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Bosses: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 8. April 2024, 01:11 Uhr
Endgegner lassen sich in die folgenden Typen einteilen, je nach Schwierigkeit und Loot-Tabellen, wodurch mehr Spieler benötigt werden, um sie zu töten.[6]
Bestimmte Bosse und Gefechte werden einen von Bear McCreary komponierten, einzigartigen Soundtrack haben.[7]
Open-World
Ashes of Creation wird ein nahtloses open-world Erlebnis sein.[10]
Es wird eine etwa 80/20-Aufteilung zwischen offenen und instanzierten Begegnungen geben. [11][12][9][13][14]
- Rund 80 % der Inhalte sind Open-World-Inhalte, in denen ein gesunder Wettbewerb für Spannungen unter den Spielern sorgt. für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[11][15][12]
- In Situationen, in denen wir einen bestimmten Raid-Typ eindämmen möchten, verwenden wir Instanzen. und das kann bestimmte Engagements mit bestimmten Vorgesetzten schützen. Aber das ist in Wirklichkeit mehr als die Tatsache, dass 20 % der Szenarien über einen solchen Instanzschutz verfügen. Ungefähr 80 % des Inhalts sind Open-World-Inhalte, in denen der Wettbewerb herrscht – gesunder Wettbewerb ist ein Auslöser für weiche Spielerreibungen; für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit, Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Das ist also ein beabsichtigter Teil des PvX-Designs von Ashes. Es ist ein zentraler philosophischer Punkt. Und um es klarzustellen: Das ist nicht jedermanns Sache. Wir versuchen nicht, ein Produkt zu entwickeln, das jeden MMO-Spieler anspricht. Das ist nicht möglich; Deshalb haben wir sehr offen und direkt dargelegt, was wir erreichen wollen und was unsere Grundpfeiler des philosophischen Designs sind.[12] – Steven Sharif
- Castle- und Nodebelagerungen können instanziierte Orte enthalten, an denen bestimmte Gruppen an bestimmten zielbasierten Wegpunkten teilnehmen können.[16]
- Dungeon und Schlachtzüge sollen das Gefühl einer offenen Welt bewahren und gleichzeitig von den Vorteilen instanzierter Mechaniken profitieren.[17] Die Instanziierung wird nur in bestimmten Dungeon stattfinden , in denen der Wunsch nach einem größeren narrativen Reiz besteht. [12][18] [12]{{podcast|2021-09-29|34m11|FkWLLLOlm2E} Außerhalb dieser und der Arenen wird es nirgendwo sonst allzu viele Instanzen geben. } [10]
- Es wird einige offene Dungeons geben, die am Ende der Dungeons Bosse haben. Es wird einige offene Dungeons geben, die nur eine Vielzahl von Dungeon-Bossen haben, nicht unbedingt Welt-Raids oder so; Und es wird viele verschiedene Räume geben, und sie werden in dem Sinne progressiv sein, dass sie in den früheren Teilen des Dungeons ein niedrigeres Level haben und in den späteren Teilen des Dungeons tiefer unten ein höheres Level und mehr schwierig; Und das schafft meiner Meinung nach wieder ein Ökosystem, in dem Spieler auf einer Vielzahl von Ebenen die Möglichkeit haben, in bestimmten Regionen der Welt zusammenzuleben. und das ist gut aus einer sozialen Dynamik. Aus Sicht der Rekrutierungsdynamik ist es gut. Es ist schon allein aufgrund der Lebendigkeit und Relevanz bestimmter Bereiche gut. Damit Sie nicht an diesen Orten landen, die, sobald Sie ein bestimmtes Level erreicht haben, als wären sie leer. [19] – Steven Sharif
- Wir werden die Instanziierung wahrscheinlich nur in bestimmten Dungeons und Arenen durchführen. Wahrscheinlich werdet ihr nirgendwo sonst so viel Instanziierung sehen. Was ihr seht, wird das sein, was ihr bekommen.[10] – Jeffrey Bard
Das PvP flagging und Korruptionssystem soll vor griefing schützen, ohne die Möglichkeiten für offene Konflikte einzuschränken.[21][12][22]
- Ein gesunder Wettbewerb wird als Auslöser für Reibungen unter den Spielern angesehen. für eine mögliche Zusammenarbeit für die Fähigkeit Allianzen enzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[21][12]
- Diese Spannungen bieten die Möglichkeit, sich auf die politischen Aspekte des Spiels einzulassen, die das Lebenselixier dafür sind, dass die Spieler Interesse am Spiel wecken und daran interessiert bleiben. [21][12][19]
- Q: Kann man übersprungen werden, wenn man in Dungeons der [offenen Welt] die Bosse erreicht?
