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Kampf
Der Kampf in Ashes of Creation konzentriert sich auf Strategie und Taktik.[4]
- Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es muss sich reaktionsfähig, beweglich und flüssig anfühlen. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. [2]
- Wir werden so lange an den Kämpfen arbeiten, bis wir als Community gemeinsam sagen können: „Das ist vielleicht nicht mein spezieller Kampf, aber dieser Kampf ist gut.“ Das ist die treibende Kraft und der Faktor hinter der Entwicklung des Kampfes; Und so werden wir weiter daran arbeiten, wobei wir natürlich das Spieler-Feedback aus unserer Community nutzen, euch aber auch auf dem Laufenden halten und auf dem Laufenden halten, während wir kontinuierlich an den Kämpfen arbeiten.[5] – Steven Sharif
- Der Kampf ist animiertum sicherzustellen, dass er wirkungsvoll und reaktionsschnell ist. [6]
- VFX und Soundeffekte sind ein wichtiger Teil, um das Gewicht und die Eindringlichkeit des Kampfes zu vermitteln. [7][8]
- Kameraeffekte wie Bildschirmverwackelungen und radiale Unschärfe werden verwendet, um „viel Gewicht zu verkaufen, ohne zu übertrieben zu wirken“.[9]
- Ich denke, eines der Dinge, die Ashes von der Effektperspektive abheben, ist, dass wir wollen, dass VFX dynamisch generiert wird. Wir möchten, dass sie mit der Welt interagieren. Wir möchten, dass sie das Gefühl haben, Teil des Kampfes zu sein.[10] – John Kent
- Wir entwickeln ein einzigartiges Werkzeug, mit dem alle Teams Fähigkeiten aufbauen und ihre Soundeffekte, visuellen Effekte, Animationsdesigns und Technik optimieren können: Alle nutzen das gleiche, auf Animation basierende Werkzeug, um diese Fähigkeiten zu entwickeln.[8] – Keenan Reimer
Ein überarbeitetes Kampfsystem wird während und nach den Alpha1 Tests eingeführt.[11][12]
- Alpha-1 Kampf konzentrierte sich eher auf die Kernfunktionalität als auf die Kampfbalance.[13]
- Alpha-2 Kämpfe umfassen unter anderem Archetypen, bedeutende Fähigkeitsunterstützung, Erweiterungen, Split-Body-Kampf, Waffenangriffe, und viele zusätzliche Gegenstände.[14]
- Die Entwickler werden testen, ob während Alpha-2 globale Cooldowns GCDsfür verschiedene Arten von Fähigkeiten verwendet werden sollen oder nicht.[15]
- Das Spiel konzentriert sich nicht auf deckungsbasierte Kampfmechaniken.[16]
- ch könnte auf einem Wall oder hinter einer Mauer sein und das könnte zerstört werden, indem ich meine Deckung entferne, aber nicht wie bei Gears of War oder so, wo ich auf ein Stück Fels oder die Ecke einer Mauer oder so rutsche.[16] – Steven Sharif
Zielen im Kampf
Hybridkampf bezieht sich auf die Wahl zwischen Tab und Action Kampf in Ashes of Creation.[19][20][21][22] Eine Umschalttaste (Standard , kann aber an eine andere Taste gebunden werden) erlaubt dem Spieler, zwischen Action- und Tab-Kampfmodi zu wechseln.[23][24][25][26]
- Die Action-Modus-Kamera ist mit dem Fadenkreuz des Spielers verbunden.reticle (crosshair).[27][28]
- Gezielte Fähigkeiten erfordern entweder ein Softoder or hard gesperrtes Ziel. [27]
- Soft locking ist, wenn sich das Fadenkreuz im Aktionsmodus über ein gültiges Ziel bewegt . Die Zieltafel erscheint leicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass es sich um ein Soft-Lock-Ziel handelt. Bewegt sich das Fadenkreuz vom Ziel weg oder bewegt sich das Ziel vom Fadenkreuz weg, geht das Ziel verloren. [27].
