Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
World map: Unterschied zwischen den Versionen
Lex (Diskussion | Beiträge) (Add sections) |
Lex (Diskussion | Beiträge) (Add section) |
||
Zeile 97: | Zeile 97: | ||
|namespace= file | |namespace= file | ||
}} | }} | ||
+ | |||
+ | == Community guides == | ||
+ | |||
+ | * [https://ashes101.com/worldofverra Ashes101 - The World of Verra.] | ||
== See also == | == See also == |
Version vom 1. Juni 2020, 05:38 Uhr
Die Welt von Verra verfügt über eine im Spiel sichtbare Weltkarte. Diese Karte wird nicht zufällig generiert und beginnt zunächst im Nebel des Krieges.[4] Spieler können die Welt erst sehen, wenn sie sie erkunden oder Informationen darüber gesammelt haben. Die Welt ist außerdem voller unvollständiger Informationen, die vom Spieler zur Überprüfung eine entsprechende Reaktion erfordern. [5]
- Beispielsweise hörst du möglicherweise in einer Taverne ein Gerücht, das dir den Standort einer Höhle voller schwacher Kobolde verrät. Dies war jedoch nicht korrekt, da das Gerücht von gut ausgerüsteten Banditen ins Leben gerufen wurde, um übermütigen Abenteurern aufzulauern ..[5]
- Informationen über die Welt werden den Spielern beim Sammeln direkt über die Weltkarten UI angezeigt. [6][7]
- Die Steuersätze für Nodes werden auf der Weltkarte angezeigt, wenn ihr mit der Maus über eine Node Location auf der Benutzeroberfläche fährst. [8]
- Die Map UI wird möglicherweise vom Spieler erstellte Ortsmarkierungen enthalten, die für andere Gruppenmitglieder sichtbar sind.[9]
- Bisher waren detaillierte Informationen über die Welt nur über die einzigartige Node „Bibliothek“ verfügbar.[10]
- Nicht jeder Server teilt sich die gleiche Karte, da die Entscheidungen der Spieler zwischen den Servern unterschiedlich sein können. [11][12][7]
- Die Karte weist geografische Engpässe auf , die durch nicht überwindbare Hindernisse (z. B. Berge) verursacht werden. [13][14][15]
- Auch wenn wir eine offene Welt sind, bedeutet das nicht, dass wir aus gestalterischer Sicht, insbesondere im Hinblick auf die Funktionsweise unserer Wirtschaftssysteme, geografische Engpässe schaffen wollen.[14] – Steven Sharif
- Die Zones in Ashes of Creation sind für alle Level geeignet.[16]
Größe der Welt
1,200 km2 (square kilometers) is the expected total world size of Verra at launch, including land (480 km2) and water/ocean (750 km2), but excluding the size of the Unterreich.[2]
- This has increased from the previously stated total size of 480 km2 including land and water/ocean[17][18][19]; but excluding an additional ~100 km2 of Unterreich.[20]
- The Underrealm did not increase "too much" in size.[21]
- The reason given for expanding the map size was to better accommodate Zur See content and to reduce the overall content density in the world.[2]
- The purpose of it becoming bigger is as I said to make sure that density isn't overwhelming: that it isn't everywhere I look there is immediately something. I have no opportunity to see areas of the world that are expansive and are just wanderlust adventure feeling. Everything was sitting on top of you, POIs and nodes and houses and everything. It was like an urban area everywhere. But we wanted to expand that because a large portion of the game is a sandbox element; it's coupled with a lot of curated content but it's that sandbox element.[2] – Steven Sharif
- The shape of the continents has also changed and two new large islands have been introduced.[2]
Nodes
Zum Launch wird es 85 normale Node-Standorte geben, zuzüglich 15 weiterer Burgen-Nodes (5 Burgen x je 3 Burgen-Nodes)[22][23][24], was insgesamt 100 Nodes ergibt.[25]
- Zuvor war von 103 Node-Standorten die Rede, zuzüglich 15 Burgen-Nodes, was insgesamt 118 Nodes entspricht.[26][27][22][23][24]
- Die Reduzierung der verfügbaren Nodes wird keinen Einfluss auf die Menge der verfügbaren Spielerbehausungen, oder die angestrebte Serverkapazität haben.[28][29]
