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Servers: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. November 2023, 01:27 Uhr
Die Welt wird auf jedem server gleich sein, aber die Nodes werden sich unterschiedlich entwickeln. Verschiedene Server werden unterschiedliche Geschichte haben. Dinge, die auf einem Server passieren, passieren möglicherweise nicht auf einem anderen. [1][2][3]
- Um eure Frage zu beantworten: „Was hindert alle Server daran, dieselben Nodes weiterzuentwickeln“, lautet die Antwort auf diese Frage „andere Spieler“. Bestimmte Inhalte sind hinter verschiedenen Nodes, die sich entwickeln, gesperrt. Wenn wir davon ausgehen, dass irgendwann alle Informationen zum Nodefortschritt verfügbar sind, sind sich möglicherweise nicht alle Spieler auf einem Server darüber einig, auf welche Inhalte sie Zugriff wünschen oder auf welche Inhalte sie anderen Spielern Zugriff gewähren sollen. Selbst wenn bestimmte Vorteile des Nodefortschritts für Spieler, die versuchen, eine Node-Meta zu lösen, als „bester Wert“ angesehen werden, bedeutet das nicht, dass alle Spieler auf einem Server in gleicher Weise davon profitieren. Aus diesem Grund handeln einige Spieler gegen euer Wohl, weil es nicht ihr Wohl ist. Nodes definieren die Welt um neu, beeinflussen Sonderziele, Weltquestreihen, Handlungsstränge, Drop-Tables, Ressourcenpools und sogar Spawn-Tables für NPCs und Bosse. Wir gehen davon aus, dass sich der Zyklus des Knotenlevels und der Auslösung von Ereignissen auf unterschiedliche Art die auf verschiedenen Servern abspielen wird, je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, Ashes of Creation zu spielen.[1] – Ry Schueller
- Die Server werden nach den Champions der großen Schlachten benannt, die zur Geschichte von Verra führten.[4]
- Es wird eine Vielzahl von Servern in den verschiedenen Regionen der Welt geben.[5]
- Bei der Serverauswahl wird die Region angezeigt, in der sich der Server befindet, und/oder der Ping zu diesem Server. [5]
- Was den Live-Start anbelangt, wenn der Server live geht, wählt ihr einen Server aus, auf dem ihr spielen möchtet und das wird das Zuhause eures Charakters sein; und diesem Server wisst ihr, wo sich dieser befindet, normalerweise durch einen Ping oder eine Region, die neben dem Server vermerkt ist.[5] – Steven Sharif
- Die Entwickler veröffentlichen möglicherweise gelegentlich Statistiken zu Serverpopulationen und Archetype/klassenzusammensetzung, es wird jedoch keine offizielle Seite geben, auf der diese Informationen angezeigt werden.[6]
- Die Stats sind für jede Gilde verfügbar und unterliegen einer Berechtigungsstruktur.[6]
- Server-firsts können in Speicherfragmenten erfasst und gesammelt werden , die Spieler im Spiel sammeln können, damit sie ihre Erfahrungen noch einmal erleben können.[7]
Regionen
Ashes of Creation wird mit den folgenden Serverregionen starten:[8][9]
- Nordamerika (NA).[10][11][12]
- Europa (EU).[10][11][12]
- Asien/Pazifik (SEA).[10][12][13]
- Ozeanien (OCE) (Australien).[10][12][13]
- Die Wahrscheinlichkeit ist für OCE-Server mit Sitz in Sydney oder Melbourne sehr hoch.[14]
- OCE Server werden möglicherweise erst in der Beta von Ashes of Creation (the MMO) und Live Start von Ashes of Creation Apocalypse bereitgestellt.[15]
Zum jetzigen Zeitpunkt liegen uns keine Zahlen darüber vor, wie viele verschiedene Server für verschiedene Regionen existieren werden. Wir haben in der Vergangenheit gesagt, dass wir 8.000 bis 10.000 gleichzeitige Benutzer pro Server anstreben würden. Offensichtlich hängt die Anzahl der in einer Region vorhandenen Server von der spielenden Bevölkerung ab.[16] – Steven Sharif
Andere Serverregionen werden je nach Interesse berücksichtigt.[10][9]
- Südamerika wird aufgrund des Verkehrs aus dieser Region in Betracht gezogen. [17]
Sobald der Start näher rückt, werden wir diese Informationen aktualisieren und möglicherweise weitere Regionen einbeziehen.[10]
Bestimmte Regionen werden "harmonisierte" Abonnementpreise haben , die ihre lokale Wirtschaft besser widerspiegeln. Diese Regionen werden von anderen Regionen getrennt. [18]
- Spieler können Charaktere auf jedem beliebigen Server erstellen. Es wird keine Regionssperre geben (außerhalb harmonisierter Regionen).[19]
Die Leute konnten schon immer Charaktere auf jedem beliebigen Server erstellen. Wir sperren niemanden in die Region ein.[19] – Margaret Krohn
Lokalisierung
Ashes of Creation soll in den folgenden Sprachen verfügbar sein: Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Italienisch, Polnisch, Spanisch und Portugiesisch.[20][21][22][23]
- Zuvor wurde angegeben, dass Englisch, Französisch, Deutsch und Russisch unterstützt werden, später sollen Italienisch, Polnisch und Spanisch hinzugefügt werden.[21][24]
- Andere Sprachen werden je nach Interesse in Betracht gezogen. [20][22][23]
