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Version vom 10. Juli 2020, 01:35 Uhr
The economy in Ashes of Creation is regionalized.[3][4][5]
- Gatherable resources shift locations as they’re exhausted, this will keep people moving about the world, seeking out the best resources for their crafting builds, and the best markets for their goods.[6][7][8][9][5]
- There is no central auction house or warehouse.[10][5]
- Auktionshäuser in up to two economic metropolises (including their vassal nodes) can be linked with the linked economy superpower.[11]
- There will be item decay (material sinks), deconstruction mechanics and other gold sinks to combat inflation.[12][13]
- The developers are considering the use of adaptive price points in merchant shops based on the amount of gold being generated or sunk in the economy.[12]
- There will be player to player trading.[14][15]
- The primary method to generate gold in the economy is through glint, which is a bound currency that drops from mobs and players, and is offered as a reward for completing certain quests, events, and achievements.[16][17][18][19][20][21]
- Economic systems require scarcity. And in a game, all scarcity is artificially created in an attempt to simulate supply/demand structures or as we would call them points of player friction. You may progress within your processing profession by being a member of a guild or family of a person who owns a freehold and has setup the infrastructure necessary for t4-5 processing. With the intent that players will be able through effort to find a way of progressing and accessing late game processing. If that is not the case through testing then we will adjust the designs as necessary in order to achieve the systems.[22]
Economic regions
Economic regions are static areas defined by geographic points of interest.[3][4][5]
- Castle regions are larger and encompass multiple economic regions.[3]
- Nodes are the glue that hold castle and economic regions together in potential synergy or chaos.[24]
- Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[25]
The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[4] – Sarah Flanagan
Castle regions
Gildenschlösser influence a castle region around them.[26]
- A castle's region is 1/5th the game world.[27]
- Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[28][25]
- A castle could have a metropolis beside it.[29]
- Castle region boundaries are static.[28]
- Guild castles impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[30][31]
Vorteile einer ökonomischen Node
Wirtschaftliche Nodes auf der Metropolen-Stufe schalten die vernetzte Wirtschaft-Superkraft frei. Ökonomische Nodes mit dieser Superkraft teilen die Angebote ihres Aktionshauses mit anderen Auktionshäusern.[32]
- Bis zu zwei ökonomische Metropolen können sich vernetzen.[11]
- Ökonomische Metropolen schalten globale Verkaufspreise für Auktionshäuser in ganz Verra frei.[32]
- Gegenstände, welche in einer ökonomischen Node angeboten werden, können von anderen ökonomischen Nodes innerhalb des Netzwerks gekauft werden.[32]
- Verbundene Wirtschaftsräume verbinden nicht nur ökonomische Metropolen, sondern auch deren Vasallen.[32]
Economic Nodes that have reached the Metropolis Stage unlock the Superpower “Linked Economy”. Any Economic Node with this Superpower unlocked shares Auction House listings with all the others, meaning that the items listed in one Linked Economy Node can be bid on from any other Linked Economy Node. Linked Economies also connect a Metropolis and any Vassal Economic Nodes belonging to that Metropolis.[32]
The Linked Economy Superpower has the potential to create a massive market that spans the world. This will allow players to attain and sell goods with ease, providing those who have access to these Economic Nodes a faster path to fortune in the lands of Ashes of Creation.[32]
Unique economic node buildings
Auction house
Auktionshäuser enable players to list items at specific nodes.[10][5]
- Previously this was stated to be at the economic node in which the auction house is located. The new quote may not necessarily contradict this statement.[34]
- Auction houses allow items and resources to be listed for sale at a specific node location.[10] – Steven Sharif
- A listing fee will be charged to list items in the auction house.[34]
- Vasallen-Nodes of the auction house node will be able to view items that are listed on that auction house, regardless of node type of the vassal node.[34]
- Items listed are also visible in community boards (bulletin boards).[35]
- Integrated auction houses allow players to purchase items directly from remote auction houses.[35]
- Purchases of materials and gatherables will be automatically deposited within the listing node's local warehouse. Players will need to travel to that warehouse to retrieve them. Players wishing to move these items elsewhere will need to utilize the caravan system or other type of transportation.[36][34]
- Purchases of anything other than materials and gatherables will be mailed to the purchaser.[36]
- There may be a taxation difference between auction houses versus other player businesses.[34]
- On a regular cadence, a number of a node's freehold parcels become available to be bid for at auction.[37]
- Data relating to auction houses, such as price history, volumes, average prices, may be available to players via a mayor-constructed service building in their node.[38]
- That's probably how it's going to be surfaced... Your your mayor is going to have to build it for you.[38] – Jeffrey Bard
Anschlagbretter
Anschlagbretter are available within nodes[40] and player taverns.[41]
- A market UI lists the current items available for sale in the node and in the same economic region.[42][43]
- This includes items for sale in player stalls and auction houses.[35]
- Players can't purchase directly from the market UI. Instead it gives the location of player stalls where the items may be purchased.[44]
- Encourage localized grouping.[41]
- Enable posting of jobs.[40]
- Sponsoring von Quests.[45]
Spieler-Stände
Spieler-Stände (also called Kiosks and rental stalls) are rentable locations near the unique building in an Economic node[34], in Marktplätze (the constructible building available for placement by mayors of any Stadt (Stufe 4) node or higher), or as business buildings on freehold plots.[48][49]
- All nodes do have the ability to spawn player stalls. If you're not an economic node and you don't have a market- that's essentially your unique building- then you can construct essentially what is I guess would be called a... marketplace; and that marketplace will then come with certain services and it will come with a certain number of stalls. The economic node as I recall has the ability to construct an auction house and the auction house serves through the economic means the ability to list and sell items and that comes with additional stalls as well for the players.[49] – Steven Sharif
Renting a player stall enables players to sell items as well as provide repair and enchanting services, even when they are not online.[50]
- Player stalls are rentable by node citizens.[51]
- Player stalls may be utilized for a period of time based on the price paid to rent the stall.[50]
- Player stalls are linked to a player's warehouse.[52]
- Player stalls do not require the attendance of the character or for that character to be online.[51]
- Players are able to input required items for repair and also purchase required materials for that repair.[53]
- Player stalls may still operate during node siege declaration. This is subject to testing.[54]
- Players are not able to be attacked or robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[55]
- Anschlagbretter that list the items available in player stalls can be accessed from anywhere in the region.[43]
