Fortschritt

Aus Ashes of Creation Wiki
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Fortschritt occurs through a variety of pathways.[1][2]

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[5]Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[8]Steven Sharif
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[1]Steven Sharif
The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[11]Steven Sharif

Stufenaufstieg

Alpha-1 frühe Darstellung eines level-ups Effekt von Jim Sanders.[12]

Etwas cooles das wir alle lieben und uns einen großen Dopamin Schub geben, ist die Reaktion eines Level-ups. [12]Steven Sharif

Stufenaufstieg wird nicht einen traditionellen Weg einschlagen, jedoch existieren klassische Mechaniken dafür.[13] Erfahrung erhält man durch verschiedene Aktivitäten:[14]

Das Level eines Charakters wird für andere Spieler nicht sichtbar sein.[15]

Der Schaden wird durch die Difference in Levels, in PvP und PvE, nicht gedämpft.[16]

Wenn ich eine Fähigkeit habe, die eintausend Schaden, auf ein Ziel gleichen Levels, verursacht, will ich nicht, dass diese Fähigkeit Null Schaden an einem Ziel ausübt, dass fünf Level über mir ist.[16]Steven Sharif

End game

Ashes of Creation will not have a typical end-game where content is essentially static and repetitive. Instead, max-level characters will be able to engage with many different gameplay loops that open up based on how the world progresses over time.[17][18]

Endgame to me communicates static. It is static structure. Okay, you've entered this loop, now and this is your end-game loop that you will repeat over and over. Whereas instead, the approach for Ashes is you have now reached a point where all of these loops are relevant; and the loops are present to you depending on how the community engages the world. And it's up to you to identify the most promising loops because you have a finite amount of time and resources in which you can engage with them. And that's then where strategy becomes a part of the picture: How will I choose to engage with these loops to maximize my return, or to maximize the specific benefit I wish to bring in individual, group, myself, or guild.[17]Steven Sharif
Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[18]Jeffrey Bard

Stufen-Obergrenze

The level cap at launch is expected to be level 50.[19][20]

  • On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[21][22]
  • The developers estimate that players will reach level cap before a quarter of nodes reach Dorf (Stufe 3).[19]
  • Alpha-1 had progression to level 15.[23]
  • Alpha-2 expects progression to level 35 (subject to change).[24]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Node-Belagerungen) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[25]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[21]Steven Sharif

Grinding

Repetition (Wiederholung) wird nicht Teil des Leveling-Fortschritts in Ashes of Creation sein.[26]

AFK leveln

Es wird kein AFK-leveling in Ashes of Creation geben.[28]

Wir wollen, dass das Spiel gespielt wird. Gibt es Dinge in dem Spiel, die man erreichen kann ohne zu spielen, haben wir etwas falsch gemacht.[28]Jeffrey Bard

Mentorenprogramm

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

There will be a mentorship program where upper-level players are able to benefit from partying and/or helping lower level players; and getting them situated in the game.[18]

There will be activities that are present for higher level players to mentor lower level players. Let's say you have a friend who joins later on and you still want to do things with them, there will be things to do. Will he be able to enter a dungeon of your level and participate? No, because we don't want to inflate or deflate characters and manipulate that type of skill or power. We want that to be something that makes sense for them in a progression standpoint.[30]Steven Sharif
The mentorship program provides individual quests that can be initiated by the mentor based off of what node that they are part of. So these are like quests that are determined by either certain buildings and/or organizations or the mayor; and there are specific ones that are available for mentors to provide mentees; and they can also participate in some of those quest lines as well: Whether that be leading your mentee through a dungeon or providing a location for them to arrive with you at, or escort quests for the NPC caravans. These types of things, when done together with your mentor, will provide benefits both for the mentor and the mentee as well, so you're incentivized to participate with new players.[29]Steven Sharif

Stufen-Skalierung

Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players or world bosses.[31][32][18]

Q: Will world bosses scale when it comes to player levels and is it based on players or the zone itself leveling?
A: They will not scale based on player level, no.[31]Steven Sharif

Klassenentwicklung

Wenn ein Spieler mit seinem primären Archetyp (Primärklasse) Fortschritte macht, hat er die Möglichkeit, einen sekundären Archetyp zu wählen, um seine primären Fähigkeiten mit Effekten aus seinem sekundären Archetyp (Sekundärklasse) zu erweitern.[33] Die Kombination von primären und sekundären Archetypen wird als Klasse bezeichnet.[34][35]

If a Kämpfer were to choose Magier as a secondary archetype, the fighter would become a Spellsword. This combination opens up augments that can be applied to skills in their primary skill tree. Fighters have a Rush skill that allows them to rush towards a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down. A Mage's escape augment could be applied to the rush skill, which would now teleport the player to the target; thus eliminating the charge time on the skill.[33]

Jede Fähigkeit im Primärbaum verfügt über mehrere Erweiterungsoptionen aus dem Sekundärbaum. Dies ist ein Beispiel für einen horizontalen Fortschritt.[33]

Spieler erhalten Fähigkeitspunkte, je nach Stufe. Diese können verwendet werden, um die Fähigkeiten innerhalb des Fähigkeitsbaums zu verbessern.[36]

  • Es wird nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Fähigkeitsbaum zu erreichen.[36]

Klassen nach Archetyp-Kombination

Mit 8 kombinierbaren Archetypen können die Spieler aus 64 Kombinationsmöglichkeiten wählen, um ihre Klasse zu gestalten.[34][35]

