sicht.[197]Steven Sharif

Social organization augments

Soziale Organisationen unlock Up to 3 or 4 augments based on:[198][199][200][201]

  • Whether the organization is the patron of their node: Meaning it contributes the most amount of work to the node from its members.[200]
  • A player's progression within that organization.[200]
You're gonna see augments being used a lot throughout a lot of our systems. When we're talking about the guild system, when we're talking about social organizations, when we're talking about religions. A lot of those things are going to affect how and what you have available to augment your skills with.[201]Jeffrey Bard

Entwicklung von Allianzen

Ashes of Creation bietet diverse Inhalte, die sich um Allianzen drehen.[202]

Inhalte, die sich speziell um Allianzen und den Fortschritt innerhalb der Entwicklung dieser Allianz drehen; und die Möglichkeit, einige gemeinsame Dienste zwischen Gilden zu teilen, die Teil dieser Allianz sind. Ich denke, dass es von Vorteil ist, Allianzen zusätzlich zu erlauben, bestimmte Beziehungen mit Nodes als Interaktion umzuschalten. Das wird eine interessante Dynamik für Spieler schaffen, die entweder Mitglieder des jeweiligen Node sind, zu dem die Beziehung besteht, oder Mitglieder der Allianz. Daher denke ich, dass es beim Aufbau von Systemen offensichtlich darum geht, die Kanäle zu schaffen, über die diese Spieler Bindungen eingehen können, und je mehr Ebenen man um diese Bindungskanäle zwischen den verschiedenen Gilden oder Spielern herum hat, desto nachhaltiger ist diese Beziehung.[202]Steven Sharif

Entwicklung des Grundbesitzes

Durch denEntwicklung des Grundbesitzes werden neue Boni, Fähigkeiten und Möglichkeiten für freeholds freigeschaltet.[203]

Wir möchten, dass es in vielen Systemen einen Fortschritt gibt, und ein Teil des Freehold-Fortschritts besteht darin, dass, wenn ihr diese Basisgebäude errichtet, je länger und produktiver ihr mit diesem Freehold seid und mit diesem Freehold existiert, desto mehr Möglichkeiten haben, diese Gebäude aufzusteigen und Neues anzubieten Boni, neue Fähigkeiten, neue Fähigkeiten; Und schon allein das Überleben in dieser Welt ist eine Leistung für sich, daher wird sie dadurch belohnt, dass man Fortschritte in diesen Dingen ermöglicht.[203]Steven Sharif

Berufe auf dem Grundbesitz

Tavern progression

Je länger eine Taverne in Betrieb ist und je mehr Gäste bedient werden, desto schneller steigt eine Taverne auf.[206][183]

Q: Welche Vorteile erhalten Spieler, wenn sie die Rolle eines Tavernenbesitzers übernehmen?
A: Sie werden mit den Kreationen auffallen, weil dies den Charakteren angezeigt wird, die diese Dinge konsumieren. Darüber hinaus können sie abhängig von der Anzahl der Kunden, die bedient werden, bestimmte Arten von Einzelpostenprämien erhalten. Sie können auch wirtschaftliche Belohnungen erhalten, beispielsweise Gold aus dem Gasthaus, in dem die Waren verkauft werden. Und dann können bestimmte Arten von Rezepten und/oder Anbietern freischaltet werden, basierend auf der Reputationsstufe, die in dieser bestimmten Node aufgebaut wurde[206]Steven Sharif
  • Tavernen verfügen über Technologiebäume die es dem Tavernenbesitzer ermöglichen, bestimmte Boni und Dienstleistungen des Unternehmens zu spezialisieren und zu verbessern. [207][183]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Möglicherweise gibt es Aufträge die nur in Tavernen im Besitz des Spielers gesammelt werden können.[183]

Entwicklung von Monstermünzen

Es gibt ein Fortschrittssystem das die Monsterfähigkeiten eines Spielers abhängig davon steigert, wie oft er an Monsterevents teilnimmt.[208]