- Hard locking ist, wenn der Spieler die rechte Maustaste auf einem weich gesperrten Ziel im Aktionsmodus verwendet oder wenn der Spieler ein gültiges Ziel im Tab-Modus auswählt . Die Zieltafel wird nicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass ein fest fixiertes Ziel ausgewählt ist. Anders als beim Soft Lock geht das Ziel nicht verloren, wenn es sich aus dem Fadenkreuz bewegt. Tabwechselt im Aktionsmodus basierend auf der Annäherungspriorität weiterhin zwischen hart gesperrten Zielen. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[30][27]
- Skillvorlagen ermöglichen im Aktionsmodus "blindes Schießen" ohne Ziel . Wenn sich eine Entität in den Angriffspfad bewegt, kann sie getroffen werden.n [31][32][27]
Q: Was sind die Vorteile von Tab versus Action? Ich habe das Gefühl, dass viele Leute denken, dass Tab einfach einfacher ist, also warum sollte ich Aktion verwenden?
A: Wenn die dich in einer massiven Schlägerei befindest, könnte die Fähigkeit, Ziele auszuwählen, die weit hinten liegen, für Benutzer von Tab-Zielen vorteilhafter sein, da sie klicken können, aber die Reaktionszeit, um ein Ziel zu erreichen Ziel für einen Cursor im Vergleich zum Erfassen eines Ziels für ein Fadenkreuz ist viel schneller und weniger umständlich, da es nicht so viele Aktionen seitens des Benutzers erfordert.[33] – Steven Sharif
Vorlagen und zielgerichtete Versionen von Fähigkeiten haben unterschiedliche Eigenschaften.[18][23][34][35][36]
- Skill-Fortschritte, die Zuweisung von Skillpunkten wird vom Spieler bestimmt. Der Spieler wird in der Lage sein, entweder eher Tab-Target-orientierte Fähigkeiten oder mehr aktionsbasierte Fähigkeiten zu wählen und sein spielbares Erlebnis an seine Vorlieben anzupassen. Aus balancierender Sicht müssen wir für uns Entwickler sicherstellen, dass bestimmte Fähigkeiten bestimmte Funktionen beherbergen, damit es ein Gleichgewicht zwischen Skillshots und Tab-Target-Fähigkeiten gibt.[35] – Steven Sharif
- Zielfertigkeiten werden ausgegraut, wenn sich das Ziel nicht innerhalb einer gültigen Reichweite befindet, aber bei Skillvorlagen muss der Spieler im Allgemeinen die richtige Reichweite für die Fertigkeit einschätzen. [37]
- Unterschiedliche Ränge des selben Fähigkeiten können die Fertigkeit von Registerkarte zu Aktion oder umgekehrt ändern.[38]
- Die Variablen ändern sich je nachdem, welche Version einer Fertigkeit ausgewählt wird. [36]
- Es ist möglicherweise nicht möglich, nur aktions- oder tabellarische Fähigkeiten vollständig zu spezifizieren. Es kann eine Obergrenze von 75 % für die Auswahl von Fähigkeiten eines beliebigen Typs geben.[35]
- Aus Gründen der Ausgewogenheit sind bestimmte Fertigkeitstypen entweder Registerkarten- oder aktionsorientierte Fertigkeiten. [39]
- Als Beispiel: Sagen wir, du spielst eine Fernkampfklasse. Du könntest einen aktionsorientierten Power-Shot in deinem Fähigkeitsbaum haben oder einen Power-Shot auf ein einzelnes Ziel haben, der ansteigt und mehr Schaden anrichtet.[36] – Steven Sharif
Alpha-1 Kampfziele
Action combat in Ashes of Creation Apocalypse utilizes a targeting reticle.[42]
- A hot key can be used to toggle reticle mode on and off.[42]
- Left mouse click is used for basic weapon attacks.[43]
- Right mouse click is used as a "focus" button. It can also be used to activate root motion attacks for melee.[43]
- Combat targeting uses hitbox registration in three separate regions: Upper body, lower body and head.[44]
- Certain weapons and skills have ADS (Aim Down Sights) functionality.[45][46]
There will be aim down sights. You may have seen it that you can aim down sights on weapons; and there will be scopes on like crossbows and stuff that - arcane scopes - that you can use.[45] – Steven Sharif