- Im Benutzeroberfläche stehen Tools zur Lokalisierung des Chatfensters zur Verfügung.[25]
Der aktuelle Plan sieht vor, dass Ashes of Creation in den folgenden Sprachen verfügbar sein wird: Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Italienisch, Polnisch, Spanisch und Portugiesisch. Obwohl dies möglicherweise nicht die endgültige Liste der von uns unterstützten Sprachen ist, prüfen wir noch, in welche anderen Sprachen das Spiel möglicherweise übersetzt werden kann.[20]
Die Server werden nicht Sprachen gesperrt sein.[22]
Alpha-1 servers
Alpha-1-Server werden in den folgenden Regionen zur Verfügung gestellt:[26]
Alpha-1-Server haben eine Kapazität von 1.500 gleichzeitig eingeloggten Spielern pro Server.[27][28][29]
Testing server wipes
Alpha and Beta servers will be wiped prior to launch.[30]
As a general rule, if the testing phase contains the word Alpha, it is safe to assume there will likely be wipes.[33] – Steven Sharif
Server Bevölkerung
Auf jeden server werden evölkerungsbeschränkungen durchgeführt. [34]
- Es werden etwa 8–10.000 gleichzeitige Benutzer pro Server prognostiziert.[35][16][36][37]
- Zunächst wird es eine begrenzte Anzahl registrierter Accounts (approximately 15,000) pro Server geben, um Anmeldewarteschlangen zu verkürzen. [38]
- Es kann zu Warteschlangen kommen, um zu Servern mit hoher Auslastung zu gelangen, aber das Ziel besteht darin, übermäßig lange Warteschlangen zu vermeiden. [40]
- Die Entwickler beabsichtigen, die Serverpopulationen mithilfe von Charaktererstellungsdrosseln sorgfältig zu verwalten, um einen Servermerge zu vermeiden. [39][41]
- Die Entwickler veröffentlichen möglicherweise gelegentlich Statistiken zu der Serverpopulation und Archetype/Klassenzusammensetzung es wird jedoch keine offizielle Seite geben, auf der diese Informationen angezeigt werden.[6]
Managing population density
Ashes of Creation features a custom network back-end with proprietary Unreal Engine networking code to enable mass combat in the open world: such as PvP, Node-Belagerungen, Burgbelagerungen, Dungeon and Weltbosse.[43][44]
- Player density is a very important aspect of our custom network layer. Zach and his team have been doing an incredible job of creating a unique network layer that we utilize in Ashes of Creation to facilitate, not just the player density goals, but also the open-world and seamless travel across that world. There's a number of different strategies that we employ when architecting the network layer. Some of those things have to do with the significance of replicated data that the player is receiving as the density gets higher. We mitigate calls and reduce the significance distance- the net relevancy distance. We keep things specifically that need to be known for the player directionality, which direction they're facing. Those are the most pertinent data that we transfer- that we transmit to the player character. So there's a lot of different strategies. It's a relatively complex system but our goal is to satisfy hundreds of players available within a given area; and certain events, especially castle sieges, caravans are one of those types of events, and our architecture facilitates that.[45] – Steven Sharif
- The networking solution dynamically distributes processes and scales up necessary server instances to accommodate player density across the world.[43][46]
- The upgrade to Unreal Engine 5 was primarily a change to the front-end side of the game. The custom back-end networking code remains largely unaffected.[45]
Bevölkerungsbasierte Skalierung
The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[47]
The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[47]
Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[47] – Jeffrey Bard
Server reservations
Server reservations allow guild members as well as unaffiliated players to reserve character slots on a server starting in the Beta testing stages of the game.[48]
This would likely be utilized more so by guilds than that would be solo or unaffiliated players; and I believe that the solo player they may have friends that they want to play with. That's fine, they can also still with those friends do the reservation system, but the player who is just joining the game fresh and doesn't have a community that they're part of, I don't think they really mind in that regard and will not utilize that system.[48] – Steven Sharif
Namensreservierungen
Namensreservierungen were rewards for backing at the Pioneer level and higher and were previously available through the Voyager plus pre-order pack.[49][50][51]
- Accounts will have name reservation tokens, that entitle its holder to reserve a name on a specific server when the reservation time comes.[52]
Server prime-time