Sekundär
Barde Kleriker Kämpfer Magier Waldläufer Schurke Beschwörer Tank
Barde Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Kleriker Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Kämpfer Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Magier Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Waldläufer Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Schurke Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Beschwörer Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Klassenfähigkeiten

Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[33] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[33][38]

  • Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[39]
  • Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[40]
  • In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[41]
  • Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[42]
  • Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[43]

You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[43]Steven Sharif

Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[44]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[45]Steven Sharif

Talentpunkte

Alpha-1 Vorschau der Talent Benutzeroberfläche.[46]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[47]Steven Sharif

Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[48][49][50][51]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[54]Steven Sharif

Allgemeine Fähigkeiten

Zusätzlich zu den Klassen-spezifischen Fähigkeiten könnte es universal skills wie z.B. Aktives Blocken oder Ausweichen geben.

Allgemeine Fähigkeiten werden voraussichtlich an den passiven Talentbaum des Spielers angepasst.

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[55]Steven Sharif

Gear progression

In-game achievable sword and polearm 3D renders.[56]

Power Creep ist ein Balanceproblem ... Wenn es speziell um den Ausrüstungsfortschritt geht, besteht die Idee darin, einen offenen Markt zu schaffen, der nicht stark von seelengebundenen Gegenständen abhängig ist; und viele Gegenstandssenken und Goldsenken innerhalb dieser Wirtschaft zu haben, was die potenzielle Verschlechterung und den Verlust von Vermögenswerten innerhalb dieser geschlossenen Wirtschaft zulässt; und keine Artikel vom Markt einführen, die Unternehmen aus einer Pay-to-Win-Perspektive oder aus einer Pay-to-Convenience-Perspektive einführen, die die von den Spielern aufgebaute Wirtschaft untergraben. Das ist ein großer Fehler, den Unternehmen in der Vergangenheit gemacht haben und der zu einem Ungleichgewicht dessen führt, was Designer vielleicht tatsächlich gut ausbalanciert haben.[57]Steven Sharif

Waffen haben ihre eigenen Fortschrittspfade.[58][59]

Q: Sind Waffen auf ein Fertigkeitssystem ausgerichtet (dh. je länger ich ein Schwert benutze, desto besser wird mein Schaden sein), oder wird es ein normales RPG-Statistiksystem ohne langfristige Skalierung sein?
A: .Wir werden kein Fertigkeitssystem wie beschrieben verwenden, aber die Spieler werden Passive in ihrem Fertigkeitsbaum zur Verfügung haben, die die Effektivität bestimmter Waffen erhöhen. Ein Meister der Schwerter zu werden, ist etwas, das möglich ist, nur nicht auf diese besondere Weise.[66]Sarah Flanagan

Bei Ashes of Creation geht es darum, viele Fortschrittspfade bereitzustellen ... Der Grund, warum wir den Begriff Endspiel nicht mögen, ist, dass bei der Menge an Fortschritt, die verfügbar ist, mit der Menge an Vielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die die Welt beeinflussen ... Wir freundlich sind oder wollen, dass das Waffensystem auch ein Element davon hinzufügt ... sie können Spezialeffekte bestimmen, die derzeit vom Combo-System ausgelöst werden; sie können Zusatzeffekte bestimmen, die basierend auf Verzauberungstypen ausgelöst werden; sie können Steinwaffen antreiben, um entweder verschiedene elementare Arten von Schaden und / oder Energie hinzuzufügen, die mit der Spielerverteidigung eine Art Stein-Schere-Papier spielen ... und dann können sie herausfinden, wie diese Effekte gewährt werden ... sie können, um sie besser zu machen, können sie in eine andere Richtung abdriften.[67]Steven Sharif

Gear enhancement

Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine/Runen) können an Waffen angebracht werden, um der Waffe Elementar- oder Energieschaden zu verleihen.[67][69]

We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that thing.[69]Jeffrey Bard

It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[70]Steven Sharif

Enchanting

Verzaubern ist kein eigenständiger Handwerksberuf. Schriftgelehrte erstellen Schriftrollen die von verschiedenen Berufen verwendet werden können, um Verzauberungen zu erschaffen , die sich auf diesen Beruf beziehen. [72][73]

Du forcierst nicht wirklich die Stufenanforderungen oder die Identität dieses Gegenstands. Du kannst es verbessern, du kannst es verzaubern, aber es ist immer noch der Gegenstand, der es ist.[75]Steven Sharif

Power creep

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[57]

Entwicklung von Haustieren

Kampfhaustiere können gelevelt werden und haben Ausrüstung zur Verfügung.[77][78]

  • Kampfhaustiere übernehmen einen Teil der Kraft ihres Besitzers auf eine Weise, die die Kraftentwicklung horizontal hält. horizontal.[79][80][81]
    • Macht wird an das Haustier delegiert, wenn es beschworen wird, und sofort an den Spieler zurückgegeben, wenn das Haustier despawnt.[82]

Beschwörer Beschwörungen (Beschwörer Haustiere) tragen zur Macht des Beschwörer's bei sie beschworen werden.[79]

