World bosses: Unterschied zwischen den Versionen
Lex (Diskussion | Beiträge) (Convert to article) Markierung: Weiterleitung entfernt |
Lex (Diskussion | Beiträge) K |
||
(14 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 5: | Zeile 5: | ||
{{List of world bosses}} | {{List of world bosses}} | ||
− | == | + | == Open world == |
− | {{ | + | {{Open world}} |
== Boss mechanics == | == Boss mechanics == | ||
Zeile 17: | Zeile 17: | ||
{{Telegraphs}} | {{Telegraphs}} | ||
− | == | + | == PvE difficulty == |
− | {{ | + | {{PvE difficulty}} |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | === | + | === Level scaling === |
− | {{ | + | {{Level scaling}} |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Looting == | == Looting == | ||
Zeile 49: | Zeile 37: | ||
{{Loot tagging}} | {{Loot tagging}} | ||
− | == | + | == Visuals == |
{{#dpl:category = {{ROOTPAGENAME}} | {{#dpl:category = {{ROOTPAGENAME}} | ||
Zeile 56: | Zeile 44: | ||
|addeditdate = true | |addeditdate = true | ||
|userdateformat = Y-m-d | |userdateformat = Y-m-d | ||
− | |format=«gallery»,%PAGE% | + | |format=«gallery»,%PAGE%¦class="image" link=File:%TITLE%¦«center»%DATE%«/center»\n,,«/gallery» |
|order = descending | |order = descending | ||
|ordermethod = firstedit | |ordermethod = firstedit | ||
Zeile 71: | Zeile 59: | ||
== References == | == References == | ||
− | [[Category:PvE]][[Category:Encounters | + | [[Category:PvE]][[Category:Encounters]] |
Version vom 3. Juni 2023, 02:20 Uhr
- The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[3] – Steven Sharif
- World and regional bosses will scale based on the types, locations, and progression of nodes.[6][7]
- World bosses will not scale to adapt to player levels.[6]
- Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[8]
- At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[8]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[8]
- There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[9]
- This can positively impact the land management in that area.[10]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[11][12][13][14][15]
List of world bosses
- Adolescent Dragon of the Wood
- Adolescent Flame Dragon
- Daughter of Depravity
- It Before Whom All Tremble
- It Who Rends The Sky
- It Who Sunders The Land
- Son of Tundra
- Sorrow's Hunger
- Tumok the Wretched
- Yuna
Open-World
Ashes of Creation wird ein nahtloses open-world Erlebnis sein.[18]
Es wird eine etwa 80/20-Aufteilung zwischen offenen und instanzierten Begegnungen geben. [19][13][17][20][21]
- Rund 80 % der Inhalte sind Open-World-Inhalte, in denen ein gesunder Wettbewerb für Spannungen unter den Spielern sorgt. für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[19][11][13]
- In Situationen, in denen wir einen bestimmten Raid-Typ eindämmen möchten, verwenden wir Instanzen. und das kann bestimmte Engagements mit bestimmten Vorgesetzten schützen. Aber das ist in Wirklichkeit mehr als die Tatsache, dass 20 % der Szenarien über einen solchen Instanzschutz verfügen. Ungefähr 80 % des Inhalts sind Open-World-Inhalte, in denen der Wettbewerb herrscht – gesunder Wettbewerb ist ein Auslöser für weiche Spielerreibungen; für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit, Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Das ist also ein beabsichtigter Teil des PvX-Designs von Ashes. Es ist ein zentraler philosophischer Punkt. Und um es klarzustellen: Das ist nicht jedermanns Sache. Wir versuchen nicht, ein Produkt zu entwickeln, das jeden MMO-Spieler anspricht. Das ist nicht möglich; Deshalb haben wir sehr offen und direkt dargelegt, was wir erreichen wollen und was unsere Grundpfeiler des philosophischen Designs sind.[13] – Steven Sharif
- Castle- und Nodebelagerungen können instanziierte Orte enthalten, an denen bestimmte Gruppen an bestimmten zielbasierten Wegpunkten teilnehmen können.[22]
- Dungeon und Schlachtzüge sollen das Gefühl einer offenen Welt bewahren und gleichzeitig von den Vorteilen instanzierter Mechaniken profitieren.[23] Die Instanziierung wird nur in bestimmten Dungeon stattfinden , in denen der Wunsch nach einem größeren narrativen Reiz besteht. [13][24] [13]{{podcast|2021-09-29|34m11|FkWLLLOlm2E} Außerhalb dieser und der Arenen wird es nirgendwo sonst allzu viele Instanzen geben. } [18]