- Wir sind von 103 Nodes auf 85 Nodes umgestiegen; Und dafür gibt es einige Gründe. Erstens: Als wir die Berechnungen anstellten, wie diese Vasallenstrukturen in Alpha 2 und im Spiel existieren sollen, hatten wir mehr Nodes, als uns sinnvoll erschienen, und wir wollten einige dieser kuratierten Handlungsstränge und -haken zu einer Zusammenfassung zusammenfassen Die Umgebung und das Reich um die Gebiete herum sollen bei einem geringeren Nodes üppiger sein: Das bedeutet, dass wir die Anzahl der Nodes verringern, damit wir den Reichtum jedes dieser Nodes mehr als bei 103 erhöhen können.[25] – Steven Sharif
- In der Alpha-1 gab es 9 Node-Standorte.[30]
- Node-Standorte können sich bis zur Beta-1 ändern.[30]
Ashes of Creation Apocalypse map
Forest of Erinthia map
Ashes of Creation Apocalypse battle royale Forest of Erinthia map locations.[31]
- Breakwater Quarry
- Chillmouth Outpost
- Coldwind Township
- Dream Spire
- Erinthia's Shame
- Glimmerbrook
- Hallowed Vale
- Icebound Lookout
- Icecap Thicket
- The Spirit Vault
- Winstead
Original map
Ashes of Creation Apocalypse battle royale locations.[32]
- Brighthold
- City of Alerynn
- City of Gant
- Creation's Rest
- Crystal Canyons
- Farstrider Outpost
- Fionne Vale
- Fort Ryll
- Harbinger
- Karthmere Keep
- La'sai Village
- Nyliann Academy
- Rotweald Forest
- Sa'kaan Fens
- Sky Mesa
- Spire of Eremus
- Stoneharbor
- Town of Grimsale
- Town of Valenn
- Unterreich
Economic regions
Economic regions are static areas defined by geographic points of interest.[34][35][36]
- Castle regions are larger and encompass multiple economic regions.[34]
- Nodes are the glue that hold castle and economic regions together in potential synergy or chaos.[37]
- Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[38]
The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[35] – Sarah Flanagan
Castle regions
Gildenschlösser influence a castle region around them.[39]
- A castle's region is 1/5th the game world.[40]
- Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[41][38]
- A castle could have a metropolis beside it.[42]
- Castle region boundaries are static.[41]
- Guild castles impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[43][44]
Interessante Orte
Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[45] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[46]
- Die Population wird sich verändern.[46]
- Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[46]
- Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[46]
- Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[46]
- Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[7]
- Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[7]
- Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[7]
Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[7]
Wahrzeichen
Wahrzeichen are scattered throughout the world, allowing players to judge their position on the map.[47]
From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[47] – Steven Sharif
Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[47] – Mat Broome
Prozedurale Generierung
Ashes of Creation will predominantly have curated content, but procedural mechanics will be leveraged in a places where they don't appear to be 'procedural'.[48]
- Verra's map will not be procedurally generated, but starting resource points may be different on each server.[49][12]
- Node locations and types are predefined and are the same on each server but they will develop differently on each and drive different narratives and storylines.[26][12][50]
- Node layout and style is determined by several factors, such as Environment (biome) and location, Node type, and Race.[51][52]
- Roads are both pre-generated and player influenced.[48][53]
Wherever we can leverage procedural mechanics in such a way that does not appear procedural we should. There's a healthy blend between the things that we do in having defined parameters for it and then incorporating a procedural component; and in that sense it will be perceived well, but where we the predominance of what we're implementing should be curated or by design.[48] – Steven Sharif
Positionen von Ressourcen
The location a resource is found can affect its benefits, bonuses, and other characteristics of that resource.[55]
