Zones and progression: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 18. August 2018, 20:28 Uhr

Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[1][2][3]

  • Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [4]
Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[5]Steven Sharif

Stufenaufstieg

Alpha-1 frühe Darstellung eines level-ups Effekt von Jim Sanders.[6]

Etwas cooles das wir alle lieben und uns einen großen Dopamin Schub geben, ist die Reaktion eines Level-ups. [6]Steven Sharif

Stufenaufstieg wird nicht einen traditionellen Weg einschlagen, jedoch existieren klassische Mechaniken dafür.[7] Erfahrung erhält man durch verschiedene Aktivitäten:[8]

Das Level eines Charakters wird für andere Spieler nicht sichtbar sein.[9]

Der Schaden wird durch die Difference in Levels, in PvP und PvE, nicht gedämpft.[10]

Wenn ich eine Fähigkeit habe, die eintausend Schaden, auf ein Ziel gleichen Levels, verursacht, will ich nicht, dass diese Fähigkeit Null Schaden an einem Ziel ausübt, dass fünf Level über mir ist.[10]Steven Sharif

Stufen-Obergrenze

Die Levelobergrenze zum Launch wird voraussichtlich level 50 sein.[11][12]

  • Bei dem Release gehen die Entwickler davon aus, dass das maximale Level in etwa 45 Tagen erreicht werden kann, wenn man 4–6 Stunden am Tag spielt.[13][14]
  • Die Entwickler schätzen, dass die Spieler die Levelobergrenze erreichen werden, bevor ein Viertel der Nodes das Dorf erreichen. Dorf (Stufe 3).[11]
  • Alpha-1 erreichte Level 15.[15]
  • Alpha-2 erwartet den Fortschritt bis Level 35 (Änderungen vorbehalten).[16]

Charactere niedrigeren Levels werden in Massenkämpfen nützlich sein (z. B. bei Node-Belagerungen) die nicht direkt von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen nähebasierter Buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnungoder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampfs stats verfügt.[17]

Die Idee besteht nicht darin, ein Spiel zu sein, bei dem jemand eine Woche lang praktisch nicht leben kann und trotzdem das maximale Level erreicht. Die Idee besteht darin, einen erheblichen Teil der Zeit einzuplanen, aber dennoch den Gelegenheitsspieler zu respektieren, da die Art und Weise, wie wir den Gelegenheitsspieler respektieren, nicht alles in unserem Spiel durch die abenteuerliche Fortschrittslinie bestimmt wird. Nicht alles hängt von Ihrer Klassenstufe per se ab. Es stehen viele verschiedene Fortschrittspfade zur Verfügung, die Sie für bestimmte Systeme und Mechanismen im Spiel relevant machen. und einige dieser Pfade sind eher für Gelegenheitsspieler geeignet und einige dieser Pfade sind eher für Hardcore-Spieler geeignet. In Bezug auf die Abenteurerklasse besteht die Idee darin, sicherzustellen, dass die Investition ziemlich hoch sein muss und dass die Belohnung dann entsprechend dieser Investition ist.[13]Steven Sharif

Klassenentwicklung

Wenn ein Spieler mit seinem primären Archetyp (Primärklasse) Fortschritte macht, hat er die Möglichkeit, einen sekundären Archetyp zu wählen, um seine primären Fähigkeiten mit Effekten aus seinem sekundären Archetyp (Sekundärklasse) zu erweitern.[18] Die Kombination von primären und sekundären Archetypen wird als Klasse bezeichnet.[19][20]

Wenn ein Kämpfer einen Magier als sekundären Archetyp wählen würde, würde der Kämpfer zu einem Zauberschwert. Diese Kombination eröffnet augments die auf Fertigkeiten in ihrem primären Fertigkeitsbaumangewendet werden können. Kämpfer verfügen über eine Rush-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, auf ein Ziel zuzustürmen;und beim Erreichen des Ziels eine bestimmte Menge Schaden verursachen, mit der Chance, das Ziel niederzuschlagen. Die Fluchtfähigkeitsverbesserung eines Magiers könnte auf die Rush-Fertigkeit angewendet werden, die den Spieler nun zum Ziel teleportieren würde; Dadurch entfällt die Ladezeit des Skills.[18]