- These give the location of the stall so players can travel there and purchase the items.[43]
- Stall sales are also listed in auction houses.[56]
- This may no longer be accurate.[35]
Personal shops
Certificates to place Personal shops (player-owned shops) may be purchased by citizens and non-citizens from Wirtschaftliche Nodes.[35][55][58]
- These certificates allow the placement of a personal shop near the unique building in an economic node or on a freehold.[35][55][58]
- Once the economic node has reached metropolis stage, personal shops may be placed anywhere in the world.[35][58]
- When a character creates a personal shop, a billboard pops up above them with a custom advertisement message for items or services available on that character's person. Purchasers can interact directly with the character to purchase these items or services.[59]
A player shop is where you have a certificate to essentially create a shop with your character and a little billboard will pop up above you as you sit down for that shop and advertise a custom message that you want say that has to sell things and/or services that are on your person. So players can then come up to you and they can interact with you. So you reside yourself to that shop.[59] – Steven Sharif
Taxes
Knotenpunkt-Steuern
Bürgermeister können Steuersätze für ihre Node festlegen.[60]
- Dazu gehört auch das Festlegen von Steuersätzen, die für Wirtshausspiele gelten.[61][62]
Bürgermeister/Node-Regierungen weisen Ressourcen, Steuern, und Aufträge zu , um bei der Entwicklung der Node zu helfen.[63]
- Steuergelder fließen nur in die Finanzierung der Nodeentwicklung. Dieses Gold kann nicht vom Bürgermeister oder einem anderen Spieler abgehoben werden. [64][65]
- Die Steuersätze skalieren basierend darauf, wann ein Spieler einer Node als Bürger beigetreten ist. Das Ziel ist es, finanziellen Druck auf die Node-Populationen auszuüben, indem die Steuern mit fortschreitenden Nodes, immer teurer werden, anstatt harte Bevölkerungsobergrenzen einzuführen. [66]
Übergeordnete (souveräne) Nodes erhalten einen Teil von allen Steuern aus Unterkünften und Dienstleistungen, welche von ihren Vasallen-Nodes gesammelt werden. [64][67]
- Diese Steuer wirkt sich nicht unbedingt auf den einzelnen Bürger, da die Steuersätze der Bürger von ihren Nodes bestimmt werden , aber die Finanzen der Node wird von der Besteuerung beeinflusst, die von seiner übergeordneten Node erhoben wird.[67]
Housing taxes
When a node reaches stage 3 (Dorf) and a player run government has formed, all player housing will pay taxes.[68]
- A player's tax charge will be determined by the number of structures built on their plot.[69][65]
- Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[70][71][72][69][65]
- Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[70]
- Maintaining businesses requires licensing and payments to the node your Freehold is associated with. This permitting system allows for a certain number of buildings to be constructed on a Freehold. Permits can be obtained from the same node the Freehold was certified from, and buildings that require permits will have an additional upkeep cost.[70]
- Housing foreclosures result from failing to pay property taxes or other fees.[70]
Zerstörung von Gegenständen
It's important for a healthy economy to have item sinks, so that anything that can be crafted can also be destroyed:[13]
- Over-enchanting carries the risk of destroying that item[73], rendering it useless for use temporarily.[74]
- Players gain craftable items and recipes from deconstructing (salvaging) completed items.[73]
- A portion of resources and materials are lost when caravans or nodes are destroyed.[75]
- Corrupted players who die can lose gear.[76]
- Haltbarkeit der Gegenstände (item decay) does not destroy items, but it acts as a materials sink.[76][77][78] Zero percent durability will unequip an item, increasing its repair costs.[79]
An important aspect of a healthy economy is having some item sinks available... There are three kinds of item sinks: You can gain craftable items from deconstructing completed items; You can have decay... and if you want to over-enchant that item there will be a potential to destroy it as well. It's important for an economy to experience those types of emphasis on what can be crafted as well as seeing those items that are crafted be destroyed as well..[78]
The concept there is this is part of the engine that is supply and demand. So the server is constantly generating these materials on tick as they propagate throughout the world and get repopulated, players are going out there and collecting these things. We want to make sure that there is a driving force and factor behind what crafters and gatherers are out there doing: There's constantly going to be a demand for them to supply these things. Whether that death is from PvP or from PvE these are going to be necessities for players to constantly provide.[77] – Steven Sharif
Haltbarkeit der Gegenstände
There is item durability (item decay) in Ashes of Creation.[78]
- Item durability loss occurs on death.[77][80][81]
- Ausrüstung stored in a player's inventory (that is not equipped) does not lose durability when that player dies.[82]
- Item decay does not destroy items, but it acts as an materials sink.[76][77][78]
- If you allow it to get to certain stages, or to get to a destructed stage then it requires a lot of material components in order to return back to its former glory.[83] – Steven Sharif
- Over enchanting an item comes with the risk of durability loss if a safety margin is exceeded.[80][85][86]
- There is durability in the game... It's not going to be a trivial durability. There is a potential to destroy gear (weapons and armor), but there is also an ability to reforge that destroyed gear using a portion of the materials necessary as well as finding an item creator who can reforge it.[78] – Steven Sharif
Dekonstruktion von Gegenständen
Players gain craftable items and recipes from deconstructing (salvaging, dismantling, disenchanting) completed items.[73]
- There's salvaging where you can deconstruct an item to get components only capable of retrieving from salvaging an item that can be used in crafting other types of items.[13] – Steven Sharif
- Specific and necessary crafting materials for higher tier items can only be obtained through the deconstruction of lower-tier items. This is designed to keep lower tier crafted gear relevant through progression and across expansions.[87][88][13]
- Specific crafting components yielded by gear deconstruction, and some of these components can be only be obtained from gear of certain enchantment levels and type of equipment. These components are needed for certain recipes for gear and other ancillary crafting professions. But the itemization team is still ironing out some of these flows.[87] – Steven Sharif
- Item deconstruction will not be a meaningful way of circumventing restrictions on transit of resources and materials.[89]
Power creep
Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[90]
Bevölkerungsbasierte Skalierung
The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[91]
The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[91]
Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[91] – Jeffrey Bard
Handel zwischen Spielern
Es wird Handel zwischen Spielern in Ashes of Creation geben.[14][15]
- Spieler-zu-Spieler-Handel und die Möglichkeit, Gegenstände in öffentlichen Lagern zu lagern ist für verdorbene Spieler deaktiviert.[93]
- Q: Wird es in Ashes of Creation einen Spieler-zu-Spieler-Handel geben? Wird mich irgendetwas davon abhalten, einem Freund, der neu im Spiel ist, einen Haufen Spielgeld zu schenken, damit er schnell auf die Beine kommt?