- A: Wenn es am Ende eines Dungeons Bosse gibt, ist es in den meisten Fällen möglich, dass man übersprungen wird.[19] – Steven Sharif
- Q: Was hindert andere in einem Open-World-Dungeon daran, einfach zu warten, bis Sie beim Boss sind, Sie dann zu töten und die Beute Ihres Bosses zu nehmen? Was hindert Mega-Gilden daran, nur einen Bereich zu besitzen und Sie daran zu hindern, darauf zuzugreifen oder ihn zu genießen?
- A: In den meisten Fällen möchten wir eine andere Gruppe nicht daran hindern, sich möglicherweise am PvP zu beteiligen. Wir verhindern dies, indem wir innerhalb des Meldesystems Sicherheitsvorkehrungen schaffen, die diese Entscheidung für die Menschen, die korrupt werden könnten, sehr besorgniserregend machen. Und wenn du zu der zahlenmäßig großen Gruppe gehörst, bezweifle ich, dass du das erleben wirst, es sei denn, es gibt eine gewisse Rivalität zwischen den Gilden. In diesem Fall gibt es Optionen wie Guild Wars, die eine stärkere Opt-In-Möglichkeit bieten. Du kannst das Gilden-Tag löschen, wenn du möchtest. Aber wie auch immer, der Wettbewerbscharakter dieser Umgebung ist ein PvX-Element[12] – Steven Sharif
Schlachtzugbosse
- There will initially be between 12 to 15 raid bosses in the world.[6]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[6]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[25]
- There will be some in-depth raiding that has multiple stages that will be extremely difficult and... It would definitely be in the single digits of population that will be capable of defeating certain content... It doesn't mean that there won't be content available for the larger percentages as well... There should be a tiered level of content that players can constantly strive to accomplish. If there is no ladder of progression and everything is flat and all content can be experienced, then there is no drive to excel.[25] – Steven Sharif
List of raid bosses
- Brood Queen
- Elder Dragon of Flame
- Elder Dragon of the Tundra
- Elder Dragon of the Wood
- Negalith
- Tumok the Wretched
World/regional bosses
- The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[28] – Steven Sharif
- World and regional bosses will scale based on the types, locations, and progression of nodes.[31][6]
- World bosses will not scale to adapt to player levels.[31]
- Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[25]
- At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[25]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[25]
- There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[32]
- This can positively impact the land management in that area.[33]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[15][34][12][35][36]
List of world/regional bosses
- Adolescent Dragon of the Wood
- Adolescent Flame Dragon
- Daughter of Depravity
- It Before Whom All Tremble
- It Who Rends The Sky
- It Who Sunders The Land
- Son of Tundra
- Sorrow's Hunger
- Tumok the Wretched
- Yuna
Dungeon bosses
List of dungeon bosses
Elites
Elites are a tier of mob or boss in Ashes of Creation.[39][30]
- Certain elite monsters that are not assigned any to any particular hunting ground will roam throughout the world.[30] Other mobs will have leashes that will cause the mob to reset if it moves too far from its point of origin.[40]
List of elites
PvE difficulty
Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[43]
- Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[43]
- Bestimmte KI-Verhaltensweisen können je nach Fortschritt innerhalb einer Begegnung aktiv werden.[42][44]
- Bosse und Mobs skalieren nicht automatisch basierend auf der Gruppengröße, aber das KI-Verhalten kann sich dynamisch an die Anzahl und Art der Kämpfer in der Nähe der Begegnung anpassen.[42][45]
- Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[46] – Steven Sharif
- Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
- A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[47] – Steven Sharif
- Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
- A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[48] – Steven Sharif
Stufen-Skalierung
Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[31][49][50]
- Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
- A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[31] – Steven Sharif
Plündern
Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[53][54][55]
- Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[51]
- A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[52]
- The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[56]
- There won't be auto-looting pets.[57]
- It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[58]
- Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[58] – Steven Sharif
- Free-for-all.[55]
- Whoever is first to loot gets the loot.[53]
- A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[55]
- With round-robin looting, party members take turns looting.[55]
- This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[55]
- Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[59]
- Bidding system.[55]
- Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[55]
Beute-Tabellen
- Mobs drop glint, Gegenstände, and crafting materials in preference to gold.[60][61]
- Glint is not bound to a specific region and can be also dropped by players on death as stolen glint, based on applicable death penalties.[62][63][64][65][60][66]
- The rarity of glint increases with the mob's level.[67]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[68]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[69]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[70]
- Loot (loot tables) from world bosses or dungeon bosses has a small RNG chance of dropping gear (completed items).[71][72]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[71][73][74]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[6]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[76] This was previously listed as a possible effect.[77]
- There won't be specific loot drops for artisans.[78] Previously it was stated that master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[79]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[78]
Beutemarkierung
Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[80][54]
- The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[80][54]
- These numbers will be balanced based on testing.[80]