Kampfhaustiere, die von jedem Archetyp erworben werden können – dies ist im wesentlichen ein Gegenstand, der sich in deinem Rucksack befindet – du wirkst den Gegenstand, um dein Haustier zu beschwören. Wenn es beschworen wird, soll es kein vertikaler Kraftzuwachs sein, denn wenn du deinen Kampfbegleiter zu einem vertikalen Kraftzuwachs machst, wird es zu einer No-Choice-Lösung: Du musst ein Kampfbegleiter haben, wenn du effizient spielen willst – Du musst es haben, ein Kampfhaustier; und ich wollte mich davon fernhalten, weil die Art und Weise, wie ich Kampfhaustiere angehen wollte, eher eine horizontale Machtentscheidung war; Bedeutung: Abhängig von der Art der Begegnung, der ihr gegenübersteht, abhängig von der Bedrohungseinschätzung, kann ein Kampfhaustier relevant sein oder nicht. Ein Kampfhaustier ist möglicherweise relevanter als ein anderes Kampfhaustier, und das ist Teil eures Ausrüstungserwerbs, eurer Gegenstandsjagd, um diese umfassendere Auswahl an Kampfhaustieren zu erhalten, die euch zur Verfügung stehen und bei Bedarf beschworen werden können. Nehmt an einer Begegnung mit einem anderen Aspekt eurer Leistungskurve teil: Nicht vertikal, sondern horizontal. [79]Steven Sharif

Handwerkliche Entwicklung

Progression within the artisan tree occurs based on experience (repetition of tasks) as well as achievements of certain benchmarks within each branch (Sammeln, Verarbeitung and Handwerkskunst).[83]

  • Choosing a specific path in the skill tree allows the player an opportunity to specialize in a certain area. This encourages player inter-dependency, enhancing the artisan experience.[84]
When we reference not being masters of all that doesn't mean you're not a master within your own one of the three artisan types, which is crafter or gatherer, processor. You will be a master of one of those, you will not be master of the other two.[85]Steven Sharif
Q: In regards to character level and artisan level. We know that currently there are two separate things. That being said, what prevents a player from staying level one and partying up with a level 50 player to then gather level 50 resources in the high zones? That way, anyone who wants to take those resources will have to kill the gatherer who is level one and get a large amount of corruption for killing a level one as a level 50.
A: Gathering higher level resources requires significant advancement within a particular profession for that gatherable resource. So, if I'm a Miner and I want to access the highest possible mineral, I need to be a master miner; and in order to achieve the master minor status I am going to be gaining adventuring level experience through that process, because many of those quest lines, many of those achievements are facilitated through quest lines. Some of those quest lines interface with adventuring difficulties that are out in the wild at certain levels. So that's going to predicate me- that's going to be a predicate for me to achieve a certain level in order to complete some of these quest lines and achieve that master status. So you will you will likely not see the ability of a level one alt character having the access to high level mineral mining, or any other type of gatherable out there.[88]Steven Sharif

Artisan mastery

A character may only ever master one of the three parent artisan paths (Sammeln, Verarbeitung or Handwerkskunst).[91][92][85][93]

  • A character will be able to achieve up to tier 3 or tier 4 proficiency in professions that are not mastered.[92][94]
Players will have the opportunity to dabble in all of the professions at a very beginners level and then that gives them an understanding of what that profession feels like and then allows them to pinpoint the direction that they want to go in to master particular professions.[94]Steven Sharif
  • Based on testing, it may be decided to limit profession mastery certificates to a capped value.[95][96]
Becoming a master Crafter or a master Processor or a master Gatherer should be a significant time investment and resource investment; and because of that it should also be something that when you achieve that status it's like people on the server know who you are.[97]Steven Sharif
  • Masteries aren’t just about making an item. They grant many things, including titles, access to items, bargains, and quests. [98]
  • Previously it was stated that with considerable effort a player can master all professions within a mastered parent artisan class.[99][100] This was later changed to a player being able to master some but not all professions within a mastered parent artisan class.[101][102] This was changed to being able to master up to two or three professions within a mastered parent artisan class (subject to testing).[92] The current stance is being able to master up to two professions.[91]
Q: What would be the daily activities for someone at level 50 with a maxed out artisan tree?
A: The daily activity might be something along the lines of, depending on what type of profession or processor you are, of interacting with fellow artisanship individuals to wheel and deal on supply and demand chains; orchestrating and participating and caravan roads that move materials across the world so that you can satisfy buy orders and/or commission requests. Participating in unique trades and/or dungeon experiences that have the opportunity to acquire unique crafting materials so that you can create the dragon's legendary sword and sell that potentially. Finding unique harvestable materials in remote parts of the world or engaging in treasure map finding for again unique materials and/or processing things. There's a whole host of different intents that are loops for the players to participate in that again are situationally relevant based on the world state.[17]Steven Sharif

Gathering tools

Sammler, einer der Handwerksklassen, benötigen bestimmte Werkzeuge um Ressourcen sammeln zu können.[104][105]

  • Fortschritt in der Sammler Handwerksklasse schaltet die Benutzung von höher leveligen Werkzeugen frei, was dem Sammler erlaubt Ressourcen von einem höheren Level zu sammeln.[106]
  • Werkzeuge haben eine Haltbarkeit und eine Lebensdauer.[12][107]
    • Die Anzahl der Benutzungen eines Werkzeuges erhöht sich je nachdem wie hoch das Fertigkeitslevel des Sammlers ist.[12]
    • Werkzeuge können in einen Zustand geraten, der nicht mehr reparierbar ist, was eine Neuanfertigung erfordert.[107]
  • Handwerker müssen sich nicht auf andere verlassen um ihre eigenen Werkzeuge zu craften.[104]