Some spells do have ADS. There's a long-range meteor blast that can be used from one of the spell books; and that has an arcane zoom in. It lets you zoom into a target.[46] – Steven Sharif
Alpha-1 will test hybrid action/tab combat.[34][47]
Kopfschuss-Mechanik
Kopfschuss-Mechanik (where there is a specific hitbox for a player's head) are not planned for the Ashes of Creation MMORPG.[48][49][50]
- Headshots were a part of Ashes of Creation Apocalypse battle royale.[50]
- Previously it was stated that headshot mechanics may be implemented in the MMORPG along the lines of a higher critical chance[51][52] and that they would not be one hit kills.[51]
- Headshots in action combat are equivalent to a critical hit in tab targeted combat.[53]
- Players relying on tab skills will have a fixed critical hit chance every time they use an ability or weapon.[53]
- Players using action-based skills are going to rely on getting a head shot or hitting a critical spot on the opponent.[53]
- A Ranger skill called Headshot was introduced leading up to Alpha-2 testing.[54]
Time to kill
Time to kill (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[56]
- Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[57]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[58]
- Average non-elite mob time-to-kill for a solo player is intended to be around 6 seconds.[59]
- In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[58] – Steven Sharif
Kampffähigkeiten
The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[60]
- The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[61]
They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that stuff to show up.[61] – Jeffrey Bard
RNG
RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[62]
- RNG plays a role in both PvP or PvE.[63]
- Action combat is far less dependent on RNG.[63]
RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[63] – Jeffrey Bard
Spalten
Alle Waffen haben einen Vorwärtsangriffskegel, unabhängig davon, ob sie sich im Modus Tab oder Action Modus befiden. [25]
Stangenwaffen zum Beispiel haben einen viel breiteren Bogen und viel weiter nach außen. Dolche haben einen feiner abgestimmten Bogen, also musst du in dieser Hinsicht präziser sein.[25] – Steven Sharif
Dies wird als Waffenangriff beschrieben, nicht als aktive Fähigkeit.[25]
Animation abbrechen
Animation abbrechen will not be a combat mechanic in Ashes of Creation.[65][66]
- Players will be able to cancel channeled abilities.[65]
Ausweichen
Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[67][68][69]
- Ausweichen is a universal skill that is able to be unlocked by all archetypes.[70][71]
- Dodging will not use I-frames (invincibility frames), but it may affect accuracy and mitigation stats when used.[67]
- Previously it was stated that hybrid combat will likely have true evasion skills relating to action-oriented combat and also have I-frames that apply to tab targeting.[69]
- So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[68] – Steven Sharif
Aktives Blocken
Das Paladin's Might Schild in Ashes of Creation Apocalypse hatte eine eigene Hitbox mit Lebenspunkten (HP). Dieser Schild kann Projektile aktiv abwehren.[73]
- Die Entwickler sind sich noch uneinig, ob aktives blocken ein Teil des MMOs sein wird. Derzeit neigen sie eher zur traditionellen buff-orientierten universellen Schadensmilderung aber ziehen auch eine Kombination zwischen action-based blocken und dem Wasserfall Stat system in Betracht.[74]
In APOC gab es ein Schild, welches ein aktives Schildblock aktion basiertes system benutzte; die Daten, die wir daraus sammelten, verrieten uns, dass die Anzahl der Spieler, die dieses Schild wirksam und essenziell benutzten, gering war; es besteht die Sorge, dass das Implementieren eines Aktion begrenzten aktiven Schildblocks im Kontrast zu dem Traditionellem, aktivieren eines Buffs, welches eine adjustierte Schildblockrate gewährt, universell gegen einkommenden Schaden wirkt und mit den Stats der Spieler interagiert, steht. Letzteres ist etwas was wir in das hybrid Kampf System integrieren wollen.[74] – Steven Sharif