Objective-based PvP events such as node sieges, castle sieges, guild wars, and node wars will occur within a prime-time window somewhere between 3PM and 9PM server time. This is subject to testing.[53][54][55]
- Guild wars and node wars can be declared at any time, but the objectives will only spawn during the prime-time window.[56]
Server-Transfers
Server-Transfers ausserhalb von Server merges, sind zunächst nicht möglich. [57][52]
- Die Entwickler beabsichtigen, die Auswirkungen auf das Housing und andere Systeme kurz vor der Markteinführung zu bewerten.[52]
Server-Instanzierung
Auf einen server gibt es keine Serverchannel (sharding. [58][59]
Dungeons and Raids
Ashes of Creation wird ein nahtloses open-world Erlebnis sein.[62]
Es wird eine etwa 80/20-Aufteilung zwischen offenen und instanzierten Begegnungen geben. [63][64][61][65][66]
- Rund 80 % der Inhalte sind Open-World-Inhalte, in denen ein gesunder Wettbewerb für Spannungen unter den Spielern sorgt. für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[63][67][64]
- In Situationen, in denen wir einen bestimmten Raid-Typ eindämmen möchten, verwenden wir Instanzen. und das kann bestimmte Engagements mit bestimmten Vorgesetzten schützen. Aber das ist in Wirklichkeit mehr als die Tatsache, dass 20 % der Szenarien über einen solchen Instanzschutz verfügen. Ungefähr 80 % des Inhalts sind Open-World-Inhalte, in denen der Wettbewerb herrscht – gesunder Wettbewerb ist ein Auslöser für weiche Spielerreibungen; für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit, Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Das ist also ein beabsichtigter Teil des PvX-Designs von Ashes. Es ist ein zentraler philosophischer Punkt. Und um es klarzustellen: Das ist nicht jedermanns Sache. Wir versuchen nicht, ein Produkt zu entwickeln, das jeden MMO-Spieler anspricht. Das ist nicht möglich; Deshalb haben wir sehr offen und direkt dargelegt, was wir erreichen wollen und was unsere Grundpfeiler des philosophischen Designs sind.[64] – Steven Sharif
- Castle- und Nodebelagerungen können instanziierte Orte enthalten, an denen bestimmte Gruppen an bestimmten zielbasierten Wegpunkten teilnehmen können.[68]
- Dungeon und Schlachtzüge sollen das Gefühl einer offenen Welt bewahren und gleichzeitig von den Vorteilen instanzierter Mechaniken profitieren.[69] Die Instanziierung wird nur in bestimmten Dungeon stattfinden , in denen der Wunsch nach einem größeren narrativen Reiz besteht. [64][70] [64]{{podcast|2021-09-29|34m11|FkWLLLOlm2E} Außerhalb dieser und der Arenen wird es nirgendwo sonst allzu viele Instanzen geben. } [62]
- Es wird einige offene Dungeons geben, die am Ende der Dungeons Bosse haben. Es wird einige offene Dungeons geben, die nur eine Vielzahl von Dungeon-Bossen haben, nicht unbedingt Welt-Raids oder so; Und es wird viele verschiedene Räume geben, und sie werden in dem Sinne progressiv sein, dass sie in den früheren Teilen des Dungeons ein niedrigeres Level haben und in den späteren Teilen des Dungeons tiefer unten ein höheres Level und mehr schwierig; Und das schafft meiner Meinung nach wieder ein Ökosystem, in dem Spieler auf einer Vielzahl von Ebenen die Möglichkeit haben, in bestimmten Regionen der Welt zusammenzuleben. und das ist gut aus einer sozialen Dynamik. Aus Sicht der Rekrutierungsdynamik ist es gut. Es ist schon allein aufgrund der Lebendigkeit und Relevanz bestimmter Bereiche gut. Damit Sie nicht an diesen Orten landen, die, sobald Sie ein bestimmtes Level erreicht haben, als wären sie leer. [71] – Steven Sharif
- Wir werden die Instanziierung wahrscheinlich nur in bestimmten Dungeons und Arenen durchführen. Wahrscheinlich werdet ihr nirgendwo sonst so viel Instanziierung sehen. Was ihr seht, wird das sein, was ihr bekommen.[62] – Jeffrey Bard
Das PvP flagging und Korruptionssystem soll vor griefing schützen, ohne die Möglichkeiten für offene Konflikte einzuschränken.[73][64][74]
- Ein gesunder Wettbewerb wird als Auslöser für Reibungen unter den Spielern angesehen. für eine mögliche Zusammenarbeit für die Fähigkeit Allianzen enzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[73][64]
- Diese Spannungen bieten die Möglichkeit, sich auf die politischen Aspekte des Spiels einzulassen, die das Lebenselixier dafür sind, dass die Spieler Interesse am Spiel wecken und daran interessiert bleiben. [73][64][71]
- Q: Kann man übersprungen werden, wenn man in Dungeons der [offenen Welt] die Bosse erreicht?
- A: Wenn es am Ende eines Dungeons Bosse gibt, ist es in den meisten Fällen möglich, dass man übersprungen wird.[71] – Steven Sharif
- Q: Was hindert andere in einem Open-World-Dungeon daran, einfach zu warten, bis Sie beim Boss sind, Sie dann zu töten und die Beute Ihres Bosses zu nehmen? Was hindert Mega-Gilden daran, nur einen Bereich zu besitzen und Sie daran zu hindern, darauf zuzugreifen oder ihn zu genießen?
