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Inspiration: Unterschied zwischen den Versionen
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== Design == | == Design == |
Version vom 20. Oktober 2022, 20:37 Uhr
Ashes of Creation hat sich von verschiedenen anderen MMORPG-Titeln inspirieren lassen.[1]
- Eve Online mit seiner räumlich begrenzten Wirtschaft und dem Risiko vs Belohnung während Transporten.
- ArcheAge mit seinem Behausungs System, Transporten und Seekämpfen.
- Lineage II mit seinen Burgbelagerungen, seinem PvP Markierungssystem, freiem PvP und der Gildenentwicklung.
- Star Wars Galaxies mit seinem Handwerks System.
In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[1] – Jeffrey Bard
While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[2][3][4][5] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[2]
- First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[2] – Steven Sharif
- PvP in Ashes of Creation exists in both opt-in systems and events as well as open-world PvP with a flagging (and corruption) system.[2]
- In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[2] – Steven Sharif
- Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[3][6][7][8][9] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[10]
- These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[11] – Steven Sharif
- Corruption score has a scaling impact on skill and stat dampening that will ultimately make them ineffective at PvP combat.[10][6][11][12][3][7][4][5][13][14][15][16][9]
- Working corruption off through XP grinding takes significantly longer than Lineage II.[3]
- There is also a bounty system that reveals corrupt player locations on the map.[3][4][17][18]
- Abilities with CC effects do not apply to non-combatants. This prevents players from opening attacks that stun unflagged players.[3]
- Players who heal, buff, or otherwise support corrupted players will flag as combatants.[11][19][20][21]
- There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[11][22]
Design
Ashes of Creation ist ein kommendes MMORPG, das in einer High-Fantasy-Welt angesiedelt ist, welche durch die Entscheidungen der Spieler geformt und definiert wird.[25]
- Ashes of Creation ist eine einzigartige Interpretation des MMO-Erlebnisses. Unsere Weltstruktur ist dynamisch und darauf ausgelegt, auf die Aktionen unserer Spieler zu reagieren. Städte werden steigen und fallen, ihre Bevölkerung basiert auf der Geschichte der Welt, wie sie von den Spielern geschaffen wird. Quests werden freigeschaltet, wenn sich diese Bevölkerungsgruppen versammeln, ihre Bedürfnisse wachsen und Geheimnisse freigeschaltet werden. Da die NPC-Struktur der Welt in Echtzeit aufgebaut wird, haben die Spieler die Möglichkeit, das zu zerstören, was sie geschaffen haben, und so den Weg für neue Entwicklungen, neue Bevölkerungsgruppen und echte Veränderungen zu ebnen. Politische Unruhen und Intrigen werden eine sehr reale Rolle in der Struktur Ihrer Welt spielen. Die Zeiten statischer Welten sind vorbei, der Wandel wird bleiben.[24]
- Ashes of Creation ist ein PvX-Spiel und baut auf dem Prinzip von Risiko versus Belohnung auf.[26][27][28][29]
- Wir werden Systeme verfeinern, wir werden auf Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt … Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Ertrag im Vordergrund stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden erfüllt, und sie werden sich nicht ändern.[28] – Steven Sharif
- Der ursprüngliche Code-Name für Ashes of Creation lautete The World of Origins.[30]
Ashes of Creation ist ein PvX Spiel, das auf dem Grundprinzip Risko versus Belohnung basiert. Die Entwickler holen möglicherweise Feedback ein und nehmen Änderungen an Teilen des Spiels vor, aber die grundlegenden Designpfeiler des Spiels werden niemals geändert.[32][26][27][28][29]
- Wir werden Systeme verfeinern, wir werden an Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt ... Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Belohnung im Mittelpunkt stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden umgesetzt und werden sich nicht ändern.[28] – Steven Sharif
- Ashes of Creation wird von den Entwicklern als „Themebox“- oder „Sandpark“-Spiel bezeichnet, da sie darauf abzielen, eine reaktive, spielergesteuerte Welt mit kuratierten Inhalten zu schaffen.[25][9]
- Wenn es um die traditionelle Gestaltung von MMOs geht, sind die meisten Spieler mit zwei verschiedenen Arten von Gameplay-Loops vertraut: dem „Themenpark“ und der „Sandbox“. Die überwiegende Mehrheit der MMOs, die wir alle in der Spielebranche kommen und gehen sehen, waren Themenparks – diese Spiele führen den Spieler auf einen bestimmten Weg und führen ihn entlang, mit vielen hübschen Sehenswürdigkeiten zwischen den immer gleichen alten Quests Hubs, sehr wenige abweichende Pfade, praktisch keine Freiheit in der Spielerentwicklung. In letzter Zeit sind im MMO-Genre einige Spiele mit Sandbox-Charakter auf den Markt gekommen, aber trotz der ultimativen Freiheit, die die Sandbox den Spielern bietet, wünschen sich viele mehr, da es per Definition keine vorgefertigten Weltinhalte, keine menschliche Note, nur das gibt Die Weite des „Sandes“, weil es keinen besseren Begriff gibt. Daher geraten viele MMO-Spieler oft in die Zwickmühle zwischen den sich wiederholenden Felsen des Themenparks oder den riesigen toten Räumen der Sandbox. In diese Kluft zwischen den MMO-Gameplay-Loops wollen wir das Knotensystem von Ashes of Creation einbauen.[25]
- Q: Wie gehet ihr vor, um einige der eher altmodischen Systeme wie XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Open-World-Raiding zu entwerfen, die in modernen MMOs größtenteils verschwunden sind?