- A: Nichts wird euch daran hindern.[14] – Steven Sharif
Treuhandsystem
- An escrow system is planned to prevent griefing in the crafting system.[94]
- We're going to have a UI... you're gonna put the resources in or they're gonna put the resources in. It'll be like an escrow system and then once [the job] is complete you'll get the item they'll get the money.[94]
Versenden von Gegenständen
- Raw gatherables and materials are not able to be mailed by players.[95][96][97]
- Purchases of anything other than materials and gatherables from integrated auction houses will be mailed to the purchaser.[36]
- Social messages sent via mail will be received instantly.[95]
- It hasn't been decided whether crafted items such as gear will be able to be sent via mail.[95]
- From an item standpoint obviously we can't allow mailing to include any type of resource material or raw gatherable because those are central to the gameplay and transiting through the caravan system and economic regions. But it may be possible to send completed crafted items like gear, equipment, stuff like that. But it's something we're still discussing.[95] – Steven Sharif
Kontoverwaltung
Die Accountverwaltung-Seite erlaubt die Vergabe von Crowdfunding/de Gegenständen an einzelne Charaktere:[98]
- Skins.[99]
- Gegenstände zwischen Charakteren bewegen, wenn sie nur für einen Charakter verfügbar sind.[100]
Bindung von Ausrüstung
Möglicherweise gibt es eine gewisse Gear Bindung (BoE or BoP) aber dies wird eher eine Ausnahme als die Regel sein, da dies die Erreichung der Ziele für die Wirtschaft nicht erleichtert.[101]
- In Very little Ashes of Creation ist nur sehr wenig Ausrüstung an den Account oder die Seele gebunden.[102][103]
- Die Spielökonomie basiert auf der Herstellung und dem Abbau von Gegenständen.[102]
- Ausrüstung wird durch Herstellung, Sammeln und Verarbeitung zusammen mit Raid- und Dungeonbossen erhalten.[103]
Vieles, was wir in den Spielen, die wir normalerweise vor uns haben, erlebt haben, ist, dass viele Dinge an den Account und an die Seele des Charakters gebunden sind ... Stattdessen ist hier nur sehr wenig an den Charakter gebunden. Sehr, sehr wenig. Die überwiegende Mehrheit der Ausrüstung – ja, ihr erhaltet questbezogene Ausrüstung als Belohnung – aber es wird nicht, sagen wir, ein Set in einem Dungeon sein, und ihr müsst den Dungeon immer wieder durchlaufen. Stattdessen möchten wir wirklich die Abhängigkeit von der Wirtschaft und Handwerkern, Sammlern und Verarbeitern betonen, um einen Großteil der Ausrüstungsstruktur im Spiel zu unterstützen, kombiniert mit der der Welt-Raid-Bosse und Dungeon-Bosse; keine sich wiederholende Questreihe durch einen einzelnen Dungeon.[103] – Steven Sharif
Theft
There will not be a theft (stealing/pickpocketing) mechanic in Ashes of Creation in regards to living players.[104][105]
- There may be quest related actions that involve some form of stealing, but not of actual items from a player's inventory, where the player is identified as the quest's target via a title or some other means.[104][106]
That emergent gameplay is obviously the objective behind how can we accommodate a non-static quest-line; and the way you do that is you can apply a flag to a title and whoever holds that title becomes the target of that quest segment. And this can change too because that title can change- different people might rise up in the ranks of different societies and organizations.[106] – Steven Sharif
- Players are not able to be robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[55]
There is not a theft mechanic for you to walk up to a player that's alive and steal something.[105] – Steven Sharif
Storage
Lagerpunkte gibt es in Lagerhäusern innerhalb von Nodes und in Truhen die in Grundbesitz und statischen in-node Häusern plaziert werden können.[108][109]
Player housing storage
Chests are a type of furniture that provides localized storage within a specific house.[111][112][113]
- Players must obtain and place storage containers in their player-owned housing.[112]
- Different grades of storage containers have different inventory capacities.[112]
- There are restrictions on the grades of storage containers available in different types of houses.[112]
- Access permissions can be set to allow others to access a player's personal storage devices.[111][114][115][116]
- Personal storage chests may be set to permit access by family or guild members.[115][117]
- Transfer of resources and materials to alts will only be possible via player housing storage, as this is local to the specific house.[111]
- Players are prohibited from moving goods out of depositories within a node following a siege declaration against that node.[118]
- Gatherables and crafting materials that were stored in in-node housing and apartment storage chests become lootable upon a successful siege against the parent node. These do not become lootable if the node survives the siege- even if the housing buildings are destroyed or damaged during the siege.[119]
- Corrupt players are not able to utilize storage systems.[120][121][93]
- Personal caravans may be launched from any point of storage (including chests).[122]
Bankwesen
Nodes entwickeln sich schnell auf die erste Stufe. Dies ermöglicht NPC-Dienstleistungen, wie den Verkauf von Waren oder die Lagerung von Gegenständen.[123]
- Banktransfer zwischen Charakteren wird wahrscheinlich auf Möbel und fertiggestellte Gegenstände beschränkt sein.[116]
- Eine Fähigkeit des Lagerhauses kann es Spielern ermöglichen, nicht-materielle Güter zwischen alternativen Charakteren zu transferieren. Alle Ressourcen, Materialien oder Güter, die für den Transport auf das Karawanen-System angewiesen sind, sind hiervon ausgeschlossen.[124]
Karawanen
Das Karawanen-System ist ein PvP-System in der offenen Welt, das sich um Chancen und Risiken dreht. Karawanen erleichtern den Warentransfer für Spieler, die mit Gütern Gewinn erzielen möchten.[23]
- Die Karawanen sind für den Transport von persönlichen Gütern und Aufträge, sowie von Vorräten für Gildenburgen und Knotenpunkten bestimmt.[127]
- Karawanen können nur von Knotenpunkten mit (mindestens) Dorf-Stufe versandt, und in Empfang genommen werden.[128]
- Karawanen können Güter von mehreren Spielern transportieren.[129]
- Das PvP-Markierungssystem gilt nicht für Karawanen.[130]
Karawanen-Typen
Es gibt verschiedene Arten von Karawanen in Ashes of Creation.[132][133]
Das Karawanen-System ist ein weiter, sehr großer Teil des Kontenpunkt-Systems. Sie haben den größten Einfluss auf die Aktivität der Wirtschaft und es gibt eine Reihe an verschiedene Arten von Karawanen.[133] – Jeffrey Bard
See-Karawanen
Raft caravans (also referred to as Naval caravans) allow the transportation of cargo over the water.[136][137][138][139]
- Unlike merchant ships, raft caravans are capable of transitioning to and from land caravans at the point of intersection of land and water.[137][138][140][135][139]
- Raft caravans may only be used in rivers.[141]