- A: In den meisten Fällen möchten wir eine andere Gruppe nicht daran hindern, sich möglicherweise am PvP zu beteiligen. Wir verhindern dies, indem wir innerhalb des Meldesystems Sicherheitsvorkehrungen schaffen, die diese Entscheidung für die Menschen, die korrupt werden könnten, sehr besorgniserregend machen. Und wenn du zu der zahlenmäßig großen Gruppe gehörst, bezweifle ich, dass du das erleben wirst, es sei denn, es gibt eine gewisse Rivalität zwischen den Gilden. In diesem Fall gibt es Optionen wie Guild Wars, die eine stärkere Opt-In-Möglichkeit bieten. Du kannst das Gilden-Tag löschen, wenn du möchtest. Aber wie auch immer, der Wettbewerbscharakter dieser Umgebung ist ein PvX-Element[64] – Steven Sharif
PvP Arenas
Arenen sind instanzierte PvP-Szenarien und somit kein Teil des Open World PvPs.[76]
- In den Arenen wird es 1-Man, 3-Man, 5-Man, und möglicherweise 20-Man Free-For-All (Deathmatch) Gruppengrößen geben.[77]
- Es wird verschiedene Arena-Stufen (Ranglistensystem) geben.[77]
- Bürgermeister von Militär-Nodes werden von den Bürgern durch einen Last Man Standing (Gladiatoren-Style) Kampf gewählt.[81][80]
- Das Arena-System könnte Serverübergreifende Kämpfe ermöglichen.[82]
- Kämpfe in der Arena sind instanziert, aber Zuschauer könnten über ein Interface möglich sein.[83]
Server vs server
The arena system may support cross-server combat.[82]
- There may be monthly competitions where the winning server and winning team receive beneficial buffs for the month.[84]
We definitely like cross-server play. I think it's cool because it is something that players get to participate in.[85] – Steven Sharif
When you're talking about Arena play especially, one server might not be able to support that depending on what's going on with it, but across all the servers then we've got a really great pool for matchmaking.[85] – Jeffrey Bard
Metriken
Ashes of Creation gathers tracking data to facilitate achievements, titles and other accolades on a server.[86]
- Number of successful siege defenses.[86]
- Number of successful siege assaults.[86]
- Number of PvP kills.[87][86]
- Number of PvP deaths.[87]
- Raid participation points.[86]
- Number of firsts.[86]
Visibility of those types of things on the server help to promote a competitive atmosphere. If there is an attainable impression that you can work towards, so that others know your success, you have more drive to succeed.[86] – Steven Sharif
Server firsts
Server-firsts within a server's story arc will be able to be captured and collected on memory fragments that players can collect in-game so they may relive their experiences.[7]
- We're going to leverage tech that captures at the moment when something server-first is done in the story arc; and those will be recorded on these memory fragments that players can collect within the game through their experiences and relive potentially.[7] – Steven Sharif
Bestenlisten
Players will be able to opt-in to track certain achievements on leaderboards, such as.[88]
- Dungeon completed.[88][89]
- Schlachtzüge completed.[88][89]
- PvP kills.[88]
- Karawanen raided.[88]
- Sammeln activity.[88]
Leaderboards may be seasonal.[89]
- We have many dreams that we want to do with game-to-web and game-to-mobile in regards to showing stats and being making things shareable for you. We know how social media works; how sharing content with friends works. But those things will come in due time.[88] – Margaret Krohn
Servertypen
- Es wird keine separaten Rollenspiel(RP) Server geben.[91]
- Es wird keine separaten PvE und PvP Server geben.[92]
PvX
Ashes of Creation ist ein PvX Spiel. Die Spieler werden dabei sowohl auf PvP- als auch auf PvE-Elemente treffen.[95][96] Es ist unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler ausschließlich auf das reine PvP oder das reine PvE konzentrieren könnte.[96]
- In Ashes of Creation gibt es ein Gleichgewicht zwischen PvP und PvE.[96]
- Einige Server sind möglicherweise stärker auf das PvP ausgerichtet als andere.[95]
- Es wird keine unterschiedlichen Ausrüstungstypen für PvP und PvE geben.[97]
- Der Fortschritt im Spiel kann PvE-Elemente voraussetzen.[96]
- Alle Werte betreffen die Kampfleistung eines Spielers im PvX.[98]
Wir sind uns unserer Zielsetzung und Philosophie des Spiels sehr bewusst und verstehen, dass sie möglicherweise nicht jedermanns Sache sind. Es besteht jedoch eine wichtige wechselseitige Beziehung zwischen den Inhalten, die sich auf PvE beziehen, und den Inhalten, die sich auf PvP beziehen, und sie nähren sich gegenseitig. Sie sind Katalysatoren für Veränderungen: Ihr Fortschritt, ihre Entwicklung. Es sind Dinge, die Menschen wertschätzen können, wenn sie sehen, dass etwas verdient und etwas verloren wird. Das löst beim Spieler eine emotionale Reaktion aus: Dass er Zeit investiert hat, um entweder erfolgreich zu sein oder zu scheitern; und PvP ermöglicht die Einführung dieses Elements in das Gameplay. Und wir sind uns ganz klar darüber im Klaren, dass dies unser Ziel ist: Dieses Risiko-Ertrags-Verhältnis, diese leistungsorientierte Mentalität. Nicht jeder wird ein Gewinner sein und das ist in Ordnung.[99] – Steven Sharif
Headstart Server