Tools do advance within the artisan tree, so your ability to either gather, process or craft will require the equivalent tools necessary at that stage of crafting in order to accomplish the task at hand. So, you could not mine copper and mithril with the same tool.[105]Steven Sharif

Das Verarbeiten benötigt Blaupausen für Gebäude, welche benötigt werden, um Ressourcen zu verarbeiten.[104]

Legendäre Gegenstände

Es gibt eine kleine RNG Chance seltene und legendaräre Gegenstände zu plündern oder Materialen von Mobs herzustellen basierend auf dem Level, Status und Typ des Mobs. Dies gilt auch für das Ernten von Ressourcen mit einem Sammelberuf.[108]

Auf jeder Stufe vom Sammler über den Verarbeiter bis zum Handwerker müsst ihr bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor diese Elite-Materialarten im Wesentlichen gesammelt, verarbeitet oder hergestellt werden können[110]Steven Sharif

Der erforderliche Aufwand und die gegenseitigen Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Spielertypen – zwischen Raidern und PvPers und Handwerkern und sogar Rollenspielern und den Tavernen und Unternehmen: den Verarbeitern und Sammlern – all diese Systeme werden wahrscheinlich eine Komponente haben, die sich zum Erstellen oder Herstellen eignet dieser legendäre Gegenstand ... Wir wollen uns von dem hochrangigen RNGd-System fernhalten und stattdessen unsere vielfältigen Fortschrittspfade nehmen, die wir den Spielern anbieten, und die Konstruktionskomponenten zum Erreichen dieser legendären Gegenstände in sie einbauen, damit die Gemeinschaften ermutigt werden, zusammenzuarbeiten, weil Es wird schwierig sein, wenn nur eine Person alles zusammenträgt. Um nicht zu sagen, dass sie es wirtschaftlich nicht könnten, indem sie diese Komponenten kaufen, das ist möglich.[111]Steven Sharif

Bestimmte legendäre Gegenstände können jederzeit auf einen pro Server beschränkt sein. [114][115]

  • Wenn der Charakter den Server verlässt, wird der Gegenstand für den Erwerb verfügbar, unabhängig davon, auf welche Weise er zuvor erworben wurde. [114]

Es gibt absolut legendäre Gegenstände, und das sind keine Gegenstände, die leicht zu erlangen sind, noch werden sie in einer Menge vergeben. Es kann sogar Elemente geben, bei denen es sich um einzelne Elemente handelt, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Server vorhanden sind.[115]

Eine legendäre Waffe ist leicht durch ihr optisches Erscheinungsbild zu unterscheiden.[111]

Es wird eine sehr kunstvolle und detaillierte Waffe sein, mehr als alle anderen Waffen oder Ausrüstungsgegenstände im Spiel. Es wird auch einige fantastisch aussehende Effekte enthalten, die nicht zu grell sein werden, ihr wisst, dass sie nicht zu hell und glänzend sein werden, damit es nicht gut aussieht, aber sie werden subtil sein und die Leute werden es bemerken und wissen, wow, dieser Typ hat diese Waffe.[111]Steven Sharif

Legendäre Gegenstände sind nicht dazu gedacht, vorübergehend zu sein. [116]

Die Tatsache, dass es nur einen von ihnen gibt ... oder sehr, sehr wenige von ihnen, je nachdem, was es ist. Ich denke, das ist an und für sich eine richtige Balance-Komponente, und Sie müssen sicherstellen, dass die Spieler, die nach diesen legendären Dingen streben und die Zeit, Energie und Ressourcen aufwenden, um sie zu erreichen, angemessen belohnt werden ... Wir tun es nicht die Absicht haben, legendäre Gegenstände zu haben, die vorübergehend sind.[116]Steven Sharif

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Die Entdeckung legendärer Gegenstände wird weitere Kapitel der Überlieferungen freischalten.[118]

Religionsentwicklung

There are player progression paths within a religion.[119][120]

  • Players may follow only one religion at a time.[119][120]
  • Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[119]
  • Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[119][121]
  • Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[119][120]
It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[122]Steven Sharif

Mariner classes (Naval progression)

Sehfahrer-Klassen (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Handwerksklassen. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[123][124]

The benefits of having Mariner expertise is not just related to activities you can do on the ships, but will also incorporate skills that become available when you're piloting ships as well. There's a few things that Mariner classes provide: interaction with attachments on the ship, driving the ship itself, utilizing the ship's components—like furling the sails or not—as well as repairing ships when damage is taken—the speed at which you can do it, the health you regenerate when you do it.[123]Steven Sharif

Event levels

The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[126]

For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[126]Steven Sharif

Node-Stufen

Illustration of node advancement from Wildnis (Stufe 0) to Metropole (Stufe 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[127]Margaret Krohn

Nodes haben sieben (7) Entwicklungsstufen, mit Erfahrungsschwellen für jede Stufe. Sobald eine Node die benötigte Erfahrung (XP) für die aktuelle Stufe angesammelt hat, steigt sie zu der nächsten Stufe auf.[128]

Node-Stufe.[129] Symbol Alternativer Name.[130] Benötigte Zeit für den Aufstieg.[129] Spielerbehausungen.[131]
0. Wildnis -
1. Expedition Expedition symbol.png Kreuzung Wenige Stunden -
2. Feldlager Encampment symbol.png Lager Viele Stunden -
3. Dorf Village symbol.png - Wenige Tage Kleine Häuser
4. Stadt - Viele Tage Mittelgroße Häuser
5. Großstadt - Wenige Wochen Große Häuser
6. Metropole Metro Viele Wochen Villen

