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Node advancement: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 21. Oktober 2018, 22:59 Uhr
Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[1][2]
Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[3]
- Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[4]
- Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[5]
- Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[6]
- Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[7][8]
- Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[9]
- Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[10]
Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[9] – Steven Sharif
Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[10] – Steven Sharif
- Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[6]
- Die Möglichkeiten, für eine Node Erfahrungspunkte zu sammeln, sind für alle Arten von Nodes gleich.[12]
- Um Manipulation zu vermeiden, ist die exakte Anzahl an hinzugefügten Erfahrungspunkten für die Node durch das Erhalten von Gegenstände oder dem Töten von Gegnern nicht bekannt.[13]
Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[13] – Steven Sharif
Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[14][1]
- Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[14][15]
- Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[14]
- NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[14]
- Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[14]
Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[1] – Margaret Krohn
Nodes
Auf jedem Server befindet sich eine Vielzahl an Entwicklungspunkten, welche Nodes genannt werden.[2] Zum Launch wird es 85 normale Node-Standorte geben, zuzüglich 15 weiterer Burgen-Nodes (5 Burgen x je 3 Burgen-Nodes)[17][18][19], was insgesamt 100 Nodes ergibt.[20]
- Zuvor war von 103 Node-Standorten die Rede, zuzüglich 15 Burgen-Nodes, was insgesamt 118 Nodes entspricht.[21][22][17][18][19]
- Die Reduzierung der verfügbaren Nodes wird keinen Einfluss auf die Menge der verfügbaren Spielerbehausungen, oder die angestrebte Serverkapazität haben.[23][24]
- Wir sind von 103 Nodes auf 85 Nodes umgestiegen; Und dafür gibt es einige Gründe. Erstens: Als wir die Berechnungen anstellten, wie diese Vasallenstrukturen in Alpha 2 und im Spiel existieren sollen, hatten wir mehr Nodes, als uns sinnvoll erschienen, und wir wollten einige dieser kuratierten Handlungsstränge und -haken zu einer Zusammenfassung zusammenfassen Die Umgebung und das Reich um die Gebiete herum sollen bei einem geringeren Nodes üppiger sein: Das bedeutet, dass wir die Anzahl der Nodes verringern, damit wir den Reichtum jedes dieser Nodes mehr als bei 103 erhöhen können.[20] – Steven Sharif
- In der Alpha-1 gab es 9 Node-Standorte.[25]
- Node-Standorte können sich bis zur Beta-1 ändern.[25]
Nodes sind das Herz der Welt, sie schaffen das Auf und Ab des Lebens. Im Kern sind Nodepunkte voreingestellte Punkte auf der Welt, die von einer Einflusszone umgeben und von geografischen Gebieten umgeben sind, die sich im Laufe der Zeit je nach Spielerbeteiligung ändern. Die Weltkarte ist in Regionen unterteilt, wobei jede Region mehrere Nodes enthält. Wenn eine Node voranschreitet, beeinflusst er die Art der Inhalte in sich selbst und in den umliegenden Bereichen. Spieler erstellen keine Nodes, aber wenn sie Teil der Regierung einer bestimmten Node sind, haben sie die Möglichkeit, die Diplomatie zu beeinflussen und Gebäudetypen/Konstruktionen und Dienstleistungen innerhalb dieser Node zu ändern. [21] – Margaret Krohn
Storyline quests
Story arc quests (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[26][27][28][29][30][31]
- Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[28]
- Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[26][27][29]
- You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[32] – Skott B
- These quests stages can be failed. The ability to retry a failed quest depends on Node-Entwicklung.[29]
- There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[29] – Steven Sharif
- Quests may differ based on the stages of nearby nodes, seasonal influences, and events such as world bosses.[33]
- Quests involving citizens from multiple nodes are unlocked based on the alliances and other relationships between the nodes and their progression.[34]
Entwicklung von Knotenpunkten
Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[35][36]
- Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[37] – Steven Sharif
- Umgebung (Biome) und Standort der Node.[37][35][36]
- Die Node passt die lokale Topographie an die ästhetischen und strategischen Anforderung der Node an.[38]
- Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[38] – Steven Sharif
- Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[36] – Jeffrey Bard
- Das Volk, dass am meisten zum Fortschritt einer Node beigetragen hat, wird die Ästhetik der Gebäude, NPCs und Ausstattung bestimmen.[39][40][35][1][36][41][42]
- Das übergeordnete Volk werden nicht ihre kulturellen Einflüsse kombinieren. Zum Beispiel zählen die Py'Rai und Empyrean als verschiedene Kulturen. Das übergeordnete Volk, die Pyrian, existieren nicht mehr.[43]
- Der Stil und die Kultur einer Node kann sich bei jedem Aufstieg verändern.[1]