Jede Fähigkeit im Primärbaum verfügt über mehrere Erweiterungsoptionen aus dem Sekundärbaum. Dies ist ein Beispiel für einen horizontalen Fortschritt.[18]

Spieler erhalten Fähigkeitspunkte, je nach Stufe. Diese können verwendet werden, um die Fähigkeiten innerhalb des Fähigkeitsbaums zu verbessern.[21]

  • Es wird nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Fähigkeitsbaum zu erreichen.[21]

Zone of Influence

Nodes are pre-set locations, wrapped in a zone of influence (ZOI).[22]

Every Node is given purview over a predefined geographic area called a Zone of Influence (ZoI). No matter where you go in the world, whether you’re questing, gathering, or raiding, you’ll be helping determine which nodes will develop, and what Zones of Influence will expand. Any area that a Node controls is considered its Zone of Influence, including Vassal Nodes, and all Vassal Nodes exist within the Zone of Influence of their Parent Node.[3]Margaret Krohn

Every node is given purview over a predefined geographic area called a Einflussbereich (ZOI). Player activity within the ZOI is weighted and counted toward a particular node’s advancement.[22]

The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[23]Jeffrey Bard

Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[22]

There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[25]Steven Sharif

Entwicklung der Node

Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[30][31]

Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[32]

  • Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[33]
  • Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[34]
  • Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[35]
    • Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[36][37]
  • Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[38]
    • Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[39]

Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[38]Steven Sharif

Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[39]Steven Sharif

  • Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[35]
  • Bürger einer Node können zum Fortschritt anderer Nodes beitragen.[40]

Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[42]Steven Sharif

Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[43][30]

  • Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[43][44]
  • Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[43]
  • NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[43]
  • Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[43]

Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[30]Margaret Krohn

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Interview, 2020-07-19 (19:35).
  2. Liveübertragung, 2017-05-15 (30:53).
  3. 3.0 3.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  4. Liveübertragung, 2022-08-26 (1:28:50).
  5. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  6. 6.0 6.1 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:05:58).
  7. leveling.png
  8. Liveübertragung, 2017-05-24 (46:27).
  9. Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
  10. 10.0 10.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:34:55).
  11. 11.0 11.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
  12. Liveübertragung, 2017-12-15 (58:48).
  13. 13.0 13.1 Interview, 2020-07-08 (1:07:59).
  14. Liveübertragung, 2017-05-24 (19:25).
  15. Liveübertragung, 2021-04-30 (41:18).
  16. Liveübertragung, 2022-01-28 (15:35).
  17. Interview, 2020-07-08 (1:12:51).
  18. 18.0 18.1 18.2 progression.png
  19. archetypeclass.png
  20. Ashes of Creation class list.
  21. 21.0 21.1 Liveübertragung, 2024-07-28 (19:05).
  22. 22.0 22.1 22.2 Node series part I
  23. Interview, 2018-04-20 (7:22).
  24. Ashes of Creation FAQ.
  25. 25.0 25.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (39:32).
  26. Liveübertragung, 2019-03-29 (58:14).
  27. Liveübertragung, 2019-03-29 (29:17).
  28. Liveübertragung, 2017-05-05 (37:52).
  29. Interview, 2018-05-11 (55:16).
  30. 30.0 30.1 30.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  31. A reactive world - Nodes.
  32. Video, 2017-04-20 (0:02).
  33. Npc vending.jpg
  34. Node series part II – the Metropolis.
  35. 35.0 35.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
  36. steven-quote-neighboring-nodes.png
  37. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  38. 38.0 38.1 Interview, 2020-07-18 (10:04).
  39. 39.0 39.1 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
  40. node xp.png
  41. Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
  42. 42.0 42.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
  44. Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).

Nodes