Node-Entwicklung

Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[127][129]

Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[132]

  • Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[133]
  • Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[134]
  • Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[135]
    • Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[136][137]
  • Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[138]
    • Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[139]

The way that the algorithm expands the territories takes into account a few things: One it takes into account the coast like where's the closest coast. Two it takes into account the neighboring nodes so it can take over and essentially vassal state those nodes, but what's more important is essentially the initial population based on like how players choose their races. Because we have nine different races and four different starting points that branch out, each server's population density is going to dictate essentially the first few nodes that are highly populated and then that initial seed is what's going to determine the node structure as it moves inland into the into the world essentially; and based on the performance and successes of different sieges will determine which nodes that got locked out from the previous the initial advancements what nodes can now be available to advance further. So I really think that with so many variables that are present in the equation of how nodes advance and stay existing with the more variables you have, the higher likelihood there is for there to be a significant diversion in world progression.[138]Steven Sharif

Normally the algorithm that's applied to the node territorial expansion will prevent significant nodes from being in close proximity to each other... There could be a perfect storm where all of the algorithmic progression of territory leads to having these nodes very close to each other because there's certain requirements that should that need to be available to satisfy node vassal takeovers; and it's possible that two nodes would never take each other over as vassals and end up close together and spanning their territories in opposite directions: The Tale of Two Cities thing.[139]Steven Sharif

  • Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[135]
  • Bürger einer Node können zum Fortschritt anderer Nodes beitragen.[140]

Different people have different resources invested in nodes progressing and it would be a little "gamey" if you could know exactly what was necessary at that point because that would disincentivize people from participating.[142]Steven Sharif

Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[143][127]

  • Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[143][144]
  • Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[143]
  • NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[143]
  • Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[143]

The Development Area of a Node is where civilization will appear as the Node advances. As the Node Stage increases, different buildings, NPCs, and services will become available in the Development Area. The higher the Node Stage, the more complex and populated the Development Area becomes. Development Areas will also vary depending on the Node Type - Economic, Military, Scientific, or Divine.[127]Margaret Krohn

Vasallen-Nodes

Vassal node structure.[145]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[145]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[128][137]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[146]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[147][148]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[148]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[150]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[150][128]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[127]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[150]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[128]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[128]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[128]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[127]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Angrenzende Nodes (Nachbar-Nodes) blockieren ab Node Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn .[136][137]

Node layout and style

Racial architecture of the same Dorf (Stufe 3) node on different servers. Dünir Dwarven influence (top). Kaelar Human influence (bottom). Alpha-1 Nicht NDA Bildschirmfoto.

The layout and architecture within a Node’s development area are determined by influential race. For example, a stage 3 Node with the majority of player contribution being Py'rai would have a Py'rai village with Py'rai architecture. Most NPCs would be Py'rai elves, and offer questlines within the Py'rai narrative.[128]Margaret Krohn

Each player’s contributed experience is flagged with their character race and other identifiers. When a Node advances, the race with the highest experience contribution determines the Node’s style and culture. This style and culture change can happen at every Node Stage. For example, if a Node advances to Level 2 - Encampment Stage and 51% of all experience was earned by Ren’Kai players, the Node will be a Level 2 Ren’Kai Node. If that same Node advances to a Level 3 - Village Stage Node, but the Py'Rai contributed 62% of all the experience earned, then the Node will be a Level 3 Py'Rai Node.[127]Margaret Krohn

Node layout and style is determined by several factors:[151][152]

The way that the node system is built is that they can exist across a spread of 18 biomes, but at the same time have to represent the cultural influence of these cultures that are intrinsically a part of a specific biome.[153]Steven Sharif
Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[154]Steven Sharif
Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[152]Jeffrey Bard
All nodes, whether they're associated with a castle or associated with normal node structure, has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[160]Steven Sharif
  • The rest is determined by the node's mayor.[152]
    • It should be possible for a node to complete several building projects within a mayor's one month term in office.[161]
Q: How long would you say it will take players on average to fill/build up a node completely from wilderness to metropolis?
A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[161]Steven Sharif

Racial influences

Alpha-1 Dorf node layout.[162]

Wir haben im Wesentlichen Sets, die über alle Rassen hinweg existieren; und jede Rasse, die diese Rüstungssets trägt, wird ihren eigenen rassischen Einfluss auf die Präsentation dieser speziellen Sets haben. Das ist etwas Einzigartiges in der Art und Weise, wie jede der Rassen diversifiziert wird. Je mehr eine bestimmte Rasse zur Entwicklung einer Node beiträgt, desto mehr manifestiert sich dies in den architektonischen Einflüssen dieses bestimmten Nodes. Ihr werdet sehen, wie sich die Architekturen dieser Rassen auch innerhalb der Nodes manifestieren: Das ist eine weitere Art, wie wir jede Rasse diversifizieren und die Kultur jeder Rasse im Spiel durch diese Architekturen, durch diese existierenden Requisiten, durch die Schneiderei präsentieren der Rüstungssets, die der NPC tragen könnte, zu den verschiedenen existierenden Fraktionen. Fraktionen werden auch ihre eigene Zugehörigkeit zu verschiedenen Rassen haben. Jede Rasse wird auch eine andere Nomenklatur haben, wenn es um die Überlieferungen oder Orte in der Welt geht. Sie werden auch ihre eigenen sprachlichen Einflüsse haben: Die Art und Weise, wie sie sprechen, wird zwischen den Rassen unterschiedlich sein; wenn Sie Dialogbäume mit bestimmten NPCs haben. All diese Dinge tragen also wirklich dazu bei, eine immersive Welt zu schaffen, in der die Kulturen ihre eigene Identität haben[155]Steven Sharif