- Das trifft auf alle Nodes zu, Burg-Nodes eingeschlossen.[44]
- Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[44] – Steven Sharif
- Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[36]
- Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[45]
- Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
- A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[45] – Steven Sharif
Taxation
Bürgermeister können Steuersätze für ihre Node festlegen.[46]
- Dazu gehört auch das Festlegen von Steuersätzen, die für Wirtshausspiele gelten.[47][48]
Bürgermeister/Node-Regierungen weisen Ressourcen, Steuern, und Aufträge zu , um bei der Entwicklung der Node zu helfen.[49]
- Steuergelder fließen nur in die Finanzierung der Nodeentwicklung. Dieses Gold kann nicht vom Bürgermeister oder einem anderen Spieler abgehoben werden. [50][51]
- Die Steuersätze skalieren basierend darauf, wann ein Spieler einer Node als Bürger beigetreten ist. Das Ziel ist es, finanziellen Druck auf die Node-Populationen auszuüben, indem die Steuern mit fortschreitenden Nodes, immer teurer werden, anstatt harte Bevölkerungsobergrenzen einzuführen. [52]
Übergeordnete (souveräne) Nodes erhalten einen Teil von allen Steuern aus Unterkünften und Dienstleistungen, welche von ihren Vasallen-Nodes gesammelt werden. [50][53]
- Diese Steuer wirkt sich nicht unbedingt auf den einzelnen Bürger, da die Steuersätze der Bürger von ihren Nodes bestimmt werden , aber die Finanzen der Node wird von der Besteuerung beeinflusst, die von seiner übergeordneten Node erhoben wird.[53]
Spielerbehausungen
Spielerbehausungen is player-owned accommodation in the form of Apartments, Grundbesitz, Inns, and Statische Behausungen.[57][5]
A player may own up to one of each type of housing simultaneously.[58][59] Statische Behausungen and Apartments are one per server; Grundbesitz are one per account.[60]
Spielerbehausungen | Art. | Verfügbartkeit. | Limit. |
---|---|---|---|
Apartments | Instanziert.[5] | Dorf Stufe und höher.[61] | Eines pro Server.[60] |
Grundbesitz | Open World.[5] | Dorf Stufe und höher.[5] | Einer pro Account.[60] |
Statische Behausungen | In-Node.[5] | Dorf Stufe und höher.[5] | Eine per Server.[60] |
Trophäen-Park
Trophäen-Park is an area within Stadt, Großstadt or Metropole nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[62]
- Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[62]
Adaptive Inhalte
Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[63] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[64]
- Die Population wird sich verändern.[64]
- Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[64]
- Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[64]
- Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[64]
- Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[31]
- Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[31]
- Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[31]
Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[31]
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 2.0 2.1 A reactive world - Nodes.
- ↑ Video, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 6.0 6.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 Interview, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 10.0 10.1 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 13.0 13.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).
- ↑ Node series part I
- ↑ 17.0 17.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ 18.0 18.1
- ↑ 19.0 19.1 Podcast, 2018-04-23 (15:14).
- ↑ 20.0 20.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:05:47).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview, 2018-08-24 (3:44).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:18:54).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:06:42).
- ↑ 25.0 25.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (37:16).
- ↑ 26.0 26.1 Liveübertragung, 2023-04-07 (58:39).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 Video, 2023-03-31 (14:20).
- ↑ 28.0 28.1 Video, 2023-03-31 (12:47).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 Interview, 2018-10-20 (2:36:25).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (39:08).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 32.0 32.1
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (1:12:51).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:50:20).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 37.0 37.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 38.0 38.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 44.0 44.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 45.0 45.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ 46.0 46.1 Liveübertragung, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 50.0 50.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑
- ↑ Interview, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ 53.0 53.1 Interview, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ Video, 2017-05-25 (1:07).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (32:46).
- ↑ Liveübertragung, 2023-08-31 (15:51).
- ↑ Interview, 2023-07-09 (42:11).
- ↑
- ↑ 60.0 60.1 60.2 60.3 Interview, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 62.0 62.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).