- Currently the stats of the raft are informed by the components of the caravan. This may be changed based on testing.[142][135]
- By default, raft caravans have a racial appearance. Players will be able to apply caravan skins to change this appearance.[135]
Handwerksklassen
Sammeln professions | Verarbeitung professions | Handwerkskunst professions |
---|---|---|
Handwerksklassen (also referred to as Artisan branches) allow a player to specialize in one or more of the three artisan skill trees: Sammeln, Verarbeitung, and Handwerkskunst.[143]
- We want players to interact with each other. We want the professions to make stuff for the other professions that are useful. I am influenced quite a bit by the Star Wars Galaxies style crafting; and just having people in your network that could supply the metal that you need to make your armor, and the flowers that you need to make your potions, and maybe the potions that you need to make your enchantments. That to me was really interesting; and part of the economic gameplay of being a good crafter, being a good gatherer, is having that system; and it really plays into the economic field of a particular server. You can come in and be like, I want to be the the potion mogul here; and having good sources and having a guild that supports you is just really interesting. And without narrowing down what you have access to yourself, it takes away from the ability to achieve that.[144] – Kory Rice
Within each of the three artisan classes lies different professions.[145]
- Characters within a single account (Alts) may have different professions.[146][147]
- Q: How do you feel about players creating alts that allow them to cover every profession?
- A: I think that's fine and I think that when we design the game, we design with that in mind as well; and that's why we have certain restrictions on the number of Grandmaster professions that one particular character can do.[146] – Steven Sharif
- Handwerkliche Entwicklung in each profession is per-character.[150][149][151][147]
- Progression within each profession requires the completion of certification quests.[152]
- There are limits to the number of professions a character can achieve certain tiers of progression to.[153]
- Artisan progression does not directly relate to progression in a character's adventuring class, but there are requirements that take into account dangers, locations, toolsets, and surveying options that are level dependent.[154][155][156]
- Characters gain XP as they progress their artisan professions, but it should be expected that some artisans will have significantly higher artisan level than their adventuring level.[157][158][154]
- Choice of profession does not affect a player's stats.[159]
- Handwerksklassen and their professions are not affected by a character's religion, or class.[160][161]
- Race likely won't affect the artisan system.[160][161] Certain influences may instead be housed in a background selection that isn't intrinsically tied to race.[160]
- When it comes to balancing a system that's something that we do during testing phases. When it comes to architecting the system itself and identifying the areas in which certain certain professions excel, where they interact with ancillary systems, their interconnectivity across the artisanship system as a whole, the important part there is to identify how that the interconnectivity lives with the other professions in the artisanship system. And what type of reliance you have on particular professions to complete the path of crafting or introduction of new items into the economy.[149] – Steven Sharif
- A work order system is planned that will help players find artisans in nodes.[162]
Artisan level | Artisan certification | Profession limit per character |
---|---|---|
0-10.[165] | Novice.[153][166] | 22.[153][163] |
10-20.[167][165] | Apprentice.[153] | 5.[153][163] |
20-30.[167] | Journeyman.[153][164] | 4.[153][163] |
30-40.[167] | Master.[153][164] | 3.[153][163] |
40-50.[167][168] | Grandmaster.[153][164] | 2.[153][169][163] |
Die Handwerkliche Entwicklung erfolgt auf der Grundlage von Erfahrung (Wiederholung von Aufgaben) sowie dem Erreichen bestimmter Benchmarks innerhalb jedes handwerklichen Zweigs (Sammeln, Verarbeitung und Handwerkskunst).[171] Der Fortschritt in jedem Handwerksberuf erfolgt pro-Charakter.[150][149][151][147]
- In allen 22 Berufen können die Spieler Anfänger sein; und dann beginnt es von da an enger zu werden. Danach können Sie nur noch fünf Dinge lernen. In vier Dingen kann man Geselle sein. Sie können in drei Dingen ein Meister sein; und man kann in zwei Dingen ein Großmeister sein. Sie müssen sich also eingrenzen, können aber auch diversifizieren, um die Berufe zu unterstützen, die Sie zunächst weiter vorantreiben möchten. [163] – Kory Rice
- Der Aufstieg zu jeder „Stufe“ innerhalb eines Berufs gewährt Skillpunkte, die im Handwerker-Skillbaum eines Charakters verwendet werden können. [173]
- Handwerker-Zertifizierungsquests müssen abgeschlossen werden, um Kenntnisse in dieser Stufe des Handwerker-Fortschritts zu erlangen. [152] Durch den Abschluss der Zertifizierung werden Vorteile für diesen Beruf freigeschaltet, beispielsweise handwerkliche Werkzeuge für Sammel-Berufe. [158]
- Die Anzahl der Berufe auf jeder Zertifizierungsstufe in den drei Handwerkszweigen ist limitiert. [153][169][174][163][175] Zum Beispiel: Ein Charakter darf in allen Handwerkszweigen immer nur Meister in bis zu 3 Berufen und Großmeister in bis zu 2 Berufen. [153][169]
- Großmeister Handwerker können ihren gesamten Berufsfähigkeitsbaum ausschöpfen, aber ein Charakter kann nur Großmeister von bis zu zwei Berufen sein. [176]
- Das Erreichen einer Handwerkszertifizierung in einem Beruf bedeutet auch, dass der Charakter bis zu diesem Zeitpunkt auch alle niedrigeren Zertifizierungen erhalten hat. [177]
- Wenn du in diesem Beruf Großmeister bist, kannst du den gesamten Baum maximieren. Aber man kann nur zwei Dinge großartig meistern.[176] – Kory Rice
- Durch die Auswahl eines bestimmten Pfads im Fertigkeitsbaum hat der Spieler die Möglichkeit, sich auf einen bestimmten Bereich zu spezialisieren. Dies fördert die gegenseitige Abhängigkeit, der Spieler und verbessert das handwerkliche Erlebnis.[178]
- Der Fortschritt innerhalb der Handwerksklassen steht nicht im direkten Zusammenhang mit dem Fortschritt der Abenteuerklasse,
eines Charakters, es gibt jedoch Anforderungen, die Gefahren, Orte, Werkzeugsets, und Vermessungsptionen berücksichtigen, die von dem Abenteurer-Level abhängen. [154][155][156]
- Q: In Bezug auf die Charakterstufe und die Handwerkerstufe. Wir wissen, dass es derzeit zwei verschiedene Dinge gibt. Was hindert einen Spieler jedoch daran, auf Stufe eins zu bleiben und sich mit einem Spieler der Stufe 50 zusammenzuschließen, um dann Ressourcen der Stufe 50 in den hohen Zonen zu sammeln? Auf diese Weise muss jeder, der diese Ressourcen an sich nehmen möchte, den Sammler auf Stufe eins töten und erhält eine große Menge Korruption für das Töten eines Stufe-1-Sammlers als Stufe 50?