- A: Wenn man sich die Gründe für die Existenz einiger dieser alten Systeme ansieht, dreht sich vieles um die Idee von Risiko versus Ertrag. Ich meine, werfen wir einen Blick auf die drei, die genannt wurden: XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Raids in der offenen Welt. Erfahrungsschulden sind Kosten des Scheiterns. Erfahrungsschulden sind der Biss, wenn man keinen Erfolg hat. Wenn ich einem Monster sterbe, weil meine Strategie schlecht war, weil meine Leistung schlecht war, weil meine Planung schlecht war: All das bedeutet, dass Schulden die Kosten sind, die ich für die schlechte Wahl zahle ... Minimales schnelles Reisen: Mein Standort ist wichtig; und die Zeit, die es dorthin zurücklegt, ist der Preis, den ich bezahle. Raids in der offenen Welt: Ich bin nicht der Einzige, der daran interessiert ist, dieses Ziel zu erreichen. Ich habe Konkurrenz. Dieser Wettbewerb stellt Druck dar. Dieser Druck steht für den Wunsch nach Erfolg und Leistung. All das sind Berührungspunkte zur emotionalen Konnektivität der Spieler. Es gibt einen Grund, warum ich erfolgreich sein möchte: Ein Teil dieses Grundes kann Anreize durch Belohnung sein; Ein Teil dieses Grundes kann die Entfernung sein; es kann ein Anreiz durch Scheitern sein. Das ist meiner Meinung nach eine der zentralen Grundphilosophien für die Gestaltung einiger der eher altmodischen Systeme.[33] – Steven Sharif
Design Eckpfeiler
Das Design von Ashes of Creation befolgt die fünf Haupt-Eckpfeiler.[34]
- Spannende und fesselnde Geschichte
- Reaktive Welt
- Spielerinteraktionen
- Mittel für Spieler
- Risiko vs Belohnung
Bei der Gestaltung von Ashes of Creation orientieren wir uns bei jedem Detail an fünf Hauptpfeilern: fesselnde und fesselnde Geschichte, eine reaktive Welt, Spielerinteraktion, Spielerverantwortung und Risiko vs. Belohnung. Sogar in der Umgebung wird alles, was ihr als Spieler macht, in diese Säulen eingebunden, während alles, was eure Gilde, alles, was euer Server tut, letztendlich dafür sorgt, dass die Welt frisch, sich ständig verändernd und vor allem ... aufregend bleibt.[34]
Spannende und fesselnde Geschichte
Themen, die die Vergangenheit und Gegenwart von Verra widerspiegeln.
- Klassen | Archetypen | Rollen
- Völker | Religionen
- Fähigkeiten | Erweiterungen
- Überlieferungen | Handlungsstränge
- Rollenspiele | Soziale Animationen
- Weltkarte | Interessante Orte | Klima
- Biome | Unterreich | Unterwasser
Reaktive Welt
Diese Themen beschreiben, wie sich die Welt von Verra aufgrund der Aktivitäten von Spielern entwickelt.
- Nodes | Arten von Nodes | Node-Stufen | Einflussbereich
- Wirtschaft | Von Spielern geführte Unternehmen | Auktionshäuser
- Handwerksklassen | Sammeln | Verarbeitung | Handwerkskunst
- Aufträge | Events | Commissions
- Zur See | Seekampf | Schiffe
- Weltbosse | Monstermünzen
- Zerstörbare Umgebung
Ashes of Creation wird eine lebendige, atmende, reaktive Welt sein. Eure Aktionen werden die Einflusszonen formen, Nodes zu riesigen Städten nivellieren und die Geschichte der Welt erschaffen, die jeder erlebt.[37] – Margaret Krohn
Spielerinteraktionen
Spielsysteme und -mechanismen, die die Interaktion zwischen den Spielern fördern.