Das ist etwas, was wir weiterhin wiederholt und aktiv im unserem hybrid Kampf System testen werden. Natürlich wollen wir, dass Aktions basierte Komponenten mit dem Waterfall Stat System interagieren; es hört sich für manche wie ein Widerspruch an Aktion und Tab Elemente zu kombinieren, aber das muss es nicht. Aktion Elemente können so zum Beispiel angewandt werden - Gehen wir davon aus man benutzt das Schild um ein herangeflogenes Projektil oder eine Fähigkeit, die aus einer gewissen Zone gefeuert wurde, abzufangen. Durch das Blocken des Projektils oder der Fähigkeit erhält man 80% Schadensreduktion oder 80% Bonus physikalische Verteidigung auf das Schild; und wenn das Projektil oder die Fähigkeit außerhalb einer bestimmten Zone abgefeuert wurde und man diese abfängt, erhält man einen geringeren Bonus; und das ist was passieren würde, wenn man beispielsweise den Stat der physikalischen Verteidigung des Schildes in Betracht zieht, man fügt es als reduzierender Faktor zum eingehenden Schaden hinzu aber man erweitert das System mit dem Waterfall Stat, welcher für die Reduktion des Schadens durch Schilden verantwortlich ist, auch genannt Schildrate; dann würde man beispielsweise statt 80% Schadensreduktion 87% Schadenreduktion erhalten, weil man diesmal die persönlichen Stats in Betracht gezogen hat; und wenn ein Projektil oder eine Fähigkeit nicht in einer bestimmten Zone abgefeuert wurde ist es um 50% wirksamer satt nur um 40%. Dieses Beispiel ist nur dazu da um einen Einblick zu gewähren was es erfordert, um Skills festzulegen und um zu zeigen, wie sie Aktions basierend interagieren.[74] – Steven Sharif
Combat stances
The use of weapon stances in game is likely.[75]
Primäre Fähigkeiten
Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[77] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[77][78]
- Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[79]
- Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[80]
- In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[81]
- Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[82]
- Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[83]
You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[83] – Steven Sharif
Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[84] – Steven Sharif
The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[85] – Steven Sharif
Aktive Fähigkeiten
Die Spieler können ihre Charaktere mit den aktiven Fähigkeiten zusammenstellen, die sie sich wünschen.[86]
- Den Spielern werden keine Fertigkeiten zugewiesen, wenn sie aufsteigen, sie müssen entscheiden, welche Fertigkeiten sie erlernen wollen.[81]
- Die Anzahl der Fertigkeiten auf der Aktionsleiste wird begrenzt sein (unter 30).[87]
- Zum Beispiel: Ein Kämpfer unterscheidet sich von einem anderen, je nachdem, welche aktiven Fähigkeiten sie gewählt haben.[87]
- Durch die Wahl der Fertigkeiten können die Spieler ihre Kampferfahrung so gestalten, dass sie sich auf Tab-gesteuerte Fertigkeiten, action-orientierte Fertigkeiten, oder eine Mischung aus beidem konzentrieren können.[88]
- Es gibt kein Zauberbuch, das gelernt werden muss.[89]
Ultimate skill
Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Waffen-Kombo-System.[90]
Elemental skills
- The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[91] – Steven Sharif
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Ball Lightning | Magier | Create a large ball of charged electricity that travels slowly forward, rapidly dealing (50%🢆) lightning damage and applying Volatile to enemies it overlaps with.[92][93][10] | |