The number of head start servers is estimated to be three. This is subject to change.[100]
Server maintenance
Scheduled server downtime will occur on a weekly basis.[102]
Server rollbacks
Server rollbacks will only be carried out as a last-ditch effort. The preference would be to prevent or remedy any unforeseen issues directly.[103]
- Server rollbacks are emergency scenarios. Are we open to taking emergency action if it's necessary? Yes, of course we're open to doing whatever is necessary to address unforeseen problems, but it should be a last a last-ditch option.[103] – Steven Sharif
Server-wide announcements
There will be local, regional, or global (server-wide) announcements/notifications of important events.[106][107]
- Burgbelagerungen.[107]
- Node-Belagerungen.[107]
- Legendary world boss spawns.[107]
- Mob attacks and Monster coin events.[108][109][110]
- Dungeon opportunities.[110]
Event notifications will utilize different methods depending on the stage (scope and level) of the event.[106]
- Local events
- Local events (such as caravan PvP)[111][112][113] may prompt players via the UI asking if they wish to participate or not.[106]
- Other local events may offer audible or visual cues without any UI notifications.[106]
- Local events that have not been addressed may start to expand regionally or even globally.[106]
- One important thing to note about events in general is notifications are sent to the players. Players can opt into these events in a similar way that you would into a quest. You're going to be presented with a 'would you like to participate' but they might not always be that way. You might hear trees falling in the forest and that may be an audio cue to tell you something's happening over there. It's out of the ordinary. This is not normally an audio cue that I hear in this area and i'm gonna go investigate that thing. So it might not just be always that UI window represented with a 'participate or not' but I'm going to go investigate and in that sense it could be stage driven. So you might have the more local stage where it is just the visual or audio cues and you get to go participate in that stage; and then when it advances, or if you don't answer the problem in time, then it starts to expand regionally and then it might send out particular notifications to either citizens of the node from which it falls under its purview or even broader than that. It could be global driven events and then it could have things that are are visual cues that are really big like a giant blizzard that's affecting the zone, because the event hasn't been addressed; and that can affect the crop rotations or it can affect passages and roads and how caravans move. There's a lot that the predicate system informs to the event system and then the event system reacts to those types of predicates.[106] – Steven Sharif
- Node-based events
- Certain node-based events will be broadcast to node citizens,[106][110] others, such as caravans, will not be announced and will instead rely on player word-of-mouth.[107]
- Entwicklung der Node notifications will be broadcast depending on the node's stage.[114]
- New citizens of a node may be announced in a dedicated node citizen chat channel.[115]
- Election notices will be mailed to the accounts of citizens.[115]
- Whether it be like a siege or a triggered event against a city or like a unique dungeon opportunity... those types of things are going to involve notifications. Especially to the citizens of the city; where you'll be informed of an impending event. Basically it will give you time.[110] – Steven Sharif
Server Geschichte
Der Verlauf jedes Server wird verfolgt und für Spieler in der Bibliozhrk einer Node sichtbar. [117][118]
- Dieses Design hat sich möglicherweise geändert.[119]
- Wir werden die Geschichte der Welt im Auge behalten, damit wir den Menschen die Geschichte bis zum heutigen Tag erzählen können. Ein ganz neuer Spieler, der nach sechs Monaten bei uns einsteigt, kann einen Blick auf jeden Server werfen, was jeder Server gemacht hat und wie jeder Server die Handlung angegangen ist; und sie können selbst entscheiden, welcher Gemeinschaft sie beitreten möchten; An welcher Version der Welt wollen sie teilnehmen?[118] – Jeffrey Bard
- Schreiber können möglicherweise Informationen über die Ereignisse in der Welt sammeln und aufzeichnen, so ihr sie aus eurer Sicht betrachtet.[120]
Libraries
At Dorf (Stufe 3) the academic node's unique building is the Library.[117]
- Information about the world will be presented directly to players through the world map UI.[119] Previously the Library was used to access information about the world, such as the history of significant narrative events, locations of gatherable resources, dungeons, and POIs.[117]
- In the past we talked about having a library that was capable of facilitating players exchanging information for map data like that, but we've moved a little bit more in a direction of just presenting that information up front to the player, because travel is such a meaningful portion of the game and we don't have fast travel. So, I think that for Alpha-2 what's planned is that we're going to be showcasing the intricate details of services offered at these node locations from just a UI presentation standpoint within the map.[119] – Steven Sharif