In Ashes of Creation dreht sich ein großer Teil des Weltgeschehens um die Reaktion der Umgebung auf den Spieler. Das bedeutet, dass die Umwelt, während Spieler die Welt erkunden und die Zivilisation um sie herum entwickeln, auf diesen Eingriff reagiert, indem sie dynamische Ereignisse und Kreaturen hervorbringt, die diese sich entwickelnden Städte angreifen. Diese Ereignisse treten in drei verschiedenen Typen auf: der Legionsstufe, der Elitestufe und der epischen Stufe. [209]Steven Sharif

Je weiter die Node vorranschreitet, desto größer wird auch die Größe der Monster.[210] Es gibt Ereignisstufen, die das Kaliber der gespawnten Monster angeben. [211]

  • Die Stufe der Monstermünze bestimmt, wie mächtig das Monster ist..[212][213]
Q: Werden Weltbosse wie Tumok an den NPC-Belagerungen von Nodes teilnehmen und können Spieler mit einer Monstermünze als einer dieser Weltbosse in einem Event spielen?
A: Das ist die Absicht, dass wir Monstermünzen unterschiedlicher Qualität zur Verfügung haben werden. Kreaturen wie Tumok können an bestimmten Atrophie-Events oder anderen Arten von Events teilnehmen; Und wenn ihr über die sehr seltene und legendäre Art von Monstermünze verfügt, die für eine Kreatur wie Tumok zur Verfügung steht, dann ja, dann könnt ihr ihn beschwören. Das ist die Absicht des Systems. [212]Steven Sharif

PvP progression

Performance in various PvP systems (such as Karawanen, Arenen, Gildenkriege) is measured over the course of 6 month PvP seasons. At the end of each season, a player's cumulative score may unlock various rewards.[214][72]

Highwayman system

A highwayman system tracks a player's performance in caravan PvP.[216][217][218][219]

The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously those types of systems need to have robust consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[219]Steven Sharif
Q: Talk to me a little bit about the intended interaction of hunting caravans. What does mean? Can you progress in that? Can you identify these caravans from a distance? Is it intended to be diegetic or is it aided with mini-map?
A: Hunting a caravan is tending to be a lot more diegetic: You plant spies in other guilds, you build your information network in the world of Verra through whatever means you can. Now, there is progression paths involved with attacking and defending a caravan that can aid you in doing so, either with better equipment for it, faster ways to open crates, more yield from crates, and if you're a defender better components for your caravans, stuff like that.[220]John Collins

Arena-Stufen

Es wird verschiedene Arena-Stufen (Ranglistensystem) geben.[221]

  • Belohnungen für das Erreichen der Arena-Stufen werden zu einem späteren Zeitpunkt enthüllt.[222]
  • Titel können durch das Voranschreiten in der Arena freigeschaltet werden.[223]
  • Arenapunkte, mit denen man Ausrüstung kaufen kann, sind aktuell nicht in der Entwicklung.[223]

Guild ladder

An inter-guild ladder will rank guilds based on their performance within competitive activities:[224][225]

When the guild participates in guild wars or they participate in sieges, you'll be able to climb the ranks of your inter-guild ladder as well so you get bragging rights amongst your friends.[225]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (1:32:10).
  2. 2.0 2.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (51:52).
  3. Podcast, 2023-07-15 (13:51).
  4. Liveübertragung, 2022-10-14 (23:15).
  5. 5.0 5.1 Interview, 2018-10-20 (2:53:53).
  6. Interview, 2018-10-20 (1:55).
  7. Podcast, 2021-04-11 (18:35).
  8. 8.0 8.1 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  9. Liveübertragung, 2021-04-30 (1:17:40).
  10. 10.0 10.1 Liveübertragung, 2023-10-31 (1:36:15).
  11. Liveübertragung, 2017-05-12 (42:17).
  12. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:05:58).
  14. leveling.png
  15. Liveübertragung, 2017-05-24 (46:27).
  16. Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
  17. 17.0 17.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:34:55).
  18. 18.0 18.1 18.2 Interview, 2023-07-09 (42:51).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 Video, 2018-04-05 (40:08).
  20. 20.0 20.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
  21. Liveübertragung, 2017-12-15 (58:48).
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