Kulturelle Einflüsse manifestieren sich in vielerlei Hinsicht, von der Node und Ausrüstungsästhetik bis hin zu NPC languages und Überlieferungen. [155][163][127]

  • Das Aussehen der Ausrüstung bestimmter Rüstungssets wird von der Rasse des Spielers beeinflusst. [155]
  • Das Nodelayout und der Stil werden von der Rasse beeinflusst, die am meisten zu dieser Node beiträgt. [155]
    • Vorteile können für Bürger der dominanten Kultur gelten, können aber auch für Mechaniken der Node gelten, was auch für Mitglieder andererRassen von Vorteil sein kann. [163]
    • Es gibt Zermürbungsmechanismen, die Erfahrung und Einfluss beeinflussen, um eine einzelne Rasse davon abzuhalten, die ganze Welt zu dominieren. [164]
  • NPCs reagieren unterschiedlich auf verschiedene Characterrassen. [165]

Es gibt eine Abnutzung und diese Abnutzung von Erfahrung und Einfluss wird basierend auf der Leistung des Rennens in der Welt erhöht. Wenn also all diese Nodes Ork-Nodes sind, dann ist ihre Abnutzungsrate sehr hoch, um mit der kulturellen Etablierung neuer Nodes zu konkurrieren, weil sie mehr Einfluss in der Welt haben und eine populäre Meinung gegen sie in ihren abgelegenen Regionen ist, in denen sie keinen Einfluss haben[164]Steven Sharif

Zonen und Entwicklung

Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressourcen, Narratives and other content within a node's ZOI will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and its racial influence.[166][167][128]

  • Portions of the spawn tables (for mobs and resources) are static and other portions are dynamic and adapt to node development.[168]
We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[169]Steven Sharif

Gildenentwicklung

Gildenentwicklung findet durch Teilnahme an verschiedenen Systemen statt.[170]

Passive Fähigkeiten und Erweiterungen werden durch Gildenentwicklung freigeschaltet.[170][172]

  • Passive Fähigkeiten erhöhen gewisse Statuspunkte die sich auf den Kampf eines Gildenmitglieds auswirken, oder auf anderen Aspekten der Gilde, wie zum Beispiel der Wirtschaft.[170]
  • Erweiterungen sind erst bei grösserem Gildenfortschritt verfügbar.[170]
    • Diese sind nur für Gilden verfügbar, die nicht dem Pfad der Gildengrösse gefolgt sind.[170]
    • Sie kommen den Offizieren und den Rittern der Gilde zugute.[170]
  • Gildenmitglieder müssen nicht Bürger desselben Knotenpunktes sein, um von passiven Fähigkeiten und Ergänzungen zu profitieren.[173]

Gildengrösse kann gegen Gildenentwicklung eingetauscht werden.[170][174]

  • Je grösser die Anzahl an Gildenmitgliedern, desto weniger Auswahlmöglichkeiten für Fähigkeiten stehen der Gilde zur Verfügung.[175]
  • Gildenallianzen können eine grosse Rolle darin spielen, grössere "Gilden" zu gründen.[174]

As you're leveling up the guild and you're getting these points to either allocate towards expanding the guilds member count or allocate towards adding certain passive abilities that your guild members can gain by being guild members. You're also going to see as you're leveling up the guild through different type of quest-based, participation-based, node-based, organization-based systems and ways that those quests hook into the world. You're also going to see perhaps some augment abilities at the upper tiers of the guild levels become unlocked for certain members that have a classification of officer or knight, will have access to those different types of augment abilities that might get unlocked should you go down the non expansive member lane; and the idea there is to offer these benefits to smaller groups.[170]Steven Sharif

It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can put together and give your guild its own identity.[170]Jeffrey Bard

Entwicklung der sozialen Organisationen

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

A player progresses through a social organization by accomplishing tasks or quests.[176] There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[176] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[177]

- For example, a Thieves' guild may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[176]
Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[178]Steven Sharif

Social organization augments

Soziale Organisationen unlock Up to 3 or 4 augments based on:[179][180][181][182]

  • Whether the organization is the patron of their node: Meaning it contributes the most amount of work to the node from its members.[181]
  • A player's progression within that organization.[181]
You're gonna see augments being used a lot throughout a lot of our systems. When we're talking about the guild system, when we're talking about social organizations, when we're talking about religions. A lot of those things are going to affect how and what you have available to augment your skills with.[182]Jeffrey Bard

Entwicklung von Allianzen

Ashes of Creation bietet diverse Inhalte, die sich um Allianzen drehen.[183]

Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[183]Steven Sharif

Entwicklung des Grundbesitzes

Entwicklung des Grundbesitzes unlocks new bonuses, abilities and capabilities for freeholds.[184]

We want there to be progression in many systems and part of the freehold progression is that when you establish these base buildings the longer and more productive you are and exist with that freehold, the more opportunity those buildings will have to both level up: offering new bonuses, new abilities, new capabilities; and just surviving in this world is a feat in and of itself, so it's rewarded by allowing progression with those things.[184]Steven Sharif