- At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[80][54]
- We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[80] – Steven Sharif
- Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
- A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[81] – Steven Sharif
Monstermünzen
Monstermünzen enable players to play as monsters within the monster coin event system. This ranges from playing as a horde of zombies, to becoming a massive dragon.[86][87][88]
- During a Monster Coin Event, players will be able to activate Monster Coins, allowing them to become monsters and wreak havoc! These Events can be triggered in a variety of different ways, and in some cases they may even provide cosmetic rewards.[82]
Monstermünzen-Events are system spawned events.[87][89]
- They are structured in a way to prevent groups from gaming the system.[89]
- Monster coin events are triggered by activity in the world, such as node advancement, defeating a boss or constructing certain types of buildings within a node.[90]
- Server messages appear for players in the vicinity of these dynamic events.[91]
- The player will have a number of potential objectives they can choose to attack during the event. This may include node buildings, points-of-interest, dungeon, NPC, or other open-world objective.[83]
- When you're playing as a as a monster from the monster coin use as part of an NPC event that might be targeting a node, or other some other open-world objective or POI, or dungeon, you get to participate as a monster and your focus is completing objectives that have already been prescribed as part of the event.[83] – Steven Sharif
- Drop tables are disabled for player controlled monsters.[68]
- Monster coins only allow a character to participate in events on their own server.[92]
- NPC hate lists do not affect monster coin events.[83]
Die Uralten are not going to be part of the monster coin system.[93]
- Traditionally, the Ancients are not going to be part of the Monster Coin system. These are the primary antagonists of the story. From a lore perspective, and one of the reasons why they're not a part of the Monster Coin system, is because their souls have really developed almost to the point of perfection in manipulating the Essence for more corrupt uses. They haven't quite gotten there, and who knows if they ever will, but that attunes them out of the possibility: The reason why the monster coin system is possible with other creatures.[94] – Steven Sharif
Auswirkung auf Knotenpunkte
Monster coin events (Bosse) cannot destroy or delevel nodes.[95] They can disable certain buildings, services and NPCs within a node.[96][91] Node-Belagerungen are the chief mechanic for destroying nodes.[95]
- Monster coin events do not occur before sieges.[97]
- Monster coin events do not occur during sieges.[98]
- Destruction of certain buildings during a monster coin event could have local, regional, or even global economic impacts.[99]
- For example, if the service building that got disabled was a blacksmith's building that housed a workbench, which was the only workbench in the region capable of crafting a t5 (or tier 5), or high-tier quality equipment, then of course that would have ramifications economically, as those pieces of equipment that are already readily available would raise in prices; and because there would be a issue within the supply chain of those items being introduced into the economy, you would potentially have some supply and demand changes economically and that could span regions: that could be global even.[99] – Steven Sharif
Bildmaterial
2023-06-02 2023-06-01 2023-01-30 2022-10-31 2022-08-27 2022-07-02 2020-12-24 2020-11-09 2020-03-28
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:58:18).
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (21:20).
- ↑ Liveübertragung, 2017-09-03 (25:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-11-08 (12:40).
- ↑ Liveübertragung, 2020-11-08 (12:47).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ Interview, 2021-06-13 (11:15).
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:05:34).
- ↑ 9.0 9.1 Interview, 2020-07-19 (11:04).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
- ↑ 11.0 11.1 Interview, 2023-09-10 (58:47).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 12.9 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
- ↑ 15.0 15.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (45:47).
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
- ↑
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (34:11).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Podcast, 2021-09-29 (35:17).
- ↑
- ↑ 21.0 21.1 21.2 Liveübertragung, 2023-04-28 (2:06).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (1:10:43).
- ↑ Video, 2021-05-28 (5:40).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 Podcast, 2018-08-04 (1:42:14).
- ↑ Video, 2020-05-31 (17:20).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 Interview, 2023-09-10 (28:15).
- ↑ 28.0 28.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (41:16).
- ↑ 29.0 29.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:20:41).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 Liveübertragung, 2021-03-26 (54:26).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 Liveübertragung, 2023-05-31 (43:55).
- ↑ Liveübertragung, 2021-11-19 (55:31).
- ↑ Liveübertragung, 2023-05-31 (42:06).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (1:53:32).
- ↑ Video, 2023-01-27 (27:47).
- ↑ Liveübertragung, 2023-01-27 (1:10:12).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ Newsletter - June 2023.
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:34:06).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Interview, 2020-07-19 (14:51).
- ↑ Interview, 2021-06-13 (22:20).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (17:12).
- ↑ 46.0 46.1 Liveübertragung, 2023-11-30 (1:53:50).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:35).
- ↑ Interview, 2023-07-09 (1:40:41).
- ↑ Interview, 2021-06-13 (24:14).
- ↑ Video, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 51.5 51.6 Video, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 52.0 52.1 Video, 2023-01-27 (32:01).
- ↑ 53.0 53.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:01:40).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:24:56).
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