Players can use the Library to access information, including (but not limited to) the following:[117]
Unreal engine 4 (Custom back-end)
Unreal Engine 5 ist die grafische Engine für Ashes of Creation.[121][122] Das Spiel wurde ursprünglich in Unreal Engine 4 entwickelt.[123] Es wird erwartet, dass eine frühzeitige Migration auf UE5 auf lange Sicht Zeit spart, verglichen mit einem Upgrade kurz vor der Veröffentlichung oder nach der Veröffentlichung.[124][125]
- Die empfohlenen Systemspezifikationen für das Spiel haben sich für Unreal Engine 5 nicht geändert.[126][127]
- Unreal Engine 5 ermöglicht verbesserte Formen der Fortbewegung/Animation (motion warping), wie z. B. Hocken, Abstützen und Werfen.[128][129]
- Was es meiner Meinung nach als Person, die PvP genießt, bietet, ist, dass es dem, was von deinem Gegner oder von dir selbst möglich ist, zusätzliche Dynamik verleiht. Weißt du, wenn es einen Vorsprung gibt und wenn ich von diesem Vorsprung springe, erleide ich großen Schaden, wenn ich auf dem Boden aufschlage, was mich erheblich benachteiligt, dann habe ich vielleicht irgendwann die Möglichkeit, von dem Vorsprung zu springen wo ich mich an einer Klippe oder so etwas festklammern kann. Nun besteht das Geben und Nehmen darin, dass ich meine Fähigkeiten nicht nutzen kann, solange ich unter Kontrolle bin. Ich werde nicht so leicht reagieren können, aber ich musste den Sturzschaden nicht per se hinnehmen. Oder wenn es ein Hindernis gibt und ich die Geschwindigkeit deutlich reduzieren muss, damit ich in die Hocke gehen und darüber hinwegkommen kann, und jetzt habe ich eine effektive Sichtlinie, die durch diese Entscheidung behindert wurde. Ich denke, es fügt dem Schlachtfeld interessante Elemente hinzu und der Schlüssel hier wird darin liegen, sicherzustellen, dass es nicht schwerfällig ist – dass es sich nicht im Gegensatz zum Kampfablauf anfühlt.[128] – Steven Sharif
- Lumen wird die visuelle Wiedergabetreue und Leistung des Spiels erheblich verbessern, da das Grafikteam weniger Arbeit und Aufwand benötigt, wodurch Ashes of Creation viel schöner wird als in UE4. [130] – Steven Sharif
- Nanite ermöglicht eine höhere grafische Wiedergabetreue im Spiel (ohne übermäßigen Overhead). [130][131][132][124]
- Nanite bietet uns wirklich einen völlig neuen Ansatz für Rendering- und Kunst-Workflows. Jetzt können wir mehr Akteure mit extrem hoher Detailgenauigkeit rendern, ohne dabei normale Kartentexturen ausbacken zu müssen. Für Künstler bedeutet dies im Wesentlichen, dass sie hochwertige geformte Netze direkt in Unreal 5 importieren können, ohne die Polyanzahl wirklich reduzieren zu müssen, was den Arbeitsablauf effizienter macht und gleichzeitig die Qualität der Kunst verbessert.[133] – Steven Sharif
- Funktionen (wie Weltpartitionen und Eine Datei pro Akteur) erleichtern die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler erheblich. [124]
- Weltpartitionen ermöglichen es Unreal Engine 5-Karten auch, die Kartengrößenbeschränkungen von UE4 (~20 Quadratkilometer) zu überschreiten. [124]
- Q: Wie wirkt sich dieses Upgrade auf UE5 auf den Veröffentlichungszeitplan von Ashes of Creation aus?[124]
- A: Während UE4 eine großartige Engine ist, gibt es bestimmte Schwerpunkte und technologische Bemühungen, die Epic für UE5 unternimmt, die nicht unbedingt von UE4 unterstützt werden; Und angesichts der Lebensdauer von Ashes und der geplanten Lebensdauer dieses MMOs möchten wir sicherstellen, dass wir, als wir diese Entscheidung zu Beginn des Entwicklungsprozesses trafen, den Aufwand, der für die Umstellung erforderlich wäre, nicht erhöhen würden später in der Lebensdauer oder nach der Markteinführung vorbei. [124] – Steven Sharif
- Ashes of Creation verfügt über ein benutzerdefiniertes Netzwerk-Backend mit proprietärem Unreal Engine Netzwerkcode, um Massenkämpfe in der Open World zu ermöglichen: wie PvP, Node-Belagerungen, Burgbelagerungen, Dungeon und World Bosse.[43][44]
- Das Upgrade auf Unreal Engine 5 war in erster Linie eine Änderung der Frontend-Seite des Spiels. Der benutzerdefinierte Back-End-Netzwerkcode bleibt weitgehend unberührt. [45]
- Seit dem 24. Januar 2022 sind alle Teams auf Unreal Engine 5 umgestiegen. [134]
- Die Entwickler konnten im Februar 2023 im Rahmen von Meilenstein 4 auf die Unreal Engine 5.1.1 umgestiegen.[135][136][137]
- Das Upgrade auf Unreal Engine 5.2 wurde abgeschlossen. Die Entwickler gehen davon aus, dass sie etwa Ende 2023 mit dem Upgrade auf5.3 beginnen werden. [138][139]
- Irgendwann beabsichtigen die Entwickler, die Aktualisierung der Unreal Engine bis nach der Veröffentlichung einzustellen. Diese Entscheidung basiert auf einer sorgfältigen Abwägung möglicher Verzögerungen und anderer Risiken. [140]
- Q: Wie stehst du dazu, sich auf die Bereitstellung eines MVP zu konzentrieren, anstatt Tools und Engine kontinuierlich zu aktualisieren, um ein besseres Produkt mit neuer Technologie bereitzustellen, selbst wenn dies zu Verzögerungen oder zusätzlichen Entwicklungsjahren wie UE 5.2, vielleicht 5.3 usw. führt?