- A: Das Sammeln höherstufiger Ressourcen erfordert einen erheblichen Fortschritt innerhalb eines bestimmten Berufs für diese sammelbare Ressource. Wenn ich also ein Bergmann bin und Zugang zu den höchstmöglichen Mineralien haben möchte, muss ich ein Meisterbergmann sein; Und um den Master-Minor-Status zu erreichen, werde ich durch diesen Prozess Abenteuererfahrung sammeln, denn viele dieser Questreihen, viele dieser Erfolge werden durch Questreihen ermöglicht. Einige dieser Questreihen sind mit Abenteuerschwierigkeiten verbunden, die auf bestimmten Ebenen in der Wildnis vorkommen. Das wird also ein Prädikat für mich sein – das wird ein Prädikat dafür sein, dass ich ein bestimmtes Level erreiche, um einige dieser Questreihen abzuschließen und den Meisterstatus zu erreichen. Ihr werdet also wahrscheinlich nicht die Fähigkeit eines Level-1-Alt-Charakters sehen, der Zugriff auf hochstufigen Mineralienabbau oder andere Arten von Sammlerstücken hat[154] – Steven Sharif
The location a resource is found can affect its benefits, bonuses, and other characteristics of that resource.[180]
- Lower level resources will be abundant. Higher level resources that are gatherable by Apprentice level or higher artisans will spawn randomly but in places that make sense for that type of resource. Surveying is a mechanic that solo or group players can utilize to track these resources down.[181][7][8]
- Some resources will exist as a cluster (also called vein gatherables). These will last until the full resource is depleted.[6][7][8][9][5]
- Like a large mine that's present and has a vein of mithril ore in it, or a herd of some type of animal that you can collect fur or wool from.[8] – Steven Sharif
- Once a vein resource is depleted from one location it may respawn in the same location or somewhere else, depending on the type of resource.[8][9][182]
- There will be moving resources such as herds of animals that are constantly moving around the world.[6][182]
- Herds are a source of certain types of wild gatherables but they're in animal form and they're animated; and they exist in a group of the golden fleece sheep that might only spawn very rarely in certain hillsides; and only during spring. And if you can find that vein so to speak of resource you can interact with the herd and you can gather from them.[6] – Steven Sharif
- Corrupted areas house corrupted resources that are necessary components for certain crafting recipes.[183][184]
- Certain types of resources will have a corrupt state... We have a Spirit Bloom, which is a harvestable herbalism plant, but when a Zone becomes corrupt you can potentially yield Corrupted Spirit Blooms; and those are necessary components of certain crafting recipes.[183] – Steven Sharif
- Resources respawn on a cooldown basis.[9]
- Resources won't be locked to the node system.[9]
- Starting resource points may be different on each server.[186][187]
Berufe des Sammelns
Berufe der Verarbeitung
Berufe der Handwerkskunst
Handwerkerwerkzeuge
Sammler, einer der Handwerksklassen, benötigen bestimmte Werkzeuge um Ressourcen sammeln zu können.[189][190]
- Fortschritt in der Sammler Handwerksklasse schaltet die Benutzung von höher leveligen Werkzeugen frei, was dem Sammler erlaubt Ressourcen von einem höheren Level zu sammeln.[191]
- Ein Sammler, der das maximale Fertigkeitslevel erreicht, schaltet sogenannte Meister Werkzeugsets frei, welche ihm Zugang zu Ressourcen der höchsten Qualität gewähren.[7]
- Werkzeuge haben eine Haltbarkeit und eine Lebensdauer.[7][192]
- Handwerker müssen sich nicht auf andere verlassen um ihre eigenen Werkzeuge zu craften.[189]
Tools do advance within the artisan tree, so your ability to either gather, process or craft will require the equivalent tools necessary at that stage of crafting in order to accomplish the task at hand. So, you could not mine copper and mithril with the same tool.[190] – Steven Sharif
Das Verarbeiten benötigt Blaupausen für Gebäude, welche benötigt werden, um Ressourcen zu verarbeiten.[189]
- Handwerkskunst benötigt den Erwerb von Rezepten um Gegenstände zu craften.[189]
Handwerkliche Lieferkette
Artisans within Ashes of Creation must choose a path in their artisan skill tree. This inter-dependency establishes a supply chain from raw materials to finished product.[193][194] Each stage of the chain may require caravans to transport goods from one artisan to another.[178]
- Obtaining raw materials:[73]
- Refining the raw materials with the Verarbeitung profession.[194]
- Handwerkskunst the finished product using its crafting recipe.[194]
As a crafter you're going to want to know where certain recipes can be fulfilled; which nodes have the capability of creating what you've processed material that you've gathered for; and then you're going to want to plan out your route to either transit the goods there or make sure that you're situated in the area so that you can go out collect and build in that area as well. So there's a lot of planning that's going to be necessary.[197] – Steven Sharif
Handelsabkommen
Regierungen von Nodes können Handelsabkommen mit anderen Nodes beschließen. Jede Node, die an einem solchen Handelsabkommen teilnimmt, kann Karawanen mit Materialien zu der anderen senden; wodurch die Wirtschaft beider Nodes verbessert wird. Dies gibt Erfahrung für alle Involvierten, trägt zum Wachstum der Node bei, und hilft bei dem Bau von Gebäuden.[198]
Söldnergilden werden für viele Organisationen einen praktischen Nutzen haben. Ich denke, dass man damit viele Geschäfte machen kann; und eines unserer Systeme in unseren Handselsabkommen, ist die Einrichtung eines Treuhandkontos für genau diese Art von Vereinbarungen (Handelsabkommen zwischen Nodes).[199] – Steven Sharif
