Rollen
Icon | Archetype | Type.[1] |
---|---|---|
Barde | Magisch | |
Kleriker | Magisch | |
Kämpfer | Physisch | |
Magier | Magisch | |
Waldläufer | Physisch | |
Schurke | Physisch | |
Beschwörer | Magisch | |
Tank | Physisch |
In Ashes of Creation wird es das traditionelle Trippel aus den Rollen Tank, DD und Support/Heiler geben.[2][3]
- Obwohl traditionelle Rollen vorhanden sind, sollten sich die Spieler nicht durch ihren primären Archetypen geprägt fühlen.
- Die im Klassensystem verfügbaren Fähigkeitserweiterungen ermöglichen es, Charaktere außerhalb ihrer Hauptrolle zu personalisieren.
- Spieler können auch ihre Wahl des Archetyps verdeutlichen, um ihre Hauptrolle zu stärken.
Balancing
Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[4][5]
- Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[5]
Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [4] – Steven Sharif
Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[4] – Jeffrey Bard
Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[4][6]
- 1v1 Kämpfe werden eine Schere-Stein-Papier Dynamik haben, in der eine Klasse stärker ist als die andere.[6]
Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[6] – Steven Sharif
Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[7]
Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [7] – Steven Sharif
Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[8]
Klassenfähigkeiten
Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[10] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[10][11]
- Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[12]
- Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[13]
- In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[14]
- Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[15]
- Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[16]
You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[16] – Steven Sharif
Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[17] – Steven Sharif
The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[18] – Steven Sharif
Talentpunkte
Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[21][22][23][24]
- Es wird nicht möglich seine alle Talente in einem Talentbaum auf ihr maximal Level zu bringen.[24]
- Spieler können wählen zwischen "horizontaler" Klassenentwicklung(viele verschieden Fähigkeiten) oder "vertikaler" Klassenentwicklung(wenige, aber gut entwickelte Fähigkeiten) wählen.[25]
- Es wird möglich sein Talentbäume zurückzusetzen und die Talentpunkte neu zu verteilen.[26]
Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[27] – Steven Sharif
Best-in-slot items
- Hergestellte Gegenstände sind per Best-in-Slot in Ashes of Creation.[28] Zuvor wurde gesagt, dass hergestellte Gegenstände den besten Gegenständen auf dem Platz ebenbürtig sein werden. [29]
- Was als Best-in-Slot gilt, basiert auf der Role eines Charakter's und der Art der Monster denen sie gegenüberstehen.[30]
- Instanzierter Content enthält geskriptete und schwierige Bosskämpfe die Ausrüstung droppen, aber die Ausrüstungs-Drops werden nicht die besten im Slot sein. Diese sind nur in der offenen Welt zu finden. [31]
Meta
Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.[32]
- Verschiedene Herausforderungen werden Spielern, basierend auf Node-Entwicklung und Node-Zerstörung, dynamisch zugänglich gemacht. Situationen, die auf einem Schere-Stein-Papier Prinzip basieren, fördern einen horizontalen Ausrüstungs-Fortschritt. Diese dynamischen Herausforderungen werden sich monatlich ändern und zu einer Verschiebung der wirtschaftlichen Nachfrage führen, da die neuen Inhalte unterschiedliche Ausrüstungssets erfordern.[32]
- Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[32]
Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[32] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse class kits
Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[33]
- Warrior classes
- DPS classes
- Support classes
These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[33][34]
- Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[35]
- It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[36]
- Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[36][37]
We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[37] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[38]
Ashes of Creation Apocalypse healing
Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[39]
- Healing skills are proximity based: Centered on self or centered on projectile impact.[40][41]
- There will be healing potion bursts (healing grenades) that will grant life to allies.[41]
- Healing is part of Klassen-Kits that come into play during the testing of Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[40][36]
We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[39] – Steven Sharif
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Interview, 2020-07-29 (49:53).
- ↑ Blog: Gruppen Dynamik
- ↑ Liveübertragung, 22. Mai 2017 (46:04).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 5.0 5.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 7.0 7.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Video, 7. Februar 2017 (0:02).
- ↑ 10.0 10.1
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 9. Februar 2018 (41:56).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Liveübertragung, 8. April 2018 (PM) (20:45).
- ↑ 16.0 16.1 Interview, 11. Mai 2018 (53:15).
- ↑ Liveübertragung, 16. Oktober 2017 (1:00:44).
- ↑ Interview, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ Interview, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 24.0 24.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Interview, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Liveübertragung, 2022-06-30 (1:18:55).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-10 (14:45).
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (1:33:11).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (1:19:41).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 Liveübertragung, 2019-01-11 (41:20).
- ↑ Interview, 2018-10-20 (11:38).
- ↑ Liveübertragung, 2019-11-22 (59:37).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Interview, 2018-08-17 (8:16).
- ↑ 37.0 37.1 Liveübertragung, 2019-01-11 (58:40).
- ↑ Reddit Q&A, 2019-01-8.
- ↑ 39.0 39.1 Interview, 2018-08-08 (19:40).
- ↑ 40.0 40.1 Interview, 2018-08-17 (12:05).
- ↑ 41.0 41.1 Interview, 2018-12-06 (2:04).