- Lower level resources will be abundant. Higher level resources that are gatherable by Apprentice level or higher artisans will spawn randomly but in places that make sense for that type of resource. Surveying is a mechanic that solo or group players can utilize to track these resources down.[56][57][58]
- Some resources will exist as a cluster (also called vein gatherables). These will last until the full resource is depleted.[59][57][58][60][36]
- Like a large mine that's present and has a vein of mithril ore in it, or a herd of some type of animal that you can collect fur or wool from.[58] – Steven Sharif
- Once a vein resource is depleted from one location it may respawn in the same location or somewhere else, depending on the type of resource.[58][60][61]
- There will be moving resources such as herds of animals that are constantly moving around the world.[59][61]
- Herds are a source of certain types of wild gatherables but they're in animal form and they're animated; and they exist in a group of the golden fleece sheep that might only spawn very rarely in certain hillsides; and only during spring. And if you can find that vein so to speak of resource you can interact with the herd and you can gather from them.[59] – Steven Sharif
- Corrupted areas house corrupted resources that are necessary components for certain crafting recipes.[62][63]
- Certain types of resources will have a corrupt state... We have a Spirit Bloom, which is a harvestable herbalism plant, but when a Zone becomes corrupt you can potentially yield Corrupted Spirit Blooms; and those are necessary components of certain crafting recipes.[62] – Steven Sharif
- Resources respawn on a cooldown basis.[60]
- Resources won't be locked to the node system.[60]
- Starting resource points may be different on each server.[49][12]
Minimap
In Ashes of Creation gibt es eine Minimap und eine Kompass User Interface im Spiel. [65][66][67]
- Ziel ist es, Pings und andere Kommunikationsmittel über die Minikarte zu ermöglichen. [68]
Schlachtkarten
Schlachtkarten allow players to strategize, gain bonuses on planned attacks, and see the blueprints of attackable points. Whether attacking a node or castle, players will be able to discern defenses, analyze possible weak points and gain tactical advantages before the battle begins.[5]
- Battle maps might not fit into lower level or smaller sized taverns.
- Battle maps are not currently on the official roadmap for launch.[69]
Verwendung
Schlachtkarten offer an interactive command map instead of the standard Weltkarte. The system would be accessed through Rathaus or battle planning center. Battle maps work similar to a Risk board, with the node siege map laid out with moveable pieces that would represent defenses. Moving pieces would create buff zones that would give active siege players access to special items or perks. The map does not show the currently active battle: pieces will have to be moved before the battle commences. The idea is to make sieges more strategic and avoid simple zerg tactics.[69]
Kopfgeldjäger-Karten
Spieler mit genügend Verderbnispunkten sind auf der Weltkarte und auf Mini-Karten sichtbar. Diese Spieler haben eine eigene Markierung auf der Weltkarte, die von einem NPC eines Militärknotenpunktes von mindestens der Stufe 4 (Stadt),und wird nur an jene Spieler verteilt, die den Kopfgeldjäger Titel besitzen.[70] Die Genauigkeit von Kopfgeldjägerkarten wird vom Fortschritt eines Spielers im Kopfgeldjägersystem bestimmt.[71]
Tavernen sind Orte, an denen Kopfgelder ausgehängt werden. Gewinnen Spieler viele Verderbnispunkte, kann es sein, dass Tavernen ein Kopfgeld auf diese Spieler aushängen. Oder sie verlangen, dass ein spezifisches Gebiet von Problem-Spielern gereinigt wird. Dies lässt einen Indikator auf der Weltkarte erscheinen.[5]
Startgebiete
Die Startgebiete befinden sich in den zerstörten Städten der vier uralten Völker von Verra.[74]
- Die Startgebiete befinden sich in der Nähe der vier göttlichen Tore, in der die Spieler die Welt betreten.[74][75][75]
- Jedes Volk besitzt sein eigenes Startgebiet.[79]