Blizzard | Magier | Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Periodically pulses Chilled to targets within the area. Each shard impact deals (50%🢆) ice damage in a small area around it and applies Frozen to targets with Chilled.[94][95][92] | |
Chain Lightning | Magier | Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to up to 5 nearby enemies from that target, dealing (175%🢆) lightning damage to each. Applies 20 stacks of Shocked to targets with Volatile.[96][97][98] | |
Cone of Cold | Magier | Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing (125%🢆) ice damage. Applies Chilled to targets hit.[92][99][100] | |
Elemental Empowerment | Magier | Whenever you cast an elemental spell, your weapon combo finishers apply a stack of Burning, Chilled, or Volatile to targets hit, based on the current empowered element. Casting a spell of another element changes your current Elemental Empowerment to that element.[101] | |
Fireball | Magier | Hurl a ball of fire toward your target, dealing (100%🢆) fire damage and applying Burning for (75%🢆) fire damage. 3 charges.[102] | |
Fissure | Magier | Call forth a line of jagged earthen spikes in a line in front of you, dealing (175%🢆) pierce damage, applying Staggered, and launching each enemy hit.[103] | |
Frostbolt | Magier | Launch a bolt of frost towards your target, dealing (225%🢆) ice damage. Applies Frozen if the target is Chilled.[104][105] | |
Lightning Strike | Magier | Held ability: Charge up a bolt of lightning to unleash upon your target, dealing (275%🢆) lightning damage based on how long it was charged. Also applies 20 stacks of Shocked to targets.[106][107] | |
Magma Field | Magier | Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals (50%🢆) fire damage and applies Burning at (50%🢆) fire damage power every 2 seconds to enemies within the area. Lasts 8.1 seconds.[108] | |
Meteor | Magier | Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals (200%🢆) fire damage and applies Conflagrating to targets with Burning. After landing it continues to roll forward for its remaining distance, dealing damage to enemies along its path.[109] | |
Quake | Magier | Held ability: Slam down, causing a powerful earthquake around your character that deals (200-500%🢆) bludgeon damage depending on how long it was charged. Additionally this ability applies Staggered to all enemies around the caster, unless fully charged, in which case it applies Tripped.[110] | |
Thundering Shot | Waldläufer | Fires a lightning-infused projectile at your target, dealing 200% of your physical power as Lightning damage.[111] |
Balancing
Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[112][113]
- Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[113]
Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [112] – Steven Sharif
Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[112] – Jeffrey Bard
Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[112][114]
- 1v1 Kämpfe werden eine Schere-Stein-Papier Dynamik haben, in der eine Klasse stärker ist als die andere.[114]
Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[114] – Steven Sharif
Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[115]
Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [115] – Steven Sharif
Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[13]
Rollen
In Ashes of Creation wird es das traditionelle Trippel aus den Rollen Tank, DD und Support/Heiler geben.[116][117]
- Obwohl traditionelle Rollen vorhanden sind, sollten sich die Spieler nicht durch ihren primären Archetypen geprägt fühlen.
- Die im Klassensystem verfügbaren Fähigkeitserweiterungen ermöglichen es, Charaktere außerhalb ihrer Hauptrolle zu personalisieren.
- Spieler können auch ihre Wahl des Archetyps verdeutlichen, um ihre Hauptrolle zu stärken.