- A: Unsere technischen Teams, insbesondere unser Netzwerkteam, unsere ICS-Teams, unsere Gameplay-Engineering-Teams, kommen zusammen und überlegen, wann unser nächstes Update auf der Engine-Seite erfolgen soll: Welche neuen Technologien könnten insgesamt Vorteile bringen? Meine Sichtweise darauf, wie wir die Notwendigkeit der Integration neuer Technologien mit der Verantwortung in Einklang bringen, die wir zeitnah haben, um Testsitzungen bereitzustellen, die uns dem Starttermin näher bringen; Das ist ein heikles Gleichgewicht. Ich würde sagen, dass wir im Allgemeinen nicht dazu neigen, neue Technologien zu integrieren, die zu erheblichen Verzögerungen auf der Entwicklungsseite führen. Wir gehen davon aus, dass wir in der Lage sind, diese neuen Technologien nach dem Meilenstein und bei Bedarf auch nach der Markteinführung anzupassen und/oder zu integrieren. Irgendwann werden wir die Aktualisierung der Unreal Engine in der Entwicklung bis zum Start einstellen. Dieser Punkt ist noch nicht erreicht, aber je größer das Projekt wird und je individueller wir die Engine für unsere Back-End-Bedürfnisse erstellen; und aus welchem Grund auch immer Fusionskonflikte auftreten können – diese Fusionen können groß und schmerzhaft werden; und der Aktualisierungsprozess wird schmerzhafter. Um Ihre Frage kurz zu beantworten: Wir haben ein Team, das evaluiert, welche Richtung wir dort einschlagen müssen; Und mir liegt immer am Herzen, dass wir keine Verzögerungen berücksichtigen sollten, die durch die Nutzung neuer Technologien entstehen.[140] – Steven Sharif
Prozedurale Generierung
Ashes of Creation will predominantly have curated content, but procedural mechanics will be leveraged in a places where they don't appear to be 'procedural'.[141]
- Verra's map will not be procedurally generated, but starting resource points may be different on each server.[142][2]
- Node locations and types are predefined and are the same on each server but they will develop differently on each and drive different narratives and storylines.[143][2][144]
- Node layout and style is determined by several factors, such as Environment (biome) and location, Node type, and Race.[145][146]
- Roads are both pre-generated and player influenced.[141][147]
Wherever we can leverage procedural mechanics in such a way that does not appear procedural we should. There's a healthy blend between the things that we do in having defined parameters for it and then incorporating a procedural component; and in that sense it will be perceived well, but where we the predominance of what we're implementing should be curated or by design.[141] – Steven Sharif
Server hosting
Ashes of Creation servers are being hosted by Amazon Web Services (AWS).[148]
- The Ashes of Creation Apocalypse stress test was hosted by Microsoft servers in the US Midwest (Ohio).[149]
- Google was the original candidate for server hosting.[150]
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Liveübertragung, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ MMOGames interview, January 2017
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Liveübertragung, 2018-09-27 (48:13).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Liveübertragung, 2021-11-19 (52:35).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (4:18).
- ↑ Interview, 2017-05-08 (22:06).
- ↑ 9.0 9.1 Liveübertragung, 2017-05-24 (40:50).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5
- ↑ 11.0 11.1
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 Ashes of Creation FAQ: Where will your servers be?
- ↑ 13.0 13.1
- ↑
- ↑ Reddit Q&A, 2019-01-8.
- ↑ 16.0 16.1 Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (26:41).
- ↑ Liveübertragung, 2018-07-09 (47:54).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:21:03).
- ↑ 19.0 19.1
- ↑ 20.0 20.1 20.2 What languages will Ashes of Creation be in?
- ↑ 21.0 21.1 21.2 Interview, 2018-08-24 (2:35).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 Liveübertragung, 2017-05-17 (1:09:22).
- ↑ 23.0 23.1 Liveübertragung, 2017-05-24 (45:49).
- ↑
- ↑ Interview, 2018-08-24 (3:19).
- ↑ 26.00 26.01 26.02 26.03 26.04 26.05 26.06 26.07 26.08 26.09 26.10 26.11
- ↑
- ↑ Interview, 2020-07-19 (1:21:49).
- ↑
- ↑
- ↑ Alpha one test schedule, Mar 12, 2021.
- ↑ Liveübertragung, 2020-11-30 (7:27).
- ↑ 33.0 33.1
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (59:25).
- ↑ Liveübertragung, 2021-10-29 (1:14:00).
- ↑ Video, 2018-09-06 (4:25).