- Die Spieler können auswählen an welchem göttlichen Tor sie starten wollen, unabhängig von der Wahl des Volkes.[80][76]
Es gibt einige Sehenswürdigkeiten, die Tulnar-NPC-Bauten darstellen, ähnlich wie die Startgebiete um die göttlichen Tore.[75]
- In den Startgebieten gibt es NPC-Siedlungen, die als Ausgangspunkt für die Startquests dienen.[75]In Hinsicht auf die Überlieferungen, repräsentieren diese Siedlungen die Späher die vor der Hauptexpedition zurück nach Verra geschickt wurden.[81]
Die Startgebiete sind unabhängig von den Nodes.[75]
Ein Problem, das viele MMOs haben, ist, dass diese Startgebiete kaum noch Spieler enthalten, und das ist so traurig, da der größte Aspekt eines MMOs die Gemeinschaft ist, die man erleben kann. Eines der großartigen Dinge am Node-System ist, dass es wirklich vom Standpunkt der Anwerbung neuer Spieler aus funktioniert, indem sich diese Nodes in der Nähe der Startgebiete vergrößern; und es bringt diese Spieler zurück an diese Orte, wenn sie Bürger sind oder Dienstleistungen in diesen Städten in Anspruch nehmen wollen.[82] – Steven Sharif
Divine gateways
Divine gateways are portals located in the ruined cities of the four ancient races of Verra.[74]
- Divine gateways are where players first arrive in Ashes of Creation.[84]
- Each divine gateway is in proximity to one or more starting area.[74]
- Players can choose their starting gateway.[80] This choice is not restricted by their choice of race.[76]
- Tulnar characters have the same option of starting at any of the divine gateways as other races.[78][76][77]
- The divine gateways were created by the Goddess of Creation in response to a warning from the Goddess of Fate that Die Uralten and The Others would return from exile and seek retribution for their defeat at the hands of The Seven gods.[83][85]
Where players start, they enter this portal from another world called Sanctus. Sanctus is a place of no magic, low technology; and players are the first expeditioners that are coming through this portal into the world of Verra.[86] – Jeffrey Bard
Einflussbereiche
Every node is given purview over a predefined geographic area called a Einflussbereich (ZOI). Player activity within the ZOI is weighted and counted toward a particular node’s advancement.[87]
The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[88] – Jeffrey Bard
- By undertaking familiar activities, such as questing, gathering and raiding, players have agency in determining which nodes in the world will develop.[89]
Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[87]
- Zones of influence connect fully across the world without any gaps.[90]
There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[90] – Steven Sharif
- Unterreich-Nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[91][92][93]
- Up to one fifth of the world will be encompassed within the ZOI of a Metropole. The many vassal nodes within a ZOI's "border" could end up looking like a country or nation.[94]
Zonen und Entwicklung
Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[95][16][26]
- Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [96]
- Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[97] – Steven Sharif
Knotenpunkte an der Küste
Es wird Nodes entlang der Küste und auf Inseln geben.[99]
- Diese Nodes werden wasserorientierte Einflüsse haben. Zudem stehen Fähigkeiten, Dienstleistungen, und Questlinien zur Verfügung, welche in Verbindung mit der See stehen.[99]
- Küsten-Nodes verändern die Spawntabellen des umliegenden Wasser-Contents und können auch bestimmte Events auslösen.[100]
- Häfen in Küsten-Nodes werden Questlinien haben, welche sich auf den Ozean und nahe gelegenen Inseln beziehen.[100]
- Es könnte möglich sein, eine Küstenstadt über den Seeweg zu belagern.[101]
Inselketten sind ein Teil des Ashes of Creation See-Inhalts.[102][103]
Klima
Einige Gebiete (Biome) haben ein beständiges Klima, andere ein wechselndes.[105]
- Wetterbedingungen verändern sich mit den Jahreszeiten.[105][106] – Jeffrey Bard
- Es wird dynamisches Wetter geben, welches auch in der Intensität variiert.[107]
- Zum Beispiel: Nieselregen zu/von Sturm, oder Schneesturm zu/von Schnee.