Power creep
Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[118]
Waffenfähigkeiten
Waffen and Rüstung are tied to skills in Ashes of Creation Apocalypse.[119]
- Swapping between weapons will allow players to access the different skills on their hotbar.[119]
- Certain armor pieces have utility and defensive skills, such as like Camouflage, Polymorph and Battlefield wall.[119]
- Weapons are tied to one specific skill in early testing, but this may change.[120]
Weapons will have skills associated with them and they'll will rest on a hot bar and you can swap between the weapons on the hot bar and that'll allow you to access the different skills. Additionally the breastplate, the leggings: Those also have skills associated with them those are more utility and defensive abilities, such as like camouflage, polymorph, battlefield wall; that stuff. Those are on the armor pieces and then they are associated with right now the VC hotkeys for their abilities.[119] – Steven Sharif
Right now weapons are tied to one specific skill; and that's just again because we're so early in alpha 1; but well probably be changing that as we continue to iterate and test.[119] – Steven Sharif
Klassen-Kits
#REDIRECT MediaWiki:Weapon combo system/de
Anstelle einer herkömmlichen automatischen Angriffsfähigkeit wird in Ashes of Creation ein Waffeneinsatz-Kombinationssystem (auch als Combo-System '[122], und Waffeneinsatzfähigkeitbezeichnet) verwendet.[123]) is utilized instead of a traditional ability in.[124][122][125]
- Das Combo-System besteht aus einer Folge von Kampfanimationen basierend auf dem Waffentyp,die als Kampfanimationsmontage bezeichnet wird.[126]
- Combos werden ausgelöst, indem einfache Waffenangriffe ausgeführt werden (Standard Q oder linker Mausklick). [127]
- Nehmen wir zum Beispiel an, du verwendest einen zweihändigen Kriegshammer oder so etwas und hast hast eine Reihe von Waffenkombinationen, die einen Animationsstil abspielen, der darauf basiert, wie viele Kombinationen du mit diesem Kriegshammer in einen Angriff gehst. Der erste wird also wie ein Vorwärtsschwung sein. Der Zweite wird ein Rückschwung sein. Der dritte wird nach unten schwingen und der vierte wird eine Drehung sein, die du machst; und das nennen wir die Combo-Animationsmontage[126] – Steven Sharif
- Dieses System spielt eine große Rolle in den Waffen-Skill-Bäumen, die für Alpha-2 und darüber hinaus geplant sind.[128]
- Der Waffen-Fähigkeitsbaum funktioniert so, dass du in verschiedenen Phasen dieser Kampfmontage verfügbare Procs habst, die auftreten können. Der erste Schwung könnte ein kleines Wackeln sein, das die Genauigkeit deines Gegners um 15 verringert, das könnte ein Proc sein, den du in diese Abnahme der Genauigkeit spezifizieren könntest – könnte ein Statuszustand sein, der Stagger oder Verwirrt oder was auch immer genannt wird – und das könnte existieren für drei oder vier Sekunden. Deinezweite Option aus Sicht des Fähigkeitsbaums könnte der Rückschwung sein. Du habst eine Art sich verjüngenden langsamen Effekt, der länger als drei Sekunden dauert – eine Art sich verjüngende Snare; und dann könnte der dritte Schritt nach unten ein potenzieller Betäubungsstatus-Modifikator für eine Sekunde sein; und jedes davon könntest du in zusätzliche Punkten spezifizieren, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass diese procen.[126] – Steven Sharif
- Abhängig von der Wahl Klassenfertigkeit haben diese Effekte Synergieeffekte mit der Kampfmontage.[126]
- Je nachdem, welche Klassenskills du gewählt hast, haben diese Synergieeffekte mit dem Waffenskillbaum. Meine Fähigkeit namens Spin-to-Win könnte also 30 zusätzlichen Schaden an einem gestaffelten Ziel anrichten. Ich sehe also, wann mein Proc mit dem Staffelungseffekt bei meinem ersten Schwung auftritt, als ob ich als Spieler nur daran interessiert wäre, diesen ersten Schwung zu landen, also werde ich hin und wieder einmal schwingen und dann werde ich es tun benutze eine Fertigkeit und dann komme ich zurück und schwinge wieder, weil das meine erste Swing-Montage spielen wird, weil sie unterbrochen wurde. Also werde ich nicht zum zweiten übergehen, weil ich wirklich nur diesen Staffelungseffekt