Berufe auf dem Grundbesitz

Tavern progression

The longer a tavern is in business and the more patrons served, the faster the tavern will level up.[187][165]

Q: What benefits do players receive for taking on the role of a tavern owner?
A: You will get noticeability with regards to your creations because that will be displayed to the characters that consume those things; but, in addition, you can get certain types of itemization rewards depending on the number of patrons that you serve. You can also reap economic rewards, such as gold from the inn that you are selling your goods at. And then you can unlock access to certain types of recipes and or vendors based on the level of reputation you build up in that particular node.[187]Steven Sharif
  • Taverns have tech trees that allow the tavern owner to specialize and upgrade specific bonuses and services provided by the business.[188][165]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • There may be quests that can only be gathered from player-owned taverns.[165]

Entwicklung von Monstermünzen

There is a progression system that levels a player's monster skills based on how often they participate in monster events.[189]

In Ashes of Creation a large portion of world events revolve around the environment reacting to the player. This means that as players are exploring the world and developing civilization around them the environment is responding to this encroachment by spawning dynamic events and creatures to attack those developing cities. These events occur in 3 different types: the Legion level the Elite level and the Epic level.[190]Steven Sharif

As nodes advance, so does the scale of the monsters.[191] There are tiers of events denoting the caliber of the monsters being spawned.[192]

  • The tier of the monster coin dictates how powerful the monster is.[193][194]
Q: Will World bosses like the like Tumok take part in the NPC sieges on nodes and will players be able to use a monster coin to play as one of those world bosses in an event?
A: That is the intent, is that we will have varying quality of monster coins available creatures like Tumok may participate in certain atrophy events or other types of events; and if you have the very rare and legendary type of monster coin that's available to be used on a creature type like Tumok then yes, you could inhabit him. That's the intent of the system.[193]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse progression

The first chapter of Apocalypse is The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[196]

You're going to have an adventuring path and that adventuring path is going to come with weekly quests and daily quests that you can participate in that will be available for the Castle sieges for the Horde and for the Battle Royale; and as you complete these quests you're going to gain experience; and right now you have up to 50 levels, which matches the intended cap for Ashes of Creation. Fifty levels of the adventure path that you can advance in; and as you advance in each of these levels you're going to be unlocking certain assets, such as these weapon skins. Now the great thing about player's progress in Apocalypse is that you will share the same account from Apocalypse to Ashes of Creation the MMORPG and anything that you earn in Apocalypse will be in Ashes of Creation the MMORPG- a unique as a skin exactly: A skin that you will have access to for helping us test write Apocalypse and preparing these different Alpha and Beta stages for Ashes of Creation.[198]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse adventure paths

There are adventure paths (also known as Compendiums) in Ashes of Creation Apocalypse (Battle royale, Castle sieges, Horde mode).[195][198]

Ashes of Creation Apocalypse cosmetic rewards

Alle in Ashes of Creation Apocalypse erlangten skins werden im Ashes of Creation MMORPG verwendbar sein.[203]

Fortschritts- und Erfahrungstracking für die Teilnahme an Ashes of Creation Apocalypse-Tests berechtigten Spieler, einzigartige kosmetische Belohnungen zu verdienen. Diese verdienten Belohnungen werden in die Spielerkonten bis zum Live-Start des MMORPGs übertragen. [204][205]

Einer der Wege, wie wir der Community durch die Teilnahme an diesem Test etwas zurückgeben möchten, besteht darin, Fortschritte, Quests, Belohnungen für Erfolge in Apocalypse bereit zu stellen ... Es wird Belohnungen und Quests und Erfolge geben, die ihr durch eure Teilnahme und Leistung In diesem Spiel, egal ob es sich um die Burgbelagerung, den Horde-Modus oder den Battle Royale handelt, verdienen könnt. Es wird Kostüme, Reittiere, Wohnungen, Möbel, Emots und Waffen Skins geben. Viele davon sind für unser Projekt Ashes of Creation in Entwicklung. Diese werden auf das Konto im MMORPG übertragen.[204]Steven Sharif

Das Konto, das für Apocalypse verwendet wird, ist das gleiche Konto, das für das MMORPG verwendet wird. Einzigartige Skins, die in Apocalypse verdient wurden, werden dem MMORPG als Belohnungen für die Hilfe bei der Vorbereitung auf die Phasen Alpha und Beta von Ashes of Creation hinzugefügt.[198]

  • Kosmetik-Skins können nur auf Dinge angewendet werden, die bereits verdient, gecrafted oder im Ashes of Creation MMORPG gefunden wurden.[207]
  • Skins, die in Apocalypse verdient wurden, können auf bestimmten Stufen, Ebenen und/oder Zugangspunkten innerhalb des MMORPG angewendet werden. [207]