- Dungeon | Schlachtzüge | Kampf
- Gilden | Gildenhallen | Gildenfestungen | Gildenschlösser
- Gruppendynamik | Plündern
- Zugehörigkeiten
- Soziale Organisationen
- Gesellschaftsspiele
Wir haben uns entschieden, uns auf Mechaniken zu konzentrieren, die den Gemeinschaftsgedanken in den Vordergrund rücken. Menschen dazu zu bringen, sinnvoll miteinander zu interagieren – nicht nur, um einen Raid-Boss zu besiegen oder Münzen aus einem gesichtslosen Auktionshaus zu ergattern, sondern vielleicht auch, um eine Stadt zu retten. Eine Stadt, an der alle Einwohner beteiligt waren. Eine Stadt, an deren Entwicklung die Spieler Wochen oder Monate gearbeitet hatten; die Verteidigung dieser Stadt, der Angriff auf diese Stadt! Oder gemeinsam als Gemeinschaft eine Welt aufbauen und gemeinsam mit unseren Freunden über unser eigenes Schicksal entscheiden. Wir glauben, dass dies eine viel unvergesslichere und für die Spieler bedeutungsvollere Geschichte sein wird als alles andere, was uns einfällt.[41]
Einflussnahme auf das Spielgeschehen
Systeme, die die Erfahrung der Spieler im Spiel erweitern und prägen.
- Waffen | Rüstung
- Fortschritt | Stufenaufstieg
- Unterkünfte | Node-Häuser | Apartments | Grundbesitz
- Reittiere | Maultiere | Drachen
- Charakter-Ersteller | Erscheinungsbild der Ausrüstung
- Kosmetische Gegenstände | Skins | Kostüme | Accessoires
- Inventar | Verbrauchsgegenstände
Wir werden eine Menge Inhalte zur Verfügung haben, aber diese werden sich hinter Türen befinden, die über eine Vertretung im Namen der Community zugänglich sind. Nein, im herkömmlichen Sinne sind wir kein Themenpark, aber wir werden wahrscheinlich mehr Inhalte haben als ein Themenpark traditionell. Denn damit diese Entscheidungen sinnvoll sind, muss hinter der von euch gewählten Tür ein sinnvoller Inhalt stecken.[43] – Steven Sharif
Risiko vs. Belohnung
Aktivitäten, die mutige Abenteurer belohnen und sinnvolle Konflikt fördern.
- Freies PvP | Kopfgeldjäger
- Node-Belagerungen | Burgbelagerungen
- Karawanen
- Gildenkriege
- Arenen
- Erforschung | Schatzsuche
- Börse (Aktienmarkt)
Das Risiko versus Belohnung Verhältnis, wenn ihr beispielsweise Zeit für den Aufbau einer Node aufgewendet habt und andere Spieler die gleiche Zeit für die Belagerung, wird es einen offenen Kampf zwischen diesen Spielern geben ... Sie verbringen diese Zeit damit, weil ihnen der Zugang zu diesen Inhalten leidenschaftlich am Herzen liegt.[45] – Steven Sharif
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 Interview, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5
- ↑ 4.0 4.1 4.2
- ↑ 5.0 5.1 Interview, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 6.0 6.1
- ↑ 7.0 7.1 Interview, 2020-07-18 (41:54).
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 10.0 10.1
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Liveübertragung, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 18.0 18.1 Interview, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ Interview, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (29:45).
- ↑
- ↑ Video, 2017-04-30 (0:00).
- ↑ 24.0 24.1 Ashes of Creation MMO.
- ↑ 25.0 25.1 25.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ 26.0 26.1 Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
- ↑ 27.0 27.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
- ↑ 29.0 29.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (46:44).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-14 (37:10).
- ↑ Liveübertragung, 2023-07-28 (1:30:11).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (40:30).
- ↑ 34.0 34.1
- ↑ Dillias diary.
- ↑ Liveübertragung, 2018-02-09 (33:50).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Liveübertragung, 18. Januar 2018 (16:34).
- ↑ Liveübertragung, 9. Februar 2018 (4:42).
- ↑ Video, 24. Februar 2018 (0:01).
- ↑ Ashes of Creation - A new Beginning.
- ↑ Liveübertragung, 2019-09-27 (50:01).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (27:26).
- ↑ Video, 2024-07-16 (0:01).
- ↑ Liveübertragung, 22. Mai 2017 (38:44).