erreichen möchte. So wird also meine Rotation ausgerichtet sein. Ich habe jedoch möglicherweise die Fähigkeit, dass es bei einem betäubten Ziel ein sofortiger Zauber ist und es ist wie eine Kraft, die du drückst, oder einen Krafttreffer und das tut es – es stößt ein betäubtes Ziel zurück. Wenn das Ziel also betäubt ist, wenn diese Fertigkeit gespielt wird, hat es einen zusätzlichen Effekt des Niederwerfens, und jetzt wird es für weitere zwei Sekunden niedergeschlagen. Jetzt könnte ich darauf eingehen und möchte daher zu Ende führen: schwingen, schwingen und dann niederschlagen. Also bekomme ich meine Chance, dieses Ziel mit dieser Waffenfertigkeit zu betäuben.[126] – Steven Sharif
- Waffenfortschritte wie Set Boni können sich ändern, auf welcher Stufe proc-Effekte auftreten und daher unterschiedliche Combo-Rotationen ermöglichen. [126]
- Möglicherweise hast du Gegenstände oder Set-Boni, die ändern, auf welcher Ebene diese Procs auftreten. Ich habe also möglicherweise eine vollständige Kampfrüstung, die alle Combo-Procs für den dritten Treffer in Anforderungen für den zweiten Treffer umwandelt, und jetzt habe ich nicht nur die Chance, bei meinem zweiten Treffer diese langsame Verjüngung zu landen, sondern ich habe auch die Chance, meine Ein-Sekunden-Betäubung zu landen proc, weil ich das komplette Set habe, das meine Waffenentwicklung verändert. Auf diese Weise funktioniert die Itemisierung also mit Ihrem Waffen-Fähigkeitsbaum. Du kannst sie verbessern, wenn diese Waffen-Fertigkeitsbäume in deiner Kampfmontage verfügbar werden, und das kann ein relevanter Faktor dafür sein, wie deine Fähigkeitsrotationen zum Tragen kommen und mischt sich mit deinen Waffenangriffen.
- Die Wahl der Waffenfähigkeiten und Rotationen hängt davon ab, ob sich der Spieler mehr auf PvP oder PvE konzentrieren.[126]
- Im Moment mögen manche Leute einfach sagen: „Ich kümmere mich überhaupt nicht um meine Waffenangriffe. Ich werde nicht viele Punkte dafür investieren. Und wenn ich das tue, wird es sich hauptsächlich auf PvE konzentrieren, wo ich mich wohler fühle, wenn ich nur meine Waffe schwinge, und ich benutze sie vielleicht nicht so oft im PvP. Ich werde mich nur auf die Skill-Rotationen konzentrieren.“ Das ist in Ordnung, aber der Grund für diese Fertigkeitsmontagen – zurück zu deiner Frage – ist, dass sie aus Sicht des Waffenfertigkeitsbaums eine sehr relevante Rolle dabei spielen, wann bestimmte Procs online gehen.[126] – Steven Sharif
- Die Verwendung einer anderen Fertigkeit/Fähigkeit als eines Basisangriffs setzt die Combo im Allgemeinen zurück.[127]
- Die Entwickler erwägen, dass bestimmte Fähigkeiten möglicherweise verwendet werden können, ohne das Combo-System zurückzusetzen.[127]
Es verhält sich ähnlich im Sinne der Kernschleife dessen, was sozusagen ein Auto-Angriff ist; Wo normalerweise deine anderen Fähigkeiten eine Abklingzeit haben, haben sie eine Rotation oder was auch immer: Unser Combo-System ist ein wiederholbarer Fähigkeitseffekt, mit dem ihr kontinuierlich angreifen könnt, aber es ist ein bisschen komplizierter als das, was ein herkömmlicher automatischer Angriff ist; und es hat Komponenten aus Sicht der Weiterentwicklung, wenn es um die Arten von Procs geht, die deine Waffe während dieses Combo-Systems haben kann ... Es wird nicht das Quick-Time-Event geben, das ihr schon früh in PAX gesehen und großartiges Feedback dazu gemacht habt, aber es wird sich weiterentwickeln in Bezug auf die Kraft der Waffe, die Art der Waffe, die ihr verwendet, die zusätzlichen Proc-Effekte, in die ihr euch einarbeiten könnt: Diese Art von Dingen wird es ein bisschen mehr Komplexer machen als in einer Systemerfassung[122] – Steven Sharif
Weapon use combo system status
The weapon combo system plays heavily into the weapon skill trees, which are planned for Alpha-2 and beyond.[128]
- The weapon use ability that was originally shown at PAX West 2017 was reduced to a basic form in Alpha-0.[123] The new combo system will not have the quicktime event that was seen in PAX West 2017.[122]
- A revised weapon combo system was present in Alpha-1.[122][129] This was referred to as Combo system[122], Combat skills[130], and Combat tree[131].