- ↑
- ↑ 38.0 38.1
- ↑ 39.0 39.1
- ↑ 40.0 40.1 Interview, 2020-07-18 (12:56).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ Liveübertragung, 2019-12-17 (51:20).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Liveübertragung, 2023-10-31 (1:37:17).
- ↑ 44.0 44.1 Liveübertragung, 2017-05-03 (26:50).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (47:51).
- ↑
- ↑ 47.0 47.1 47.2 Liveübertragung, 2018-06-04 (39:15).
- ↑ 48.0 48.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:06:43).
- ↑ Newsletter - Pre-order packages are ending reminder.
- ↑ Pioneer
- ↑ Voyager plus pre-order pack
- ↑ 52.0 52.1 52.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Interview, 2020-07-29 (31:05).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (13:13).
- ↑ Interview, 2020-07-08 (22:37).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-14 (2:53).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-08 (36:26).
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-28 (35:42).
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:05:34).
- ↑ 61.0 61.1 Interview, 2020-07-19 (11:04).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
- ↑ 63.0 63.1 Interview, 2023-09-10 (58:47).
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 64.5 64.6 64.7 64.8 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
- ↑ Liveübertragung, 2023-05-31 (45:47).
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
- ↑
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (34:11).
- ↑ 71.0 71.1 71.2 Podcast, 2021-09-29 (35:17).
- ↑
- ↑ 73.0 73.1 73.2 Liveübertragung, 2023-04-28 (2:06).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
- ↑ Liveübertragung, 2017-08-23 (16:44).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-05 (16:53).
- ↑ 77.0 77.1
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (48:12).
- ↑
- ↑ 80.0 80.1 80.2 Podcast, 2018-05-11 (52:20).
- ↑
- ↑ 82.0 82.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (29:13).
- ↑ Interview, 2020-03-27 (11:04).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (36:21).
- ↑ 85.0 85.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (29:05).
- ↑ 86.0 86.1 86.2 86.3 86.4 86.5 86.6 Podcast, 2018-08-04 (1:47:21).
- ↑ 87.0 87.1
- ↑ 88.0 88.1 88.2 88.3 88.4 88.5 88.6 Liveübertragung, 2023-05-31 (2:21).
- ↑ 89.0 89.1 89.2 Liveübertragung, 2017-07-18 (58:50).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-15 (44:10).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-10 (35:27).
- ↑ MMORPG Interview, 2016-12-12.
- ↑ Video, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 95.0 95.1 Liveübertragung, 12. Mai 2017 (24:52).
- ↑ 96.0 96.1 96.2 96.3 Liveübertragung, 5. Mai 2017 (33:25).
- ↑ Liveübertragung, 15. Mai 2017 (14:05).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2024-06-01 (37:39).
- ↑ Interview, 2018-08-08 (25:53).
- ↑
- ↑
- ↑ 103.0 103.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:13:23).
- ↑ Types of Events on Verra.
- ↑ Liveübertragung, 2022-04-29 (32:29).
- ↑ 106.0 106.1 106.2 106.3 106.4 106.5 106.6 106.7 106.8 Liveübertragung, 2022-04-29 (42:31).
- ↑ 107.0 107.1 107.2 107.3 107.4 107.5 Liveübertragung, 2018-05-04 (48:14).
- ↑ Liveübertragung, 2022-04-29 (39:00).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (1:13:30).
- ↑ 110.0 110.1 110.2 110.3 Interview, 2018-08-17 (24:48).
- ↑ Interview, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ 114.0 114.1 114.2 114.3 Liveübertragung, 2021-04-30 (1:01:10).
- ↑ 115.0 115.1 Liveübertragung, 2020-10-30 (1:01:00).
- ↑ Kickstarter packages.
- ↑ 117.0 117.1 117.2 117.3 117.4 117.5 117.6 Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
- ↑ 118.0 118.1 Interview, 2018-04-20 (9:20).
- ↑ 119.0 119.1 119.2 Liveübertragung, 2023-09-29 (1:14:29).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (51:37).
- ↑ 121.0 121.1 121.2 Video, 2021-12-23 (0:00).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (19:59).
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- ↑ 124.0 124.1 124.2 124.3 124.4 124.5 124.6 Liveübertragung, 2021-12-23 (40:53).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (50:50).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (49:39).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (42:09).
- ↑ 128.0 128.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Video, 2021-12-23 (23:53).
- ↑ 130.0 130.1 130.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (54:00).
- ↑ 131.0 131.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (52:52).
- ↑ 132.0 132.1 Video, 2021-12-23 (2:54).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (52:58).
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (7:26).
- ↑ Liveübertragung, 2023-03-31 (1:10:30).
- ↑ Liveübertragung, 2023-02-24 (1:14:41).
- ↑ Liveübertragung, 2023-01-27 (1:07:46).
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- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (1:21:29).
- ↑ 140.0 140.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:27:15).
- ↑ 141.0 141.1 141.2 Liveübertragung, 2022-02-25 (1:07:36).
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- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ Liveübertragung, 2021-01-29 (1:13:04).
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