- Es wird einige offene Dungeons geben, die am Ende der Dungeons Bosse haben. Es wird einige offene Dungeons geben, die nur eine Vielzahl von Dungeon-Bossen haben, nicht unbedingt Welt-Raids oder so; Und es wird viele verschiedene Räume geben, und sie werden in dem Sinne progressiv sein, dass sie in den früheren Teilen des Dungeons ein niedrigeres Level haben und in den späteren Teilen des Dungeons tiefer unten ein höheres Level und mehr schwierig; Und das schafft meiner Meinung nach wieder ein Ökosystem, in dem Spieler auf einer Vielzahl von Ebenen die Möglichkeit haben, in bestimmten Regionen der Welt zusammenzuleben. und das ist gut aus einer sozialen Dynamik. Aus Sicht der Rekrutierungsdynamik ist es gut. Es ist schon allein aufgrund der Lebendigkeit und Relevanz bestimmter Bereiche gut. Damit Sie nicht an diesen Orten landen, die, sobald Sie ein bestimmtes Level erreicht haben, als wären sie leer. [25] – Steven Sharif
- Wir werden die Instanziierung wahrscheinlich nur in bestimmten Dungeons und Arenen durchführen. Wahrscheinlich werdet ihr nirgendwo sonst so viel Instanziierung sehen. Was ihr seht, wird das sein, was ihr bekommen.[18] – Jeffrey Bard
Das PvP flagging und Korruptionssystem soll vor griefing schützen, ohne die Möglichkeiten für offene Konflikte einzuschränken.[27][13][28]
- Ein gesunder Wettbewerb wird als Auslöser für Reibungen unter den Spielern angesehen. für eine mögliche Zusammenarbeit für die Fähigkeit Allianzen enzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[27][13]
- Diese Spannungen bieten die Möglichkeit, sich auf die politischen Aspekte des Spiels einzulassen, die das Lebenselixier dafür sind, dass die Spieler Interesse am Spiel wecken und daran interessiert bleiben. [27][13][25]
- Q: Kann man übersprungen werden, wenn man in Dungeons der [offenen Welt] die Bosse erreicht?
- A: Wenn es am Ende eines Dungeons Bosse gibt, ist es in den meisten Fällen möglich, dass man übersprungen wird.[25] – Steven Sharif
- Q: Was hindert andere in einem Open-World-Dungeon daran, einfach zu warten, bis Sie beim Boss sind, Sie dann zu töten und die Beute Ihres Bosses zu nehmen? Was hindert Mega-Gilden daran, nur einen Bereich zu besitzen und Sie daran zu hindern, darauf zuzugreifen oder ihn zu genießen?
- A: In den meisten Fällen möchten wir eine andere Gruppe nicht daran hindern, sich möglicherweise am PvP zu beteiligen. Wir verhindern dies, indem wir innerhalb des Meldesystems Sicherheitsvorkehrungen schaffen, die diese Entscheidung für die Menschen, die korrupt werden könnten, sehr besorgniserregend machen. Und wenn du zu der zahlenmäßig großen Gruppe gehörst, bezweifle ich, dass du das erleben wirst, es sei denn, es gibt eine gewisse Rivalität zwischen den Gilden. In diesem Fall gibt es Optionen wie Guild Wars, die eine stärkere Opt-In-Möglichkeit bieten. Du kannst das Gilden-Tag löschen, wenn du möchtest. Aber wie auch immer, der Wettbewerbscharakter dieser Umgebung ist ein PvX-Element[13] – Steven Sharif
Boss mechanics
Boss fights will have fairly intricate mechanics.[30]
- Combat itself will be pretty intricate mechanics-wise. We're going to have different phases of the bosses, there's going to be a lot of adds stuff, there's going to be random oriented skill usage. We're not going to have telegraphed templates on the ground, but we will have telegraphed animations, so it's going to be location, mobility, strategic. It will be something that can not be repeatable in the exact same way from raid to raid, but has a variance between the combat, so raiders are going to have to be fluid in thinking on their feet.[30] – Steven Sharif
- Multiple phase fights.[30]
- Adds.[30]
- Random skill usage.[30]
- Fights will require location, mobility and strategy.[30]
- Boss mechanics may be affected by changes in climate or time of day.[31]
- Telegraphed animations, but no obvious telegraphed templates on the ground.[32][30]
- Players can utilize boss mechanics against other players.[32]
- Anytime the boss is telegraphing an ability, that is an opportunity for you to direct the location of that effect; and so in that sense, yes you could use a boss's mechanics in an interesting way to affect an enemy raid.[32] – Steven Sharif
Telegraphen
In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[33]
- Animation tells.