Schatzsuche
Schatzsuche is not exactly "cartography", but it does involve maps that help to pinpoint the location of hidden treasures throughout the world.[109][110][111][112][113]
- Treasures (and treasure maps) will enable players to reap economic gains from exploration.[110]
- The more treasure a player finds the better maps they can create.[113]
- Hints are given through rumor mills, interaction with different NPCs, and gaining access to potential dig sites.[113]
- Treasure hunting will be a "way of life" rather than a profession.[112]
Treasures may also be obtained through fishing and by exploring naval content.[114][115]
Server
Die Welt wird auf jedem server gleich sein, aber die Nodes werden sich unterschiedlich entwickeln. Verschiedene Server werden unterschiedliche Geschichte haben. Dinge, die auf einem Server passieren, passieren möglicherweise nicht auf einem anderen. [11][12][7]
- Um eure Frage zu beantworten: „Was hindert alle Server daran, dieselben Nodes weiterzuentwickeln“, lautet die Antwort auf diese Frage „andere Spieler“. Bestimmte Inhalte sind hinter verschiedenen Nodes, die sich entwickeln, gesperrt. Wenn wir davon ausgehen, dass irgendwann alle Informationen zum Nodefortschritt verfügbar sind, sind sich möglicherweise nicht alle Spieler auf einem Server darüber einig, auf welche Inhalte sie Zugriff wünschen oder auf welche Inhalte sie anderen Spielern Zugriff gewähren sollen. Selbst wenn bestimmte Vorteile des Nodefortschritts für Spieler, die versuchen, eine Node-Meta zu lösen, als „bester Wert“ angesehen werden, bedeutet das nicht, dass alle Spieler auf einem Server in gleicher Weise davon profitieren. Aus diesem Grund handeln einige Spieler gegen euer Wohl, weil es nicht ihr Wohl ist. Nodes definieren die Welt um neu, beeinflussen Sonderziele, Weltquestreihen, Handlungsstränge, Drop-Tables, Ressourcenpools und sogar Spawn-Tables für NPCs und Bosse. Wir gehen davon aus, dass sich der Zyklus des Knotenlevels und der Auslösung von Ereignissen auf unterschiedliche Art die auf verschiedenen Servern abspielen wird, je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, Ashes of Creation zu spielen.[11] – Ry Schueller
- Die Server werden nach den Champions der großen Schlachten benannt, die zur Geschichte von Verra führten.[116]
- Es wird eine Vielzahl von Servern in den verschiedenen Regionen der Welt geben.[117]
- Bei der Serverauswahl wird die Region angezeigt, in der sich der Server befindet, und/oder der Ping zu diesem Server. [117]
- Was den Live-Start anbelangt, wenn der Server live geht, wählt ihr einen Server aus, auf dem ihr spielen möchtet und das wird das Zuhause eures Charakters sein; und diesem Server wisst ihr, wo sich dieser befindet, normalerweise durch einen Ping oder eine Region, die neben dem Server vermerkt ist.[117] – Steven Sharif
- Die Entwickler veröffentlichen möglicherweise gelegentlich Statistiken zu Serverpopulationen und Archetype/klassenzusammensetzung, es wird jedoch keine offizielle Seite geben, auf der diese Informationen angezeigt werden.[118]
- Die Stats sind für jede Gilde verfügbar und unterliegen einer Berechtigungsstruktur.[118]
- Server-firsts können in Speicherfragmenten erfasst und gesammelt werden , die Spieler im Spiel sammeln können, damit sie ihre Erfahrungen noch einmal erleben können.[119]
Kunstwerke
Community guides
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Blog - Development Update with New Map and Feature Discussions.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Liveübertragung, 2022-08-26 (46:52).
- ↑ Video, 2023-01-27 (4:39).
- ↑ Interview, 2017-05-22 (22:54).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 The mighty beard!
- ↑ Liveübertragung, 2023-09-29 (1:14:29).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Liveübertragung, 2023-09-29 (1:11:22).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (2:33).
- ↑ Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
- ↑ 11.0 11.1 11.2
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Liveübertragung, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (53:26).
- ↑ 14.0 14.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:25:11).
- ↑ Liveübertragung, 2020-10-30 (1:19:13).