Es ist also nicht so, dass du unbedingt einen Gegenstand auf Stufe eins ausrüsten kannst. Dies sind alles kosmetische Skins. Auch hier geht es nicht um das Pay-to-Win- oder Pay-to-Convenience-Leben. Was wir stattdessen tun möchten, ist, dass diese Skins, die du in Apocalypse verdient hast, wenn duAusrüstung im MMORPG verdienst, herstellst oder findes, auf bestimmten Stufen, Ebenen und/oder Zugangspunkten verfügbar sein werden. So haben wir zum Beispiel verschiedene Grade von Reittieren. Wir haben die Basis-1-Landreittiere. Wir haben die königlichen Reittiere. Wir haben die fliegenden Reittiere, wenn du Bürgermeister oder König oder Königin sein solltest. Wir haben legendäre Reittiere. Diese Reittierklassen haben verfügbare Skins, die mit diesen bestimmten Klassen verbunden sind ... Wenn du den Ramstider-Skin hast, der in Apocalypse verdient wurde, kannst du diesen auf dein erstes Landreittier anwenden, das du wahrscheinlich innerhalb de ersten fünf Leveln verdienen wirst. Wenn du jedoch zum Beispiel den Gryphon hast, der ein gleitendes Reittier sein wird oder Mitternachtsvogel kann dieser Skin nur auf ein königliches Reittier aufgetragen werden. Unsere Position ist: Du musst diese Dinge zuerst in Ashes verdienen. Um sie auf dem richtigen Mount nutzen zu können. Diese Skinns können außerhalb von Apocalypse nicht gekauft oder verdient werden. [207]Steven Sharif

Diese Kosmetika spiegeln lore von Ashes of Creation Apocalypse,die vor Der Fall spielt.[205]

'„Eine Sache, die wir unseren Unterstützern von Alpha One angekündigt haben, von der ich weiß, dass sie Klarheit lieben, ist, dass wir auch Fortschritts- und Erfahrungsverfolgung für die Teilnahme und Tests einschließen werden, die sie auch zu einigen einzigartigen Kosmetika berechtigen werden, die die Geschichte widerspiegeln die von "Vor der Fall" handelt. So konnten Sie einige Rüstungen erwerben, die einige der alten Kulturen von Verra widerspiegeln.Welche bei den Live-Start übertragen wird. werden.[205]Steven Sharif

Als hätten die Vorfahren diese Kuriositäten für dich aufbewahrt.[205]Jeffrey Bard

Beispiele einiger Kickstarter Belohnungen werden in Ashes of Creation Apocalypse enthalten sein.[208]

Basic Axe.png Hallowed Axe.png Arcanic Axe.png Pyroclastic Axe.png Eldritch Axe.png
Basic axe.[209] Hallowed Bronze Axe.[210][211] Arcanic Bronze Axe.[212][211] Pyroclastic Bronze Axe.[213][211] Eldritch Bronze Axe.[214][211]
Basic Thundering Mace.png Hallowed Thundering Mace.png Arcanic Thundering Mace.png Pyroclastic Thundering Mace.png Eldritch Thundering Mace.png
Thundering Mace.[215] Hallowed Mace.[216][217] Arcanic Mace.[218][217] Pyroclastic Mace.[219][217] Eldritch Mace.[220][217]

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (1:32:10).
  2. 2.0 2.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (51:52).
  3. Podcast, 2023-07-15 (13:51).
  4. Liveübertragung, 2022-10-14 (23:15).
  5. 5.0 5.1 Interview, 2018-10-20 (2:53:53).
  6. Interview, 2018-10-20 (1:55).
  7. Podcast, 2021-04-11 (18:35).
  8. 8.0 8.1 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  9. Liveübertragung, 2021-04-30 (1:17:40).
  10. Liveübertragung, 2017-05-12 (42:17).
  11. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:05:58).
  13. leveling.png
  14. Liveübertragung, 2017-05-24 (46:27).
  15. Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
  16. 16.0 16.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:34:55).
  17. 17.0 17.1 17.2 Interview, 2023-07-09 (42:51).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Video, 2018-04-05 (40:08).
  19. 19.0 19.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
  20. Liveübertragung, 2017-12-15 (58:48).
  21. 21.0 21.1 Interview, 2020-07-08 (1:07:59).
  22. Liveübertragung, 2017-05-24 (19:25).
  23. Liveübertragung, 2021-04-30 (41:18).
  24. Liveübertragung, 2022-01-28 (15:35).
  25. Interview, 2020-07-08 (1:12:51).
  26. 26.0 26.1 26.2 Liveübertragung, 2017-05-15 (26:13).
  27. Interview, 2018-08-24 (4:15).
  28. 28.0 28.1 Liveübertragung, 2018-09-27 (52:41).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 Liveübertragung, 2020-09-30 (1:07:22).
  30. Interview, 2018-08-24 (8:52).
  31. 31.0 31.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (43:55).
  32. Interview, 2021-06-13 (24:14).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 progression.png
  34. 34.0 34.1 archetypeclass.png
  35. 35.0 35.1 Ashes of Creation class list.
  36. 36.0 36.1 Liveübertragung, 2023-07-28 (19:05).
  37. Video, 7. Februar 2017 (0:02).
  38. class secondary.png
  39. class same.png
  40. Liveübertragung, 9. Februar 2018 (41:56).
  41. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
  42. Liveübertragung, 8. April 2018 (PM) (20:45).
  43. 43.0 43.1 Interview, 11. Mai 2018 (53:15).
  44. Liveübertragung, 16. Oktober 2017 (1:00:44).
  45. Interview, 2018-08-08 (22:27).
  46. Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
  47. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
  48. Interview, 2020-07-29 (55:44).
  49. 49.0 49.1 Interview, 2020-07-19 (53:59).
  50. 50.0 50.1 Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
  51. 51.0 51.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:05).
  52. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
  53. Interview, 2020-07-29 (54:44).
  54. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
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