Handelsrouten
Handelsrouten in Ashes of Creation beziehen sich auf:
- Roads für den Transport von Gütern über das Karawanensystem.[201]
- Ihr habt vielleicht einen Bergpass und im Winter ist dieser Bergpass immer geschlossen und so ändern sich die Handelsrouten auf dem Land mit Karawanen und das ist etwas, das nicht nur auf zyklischer Ebene existieren kann, sondern auch dynamisch basierend auf Spieleraktivitäten. [201]
- Wirtschaftliche Beziehungen zwischen Nodes, die von Bürgermeister oder Nodebürgern gegründet wurden.[200][133]
- Vereinbarungen werden getroffen, um über NPC-gesteuerte Karawanen Waren zu handeln, welche für bestimmte Nodes oder Nodetypen einzigartig sind.[200][133]
- Aus diplomatischer Sicht die Möglichkeit für den Bürgermeister oder die Bürger, NPC-Handelsrouten zwischen Nodes als Handelsabkommen oder als diplomatischen Prozess einzurichten.[200] – Steven Sharif
Aktienmarkt
Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Nodes, Gilden and Soziale Organisationen.[204][205][206]
- Stock exchanges were a Kickstarter stretch goal unlocked for reaching the $3 million dollar mark.[206]
- This is a planned feature for the launch of Ashes of Creation.[204]
- The value of stocks is influenced by world events and the performance of nodes, Soziale Organisationen or guilds.[207]
- Hard metrics, such as quest lines, nearby resources, citizen progression, and purchases of local real estate, will determine the value of purchasable shares.[206]
- There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[207]
Sicherheitssysteme
Ab Alpha-0 werden Sicherheitssysteme vorhanden sein, um Cheating, Exploiting, Botting, gold selling/Goldverkauf/Echtgeldtransaktionen (RMT), Artikelvervielfältigung und andere Dinge zu bekämpfen, die sich auf die Wirtschaft auswirken. [208][209][210][211][212][213][214]
- Um die Integrität des Spiels nach der Veröffentlichung zu schützen, wird ein breites Spektrum an Ansätzen zum Einsatz kommen. Die Tests dieser Systeme werden im Vorfeld von Alpha-2 beginnen.[209]
- Sicherheit steht immer an erster Stelle, wenn man ein geschlossenes System hat, wie es bei einem MMO der Fall ist ... Wir haben gesehen, dass viele MMOs ohne vorhandene Sicherheit gestartet werden und die Wirtschaft dadurch ruiniert wird. Und jedes Pflaster, das auf diese Wunde geklebt wird, macht die Sache nur noch schlimmer. Ein Grund dafür, warum sie sich die Zeit nehmen, um sicherzustellen, dass die Dinge richtig erledigt werden, ist also auch die Sicherheitskomponente; Und da ist das Testen mit einem Live-Publikum etwas anders als das Testen mit einem Frage-und-Antwort-Publikum, weil es diese schlechten Schauspieler gibt – und wir nennen sie schlechte Schauspieler, weil sie letztendlich versuchen, den Spaß anderer zu zerstören ... Was wir also getan haben, ist, dass wir einige Sicherheitsexperten eingestellt haben, die an großen anderen MMOs wie World of Warcraft und anderen Spielen gearbeitet haben und viel Erfahrung mitbringen; und das werden wir im Vorfeld von Alpha-2 testen. Es ist ein sehr wichtiger Teil von Alpha-2. Das ist etwas, was wir bei Alpha-1 nicht wirklich angesprochen haben, da es sich wiederum um ein viel einfacheres Funktionstest-Erlebnis handelte. Wir haben während der Alpha-1 einige Probleme festgestellt und haben es für Alpha-2 wichtig gemacht, diese Systeme zu testen. Wir verfügen über ein breites Spektrum an Ansätzen, mit denen wir versuchen werden, die Integrität des Spiels nach der Veröffentlichung zu schützen.[209] – Steven Sharif
- Diese Systeme sammeln Benutzerdaten und kennzeichnen ungewöhnliche Aktivitäten zur Untersuchung. In Kombination mit Spieler-Meldefunktionen wird eine Live-Heatmap erstellt, die auf ungewöhnliches Verhalten aufmerksam macht.[208][210][211][214]
- Wir haben das Spiel bereits zu Beginn im Wesentlichen mit Verhaltensmetriken ausgestattet. Wenn ein Spieler also im Spiel normale Dinge tut und normales Gold erhält, ist das alles gut und schön, aber wenn auf dem Spielerkonto Gegenstands-IDs angezeigt werden, die außerhalb der Norm liegen, z. B. eine große Menge B. Gold oder bedeutende legendäre Gegenstände, was es im Back-End tut: Es markiert das Konto zur Ansicht, damit wir einen Blick darauf werfen können, woher dieser Gegenstand stammt. Kommt es von einem bekannten Goldverkäufer oder einem gemeldeten Bot oder was auch immer? und dann untersuchen wir. Daher werden wir es den Spielern ziemlich schwer machen, die natürlichen Wirtschaftssysteme durch RMT oder Botting zu untergraben.[211] – Steven Sharif
- Botter, Cheater, Gold sellers, und RMTers, werden vom aktiven GM/Community-Team mit schweren Strafen belegt.[208][215][216][214]
- Es ist wichtig zu beachten, dass es eine Heiligkeit gibt, die innerhalb des Spiels vor RMTing geschützt werden muss; Und lasst mich auf etwas eingehen: Aber in Spielen, die ich gespielt habe und bei denen das Unternehmen oder der Herausgeber keine Regeln durchsetzt, wird es zum Standard, dass man Gold kauft, wenn man wettbewerbsfähig sein will. Wenn man in bestimmten Spielen auf den obersten Rängen mithalten will und jeder Gold kauft, muss man fast entweder das Gold kaufen oder man wird einfach nicht in der Lage sein, mit diesen Leuten zu konkurrieren, und das ist ein wirklich beschissenes Gefühl . Entschuldigt mein Französisch, ich entschuldige mich. Das ist beschissen; Und damit das nicht der Fall ist, liegt es in der Verantwortung sowohl des Herausgebers als auch der Entwickler, dafür zu sorgen, dass wir strenge Praktiken aus CS-Sicht – aus Sicht des Kundendienstes – anwenden, um unsere Regeln durchzusetzen und sicherzustellen, dass Spieler sind sich bewusst, dass ein großes Risiko besteht, wenn sie sich daran beteiligen. Es wird kein Schlag auf die Hand sein. Es wird kein „Wir haben es dir einmal gesagt, wir haben es dir zweimal gesagt, wir haben es dir drei, vier, fünf und sechs Mal gesagt, okay. Wir nehmen nur etwas Gold weg“ sein, dieses Ding. Wir müssen sicherstellen, dass solche Dinge gefürchtet werden, denn Ashes verfügt über aktive GMS, einen aktiven Kundenservice und ein aktives Community-Team.[216] – Steven Sharif
