World manager: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 14. Februar 2024, 19:35 Uhr
The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[1]
- A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[2] – Steven Sharif
- Prices of glint.[3]
- A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[3]
- The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[4]
- Due to the way the progression algorithm calculates territorial (ZOI) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[5]
- Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[3]
- For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[3] – Steven Sharif
Entwicklung der Node
Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[6][7]
Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[8]
- Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[9]
- Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[10]
- Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[11]
- Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[12][13]
- Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[4]
- Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[5]
Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[4] – Steven Sharif
Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[5] – Steven Sharif
- Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[11]
- Die Möglichkeiten, für eine Node Erfahrungspunkte zu sammeln, sind für alle Arten von Nodes gleich.[15]
- Um Manipulation zu vermeiden, ist die exakte Anzahl an hinzugefügten Erfahrungspunkten für die Node durch das Erhalten von Gegenstände oder dem Töten von Gegnern nicht bekannt.[16]
Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[16] – Steven Sharif
Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[17][6]
- Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[17][18]
- Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[17]
- NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[17]
- Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[17]
Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[6] – Margaret Krohn
Vasallen-Nodes
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[20][13]
- A Metropole (Stufe 6) can control up to two Großstadt (Stufe 5) nodes. A Großstadt (Stufe 5) can control one Stadt (Stufe 4) and one Dorf (Stufe 3) node. A Dorf (Stufe 3) can control an Feldlager (Stufe 2) or an Expedition (Stufe 1). If the Dorf (Stufe 3) gets destroyed through a siege, its dependant Feldlager (Stufe 2) and Expedition (Stufe 1) nodes are also destroyed.[19]
- There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[21] – Steven Sharif
- Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[22][23]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[23] – Steven Sharif
- Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[25]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[20]
- Neighboring/Adjacent nodes from Expedition (Stufe 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This was intended to be tested in Alpha-1.[12][13]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Atrophie des Knotenpunkts). It then applies excess experience earned to its parent node.[6]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[20]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[25][20]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[6]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[25] – Steven Sharif
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[20]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[20]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[20]
- If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[6] – Margaret Krohn
Adjacent nodes
Angrenzende Nodes (Nachbar-Nodes) blockieren ab Node Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn .[12][13]
- Hierzu sind Tests während der Alpha-1 geplant.[12][13]
- Vasallen-Nodes müssen immer mindestens eine Node-Stufe unter ihrer übergeordneten Node bleiben.[20]
Beute-Tabellen
- Mobs drop glint, Gegenstände, and crafting materials in preference to gold.[27][28]
- Glint is not bound to a specific region and can be also dropped by players on death as stolen glint, based on applicable death penalties.[29][30][31][32][27][33]
- The rarity of glint increases with the mob's level.[34]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[35]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[36]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[37]
- Loot (loot tables) from world bosses or dungeon bosses has a small RNG chance of dropping gear (completed items).[38][39]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[38][40][41]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[42]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[44] This was previously listed as a possible effect.[45]
- There won't be specific loot drops for artisans.[46] Previously it was stated that master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[47]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[46]
Wirtschaft
The economy in Ashes of Creation is regionalized.[50][51][52]
- Gatherable resources shift locations as they’re exhausted, this will keep people moving about the world, seeking out the best resources for their crafting builds, and the best markets for their goods.[53][54][55][56][52]
- There is no central auction house or warehouse.[57][52]
- Auktionshäuser in up to two economic metropolises (including their vassal nodes) can be linked with the linked economy superpower.[58]
- There will be item decay (material sinks), deconstruction mechanics and other gold sinks to combat inflation.[59][60]
- The developers are considering the use of adaptive price points in merchant shops based on the amount of gold being generated or sunk in the economy.[59]
- There will be player to player trading.[61][62]
- The primary method to generate gold in the economy is through glint, which is a bound currency that drops from mobs and players, and is offered as a reward for completing certain quests, events, and achievements.[63][64][30][65][27][28]
- Economic systems require scarcity. And in a game, all scarcity is artificially created in an attempt to simulate supply/demand structures or as we would call them points of player friction. You may progress within your processing profession by being a member of a guild or family of a person who owns a freehold and has setup the infrastructure necessary for t4-5 processing. With the intent that players will be able through effort to find a way of progressing and accessing late game processing. If that is not the case through testing then we will adjust the designs as necessary in order to achieve the systems.[66]
Bevölkerungsbasierte Skalierung
The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[67]
The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[67]
Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[67] – Jeffrey Bard
Adaptive Inhalte
Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[68] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[69]
- Die Population wird sich verändern.[69]
- Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[69]
- Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[69]
- Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[69]
- Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[70]
- Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[70]
- Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[70]
Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[70]
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Interview, 2020-07-19 (1:10:55).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-14 (57:22).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 Interview, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Interview, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Video, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 11.0 11.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 16.0 16.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 20.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2023-08-31 (52:56).
- ↑ 23.0 23.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:04:35).
- ↑
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ Video, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 Interview, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 28.0 28.1 Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
- ↑
- ↑ 30.0 30.1 Interview, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 38.0 38.1 Interview, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Interview, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ Video, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 46.0 46.1 Liveübertragung, 2024-02-29 (1:22:09).
- ↑ Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
- ↑ Ashes of Creation Press Kit.
- ↑ Video, 2017-04-30 (8:02).
- ↑
- ↑
- ↑ 52.0 52.1 52.2 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:04:50).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-08 (54:26).
- ↑
- ↑
- ↑ 59.0 59.1 Podcast, 2021-04-11 (31:02).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-10 (10:47).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-15 (10:32).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (46:56).
- ↑ Liveübertragung, 2023-10-31 (1:06:32).
- ↑ Video, 2023-10-31 (3:34).
- ↑ Liveübertragung, 2021-10-29 (1:06:31).
- ↑
- ↑ 67.0 67.1 67.2 Liveübertragung, 2018-06-04 (39:15).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 69.0 69.1 69.2 69.3 69.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 70.0 70.1 70.2 70.3 MMOGames interview, January 2017