- ↑ 16.0 16.1 Liveübertragung, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Liveübertragung, 2020-01-30 (1:18:12).
- ↑
- ↑
- ↑ Interview, 2018-08-17 (10:43).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (22:48).
- ↑ 22.0 22.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ 23.0 23.1
- ↑ 24.0 24.1 Podcast, 2018-04-23 (15:14).
- ↑ 25.0 25.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:05:47).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview, 2018-08-24 (3:44).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:18:54).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:06:42).
- ↑ 30.0 30.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (37:16).
- ↑ Ashes of Creation Apocalypse Forest of Erinthia locations.
- ↑ Ashes of Creation Apocalypse locations.
- ↑ 33.0 33.1 About Ashes of Creation.
- ↑ 34.0 34.1 34.2
- ↑ 35.0 35.1
- ↑ 36.0 36.1 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
- ↑
- ↑ 38.0 38.1
- ↑
- ↑
- ↑ 41.0 41.1
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-04-30 (1:01:10).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Liveübertragung, 2018-08-17 (10:01).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 Liveübertragung, 2022-02-25 (1:07:36).
- ↑ 49.0 49.1
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ Liveübertragung, 2021-01-29 (1:13:04).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-28 (1:24:36).
- ↑ Video, 2023-11-30 (28:22).
- ↑ 57.0 57.1 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:04:50).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 60.3 Liveübertragung, 2017-05-08 (54:26).
- ↑ 61.0 61.1 Liveübertragung, 2019-12-17 (1:14:42).
- ↑ 62.0 62.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (59:10).
- ↑ Video, 2023-03-31 (16:42).
- ↑
- ↑ 65.0 65.1 Video, 2023-11-30 (16:58).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-12-15 (1:09:36).
- ↑ Liveübertragung, 2021-01-29 (1:23:23).
- ↑ 69.0 69.1 Liveübertragung, 2017-10-31 (33:28).
- ↑ Interview, 2017-01-20 (06:12).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (48:00).
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (32:30).
- ↑ 73.0 73.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:03:03).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 74.3
- ↑ 75.0 75.1 75.2 75.3 75.4
- ↑ 76.0 76.1 76.2 76.3 76.4 Liveübertragung, 2017-10-16 (53:58).
- ↑ 77.0 77.1
- ↑ 78.0 78.1
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (29:25).
- ↑ 80.0 80.1
- ↑ 81.0 81.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (25:20).
- ↑ Video, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ 83.0 83.1 Liveübertragung, 2020-11-08 (0:00:00).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (29:25).
- ↑ Interview, 2020-07-20 (13:33).
- ↑ Interview, 2018-04-20 (5:46).
- ↑ 87.0 87.1 87.2 Node series part I
- ↑ Interview, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ 90.0 90.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ Liveübertragung, 2019-03-29 (58:14).
- ↑ Liveübertragung, 2019-03-29 (29:17).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-05 (37:52).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:28:50).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Liveübertragung, 2018-08-17 (58:53).
- ↑ 99.0 99.1 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
- ↑ 100.0 100.1 Interview, 2020-07-19 (48:05).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (37:51).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (30:53).
- ↑ Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
- ↑ Video, 2017-05-30 (0:01).
- ↑ 105.0 105.1 Liveübertragung, 2017-07-18 (36:47).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-01 (29:33).
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-28 (41:25).
- ↑ Newsletter - April 2024.
- ↑ Liveübertragung, 2023-05-31 (1:09:04).
- ↑ 110.0 110.1 Liveübertragung, 2023-02-24 (6:51).
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-18 (53:52).
- ↑ 112.0 112.1 Liveübertragung, 2018-05-04 (39:05).
- ↑ 113.0 113.1 113.2 Liveübertragung, 2018-12-06 (40:46).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (36:43).
- ↑
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ 117.0 117.1 117.2 Liveübertragung, 2018-09-27 (48:13).
- ↑ 118.0 118.1 Liveübertragung, 2021-11-19 (52:35).
- ↑ Liveübertragung, 2023-01-27 (4:18).