Zwei-Faktor-Authentifizierung
Für Alpha-1 ist möglicherweise eine tokenbasierte Zwei-Faktor Authentifizierung (2FA) vorhanden. [217]
Immobilien
Spieler kaufen die Rechte für Spielerbehausungen direkt von der Node.[218] Spieler können Immobilien auch mit anderen Spielern handeln.[219]
- Behausungen werden einen Grundpreis haben, der mit der Anzahl der Bürger in der Node skaliert.[220]
- In-Node Behausungen werden teuer und vermutlich sehr umkämpft sein.[219]
- Je mehr Apartments in einer Node gekauft wurden, desto höher skaliert der Preis.[221]
- Die entwickler wägen eine auktionsbasierte Methode ab, um neue Immobilien zum Verkauf zu stellen, wenn eine Node sich entwickelt.[222]
- Statische Behausungen und Apartments können von anderen Spielern gelistet und verkauft werden.[223][224]
- Es gibt keine Höchstgrenze für wie viel der Verkauf eines Gebäudes von Spielern einbringen kann.[225]
- Spielerbehausungen, die während einer Nodebelagerung zerstört werden, können nicht mehr verkauft werden.[226]
- Grundbesitz kann nicht an andere Spieler verkauft werden.[223] Das kann sich möglicherweise im Verlauf der Testphase noch ändern.[227]
There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[225] – Steven Sharif
- Der Hausbesitz kann wieder an die Node zurückgehen, wenn der Besitzer es versäumt seine Gebäude-Steuern zu zahlen. Die Steuerschulden und Strafgebühren werden dem neuen Besitzer im Rahmen einer Zwangsvollstreckung in Rechnung gestellt.[220]
- Spieler werden das Limit für die Anzahl ihrer Spielerbehausungen nicht überschreiten können.[228]
This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[228] – Steven Sharif
Miete- und Leasingkonzepte befinden sich aktuell in der Begutachtungsphase.[228]
Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that stuff.[228] – Steven Sharif
Spielergeführte Unternehmen
Our business owner system... grants players a meaningful existence in the world and rewards them for their persistence, dedication and survivability.[230] – Steven Sharif
Tavernen
Je länger eine Taverne in Betrieb ist und je mehr Gäste bedient werden, desto schneller steigt eine Taverne auf.[231][230]
- Q: Welche Vorteile erhalten Spieler, wenn sie die Rolle eines Tavernenbesitzers übernehmen?
- A: Sie werden mit den Kreationen auffallen, weil dies den Charakteren angezeigt wird, die diese Dinge konsumieren. Darüber hinaus können sie abhängig von der Anzahl der Kunden, die bedient werden, bestimmte Arten von Einzelpostenprämien erhalten. Sie können auch wirtschaftliche Belohnungen erhalten, beispielsweise Gold aus dem Gasthaus, in dem die Waren verkauft werden. Und dann können bestimmte Arten von Rezepten und/oder Anbietern freischaltet werden, basierend auf der Reputationsstufe, die in dieser bestimmten Node aufgebaut wurde[231] – Steven Sharif
- Tavernen verfügen über Technologiebäume die es dem Tavernenbesitzer ermöglichen, bestimmte Boni und Dienstleistungen des Unternehmens zu spezialisieren und zu verbessern. [232][230]
- Möglicherweise gibt es Aufträge die nur in Tavernen im Besitz des Spielers gesammelt werden können.[230]
Unternehmensketten
Ich sehe keinen Grund, weshalb du deinen Namen nicht an jemanden lizenzieren könntest, der ebenfalls einen Freehold und ein Gasthaus hat, um mit ihm dann zusammenzuarbeiten.[233] – Jeffrey Bard
Kunstwerke
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Ashes of Creation Press Kit.
- ↑ Video, 2017-04-30 (8:02).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3
- ↑ 4.0 4.1 4.2
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:04:50).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Liveübertragung, 2017-05-08 (54:26).
- ↑ 10.0 10.1 10.2
- ↑ 11.0 11.1
- ↑ 12.0 12.1 Podcast, 2021-04-11 (31:02).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 Liveübertragung, 2017-05-10 (10:47).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Liveübertragung, 2017-05-15 (10:32).
- ↑ 15.0 15.1 Liveübertragung, 2018-01-18 (46:56).
- ↑ Liveübertragung, 2023-10-31 (1:06:32).
- ↑ Video, 2023-10-31 (3:34).
- ↑ Interview, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ Liveübertragung, 2021-10-29 (1:06:31).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
- ↑
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ 25.0 25.1
- ↑
- ↑
- ↑ 28.0 28.1
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-04-30 (1:01:10).
- ↑
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 32.6 Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:04:49).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 34.6 34.7 Liveübertragung, 2019-05-30 (1:26:16).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:34:06).
- ↑ 36.0 36.1 36.2
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (1:13:53).
- ↑ 38.0 38.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (1:15:03).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (33:57).
- ↑ 40.0 40.1 Liveübertragung, 2017-10-31 (28:58).
- ↑ 41.0 41.1 The mighty beard!
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-12 (53:08).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3 Liveübertragung, 2017-05-10 (35:16).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-10 (16:37).
- ↑ Liveübertragung, 2017-10-31 (30:34).
- ↑ 46.0 46.1 Ashes of Creation Instagram, 2020-08-19.