- Templates.
PvE difficulty
Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[36]
- Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[36]
- Bestimmte KI-Verhaltensweisen können je nach Fortschritt innerhalb einer Begegnung aktiv werden.[35][37]
- Bosse und Mobs skalieren nicht automatisch basierend auf der Gruppengröße, aber das KI-Verhalten kann sich dynamisch an die Anzahl und Art der Kämpfer in der Nähe der Begegnung anpassen.[35][38]
- Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[39] – Steven Sharif
- Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
- A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[40] – Steven Sharif
- Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
- A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[41] – Steven Sharif
Stufen-Skalierung
Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[6][42][43]
- Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
- A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[6] – Steven Sharif
Plündern
Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[46][47][48]
- Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[44]
- A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[45]
- The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[49]
- There won't be auto-looting pets.[50]
- It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[51]
- Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[51] – Steven Sharif
- Free-for-all.[48]
- Whoever is first to loot gets the loot.[46]
- A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[48]
- With round-robin looting, party members take turns looting.[48]
- This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[48]
- Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[52]
- Bidding system.[48]
- Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[48]
Beute-Tabellen
- Mobs drop glint, Gegenstände, and crafting materials in preference to gold.[53][54]
- Glint is not bound to a specific region and can be also dropped by players on death as stolen glint, based on applicable death penalties.[55][56][57][58][53][59]
- The rarity of glint increases with the mob's level.[60]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[61]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[62]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[63]
- Loot (loot tables) from world bosses or dungeon bosses has a small RNG chance of dropping gear (completed items).[64][65]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[64][66][67]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[7]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[31] This was previously listed as a possible effect.[69]
- There won't be specific loot drops for artisans.[70] Previously it was stated that master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[71]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[70]
Beutemarkierung
Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[72][47]
- The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[72][47]
- These numbers will be balanced based on testing.[72]
- At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[72][47]
- We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[72] – Steven Sharif
- Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
- A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[73] – Steven Sharif
Bildmaterial
2023-06-02 2023-06-01 2022-10-31 2022-08-27 2020-12-24
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Video, 2020-05-31 (17:20).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Interview, 2023-09-10 (28:15).
- ↑ 3.0 3.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (41:16).
- ↑ 4.0 4.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:20:41).
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (54:26).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 Liveübertragung, 2023-05-31 (43:55).
- ↑ 7.0 7.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Podcast, 2018-08-04 (1:42:14).
- ↑ Liveübertragung, 2021-11-19 (55:31).
- ↑ Liveübertragung, 2023-05-31 (42:06).
- ↑ 11.0 11.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (45:47).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 13.9 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:05:34).
- ↑ 17.0 17.1 Interview, 2020-07-19 (11:04).
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
- ↑ 19.0 19.1 Interview, 2023-09-10 (58:47).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
- ↑
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (34:11).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Podcast, 2021-09-29 (35:17).
- ↑
- ↑ 27.0 27.1 27.2 Liveübertragung, 2023-04-28 (2:06).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
- ↑ Forums - Dev Discussion #52 - Boss Mechanics
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
- ↑ 31.0 31.1 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Interview, 2023-09-10 (32:16).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (49:38).
- ↑ Newsletter - June 2023.
- ↑ 35.0 35.1 35.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:34:06).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Interview, 2020-07-19 (14:51).
- ↑ Interview, 2021-06-13 (22:20).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (17:12).
- ↑ 39.0 39.1 Liveübertragung, 2023-11-30 (1:53:50).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:35).
- ↑ Interview, 2023-07-09 (1:40:41).
- ↑ Interview, 2021-06-13 (24:14).
- ↑ Video, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 44.5 44.6 Video, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 45.0 45.1 Video, 2023-01-27 (32:01).
- ↑ 46.0 46.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:01:40).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:24:56).
- ↑ 48.00 48.01 48.02 48.03 48.04 48.05 48.06 48.07 48.08 48.09 48.10 48.11 Group dynamics blog.
- ↑ Liveübertragung, 2023-01-27 (1:08:06).
- ↑ Liveübertragung, 2022-04-29 (1:04:52).
- ↑ 51.0 51.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (1:07:45).
- ↑ Liveübertragung, 2020-11-30 (1:12:03).
- ↑ 53.0 53.1 Interview, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
- ↑
- ↑ Interview, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 64.0 64.1 Interview, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Interview, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Video, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 70.0 70.1 Liveübertragung, 2024-02-29 (1:22:09).
- ↑ Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 72.4 Liveübertragung, 2022-03-31 (1:23:06).
- ↑ Liveübertragung, 2022-06-30 (1:16:22).