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (1:00:57).
- ↑ Liveübertragung, 2023-06-30 (25:05).
- ↑ 49.0 49.1 Interview, 2020-07-08 (55:05).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 Liveübertragung, 2017-05-10 (16:36).
- ↑ 51.0 51.1
- ↑ 52.0 52.1 Liveübertragung, 2020-10-30 (1:04:59).
- ↑ 53.0 53.1
- ↑ Liveübertragung, 2020-10-30 (1:06:09).
- ↑ 55.0 55.1 55.2 55.3 Liveübertragung, 2017-10-16 (59:39).
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- ↑ Ashes of Creation Store: Confectioner’s Delight.
- ↑ 58.0 58.1 58.2
- ↑ 59.0 59.1 Liveübertragung, 2020-10-30 (1:03:52).
- ↑ 60.0 60.1 Liveübertragung, 2020-03-28 (1:03:38).
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- ↑ 64.0 64.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 65.0 65.1 65.2
- ↑ Interview, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ 67.0 67.1 Interview, 2018-05-11 (57:02).
- ↑
- ↑ 69.0 69.1 Liveübertragung, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 70.0 70.1 70.2 70.3 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑
- ↑ Interview, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 73.5 73.6 73.7 Liveübertragung, 2017-05-08 (20:41).
- ↑ Interview, 2020-07-30 (16:17).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (55:01).
- ↑ 76.0 76.1 76.2 Liveübertragung, 2021-05-28 (1:53:04).
- ↑ 77.0 77.1 77.2 77.3 77.4 Interview, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ 78.0 78.1 78.2 78.3 78.4 Podcast, 2017-05-13 (25:55).
- ↑ 79.0 79.1
- ↑ 80.0 80.1 80.2 80.3 Interview, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (2:05:07).
- ↑ 83.0 83.1 Podcast, 2021-09-29 (32:35).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (51:11).
- ↑ Interview, 2020-07-29 (15:04).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-05 (20:41).
- ↑ 87.0 87.1
- ↑ Liveübertragung, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑
- ↑ Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 91.0 91.1 91.2 Liveübertragung, 2018-06-04 (39:15).
- ↑ Ashes of Creation - The visuals.
- ↑ 93.0 93.1 Liveübertragung, 2021-04-30 (1:14:49).
- ↑ 94.0 94.1 Liveübertragung, 2017-05-10 (32:22).
- ↑ 95.0 95.1 95.2 95.3 Liveübertragung, 2021-01-29 (1:14:53).
- ↑ Video, 2018-09-06 (3:53).
- ↑ Liveübertragung, 2018-07-09 (50:16).
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (18:10).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-15 (13:06).
- ↑ 102.0 102.1 Interview, 2020-07-18 (52:57).
- ↑ 103.0 103.1 103.2 Interview, 2018-08-24 (4:15).
- ↑ 104.0 104.1 Interview, 2021-02-07 (16:05).
- ↑ 105.0 105.1 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 106.0 106.1 Interview, 2021-02-07 (19:00).
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (41:45).
- ↑ Interview, 2018-12-06 (20:30).
- ↑ Video, 2020-05-31 (47:32).
- ↑ 110.0 110.1 Liveübertragung, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ 111.0 111.1 111.2 Liveübertragung, 2021-07-30 (1:14:33).
- ↑ 112.0 112.1 112.2 112.3 Video, 2020-05-31 (47:32).
- ↑ Liveübertragung, 2018-08-17 (10:54).
- ↑ Liveübertragung, 2021-04-30 (1:12:33).
- ↑ 115.0 115.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (51:58).
- ↑ 116.0 116.1 Liveübertragung, 2019-06-28 (1:23:31).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:14:44).
- ↑ Interview, 2020-07-08 (57:46).
- ↑ Liveübertragung, 2023-02-24 (1:12:24).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (24:28).
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (23:18).
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (1:03:35).
- ↑ Video, 2019-07-16 (0:00).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Interview, 2017-01-20 (4:19).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (28:21).
- ↑
- ↑ Ashes of Creation Store: Ramstone Hauler.
- ↑ 132.0 132.1 132.2 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:43).
- ↑ 133.0 133.1 133.2 133.3 133.4 133.5 Video, 2019-07-15 (2:12).
- ↑ Video, 2024-01-31 (15:35).
- ↑ 135.0 135.1 135.2 135.3 Liveübertragung, 2020-04-30 (58:05).
- ↑ Video, 2024-01-31 (15:27).
- ↑ 137.0 137.1 Video, 2023-10-31 (28:06).
- ↑ 138.0 138.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:20:17).
- ↑ 139.0 139.1 Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (15:46).
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (1:28:38).
- ↑ Liveübertragung, 2024-01-31 (1:07:587).
- ↑ Liveübertragung, 2024-01-31 (1:08:47).
- ↑
- ↑ Video, 2023-11-30 (38:08).
- ↑
- ↑ 146.0 146.1 Liveübertragung, 2023-11-30 (1:34:25).
- ↑ 147.0 147.1 147.2 Liveübertragung, 2017-05-24 (32:07).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (44:29).
- ↑ 149.0 149.1 149.2 149.3 Liveübertragung, 2022-04-29 (1:13:00).
- ↑ 150.0 150.1
- ↑ 151.0 151.1 Liveübertragung, 2019-07-26 (1:09:46).
- ↑ 152.0 152.1 Video, 2023-11-30 (16:40).
- ↑ 153.00 153.01 153.02 153.03 153.04 153.05 153.06 153.07 153.08 153.09 153.10 153.11 153.12 153.13 153.14
- ↑ 154.0 154.1 154.2 154.3 154.4 Liveübertragung, 2023-04-07 (1:00:55).
- ↑ 155.0 155.1 Liveübertragung, 2022-10-28 (1:32:38).
- ↑ 156.0 156.1 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:31:11).
- ↑ 157.0 157.1 157.2 Podcast, 2023-12-03 (15:05).
- ↑ 158.0 158.1 158.2 Video, 2023-11-30 (36:00).
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-18 (37:25).
- ↑ 160.0 160.1 160.2 Liveübertragung, 2023-02-24 (1:18:05).
- ↑ 161.0 161.1 Liveübertragung, 2020-08-28 (2:05:21).
- ↑ Podcast, 2023-12-03 (16:06).
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- ↑ 164.0 164.1 164.2 164.3 Development Update with Freehold Preview.
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