Weapon swapping
- It is possible to store and swap gear loadouts with a single hotkey button press when out of combat.[133][134][135]
- There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[133] – Steven Sharif
- Artisan gear and adventuring gear do not need to be swapped for either to be effective when they are equipped on a character.[136][137][138]
- Switching weapons is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[139][140][141][30][142][143][144]
- You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[140] – Steven Sharif
Alpha-0 combat
The weapon use ability (precision combo/quicktime event) system is in Alpha-0 but it is a different iteration to what was shown at PAX West 2017.[147] Due to time constraints leading up to Alpha 0, the success range of this system was widened and the UI component was disabled. The plan moving forward is to continue to evolve the system in a fun and more engaging direction based on community feedback.[148]
- Many animations at the moment are first pass, and will be further fleshed out as development continues.[149]
We want combat to be engaging, fun. What you're seeing in our pre-alpha we honestly have not spent a lot of time on combat. Most of this pre-alpha has been spent on establishing core technical features for our proprietary back-end solutions for making a MMO in Unreal.[47] – Steven Sharif
Player movement
- Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[151]
- I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[151] – Steven Sharif
- There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[153]
- There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[154]
- Double-jumping has been considered as an option for player mounts.[156]
- Unreal Engine 5 mantling was demonstrated by the developers.[157][158]
Collision
There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[159][160][161]
- Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[162][161]
- Reittiere and players cannot stop caravans and other vehicles from moving. Nothing can move or block ships.[163]
- Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[164]
- Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[159]
- Not all projectiles can be body-blocked.[160]
- Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[160] – Steven Sharif
Schlachtzug-Mechaniken
Boss fights will have fairly intricate mechanics.[166]
- Combat itself will be pretty intricate mechanics-wise. We're going to have different phases of the bosses, there's going to be a lot of adds stuff, there's going to be random oriented skill usage. We're not going to have telegraphed templates on the ground, but we will have telegraphed animations, so it's going to be location, mobility, strategic. It will be something that can not be repeatable in the exact same way from raid to raid, but has a variance between the combat, so raiders are going to have to be fluid in thinking on their feet.[166] – Steven Sharif
- Multiple phase fights.[166]
- Adds.[166]
- Random skill usage.[166]
- Fights will require location, mobility and strategy.[166]
- Boss mechanics may be affected by changes in climate or time of day.[167]
- Telegraphed animations, but no obvious telegraphed templates on the ground.[168][166]
- Players can utilize boss mechanics against other players.[168]
- Anytime the boss is telegraphing an ability, that is an opportunity for you to direct the location of that effect; and so in that sense, yes you could use a boss's mechanics in an interesting way to affect an enemy raid.[168] – Steven Sharif
Telegraphen
In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[169]
- Animation tells.
- Templates.
Utility skill
A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[172][173][174][175] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[176]
- When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[172] – Steven Sharif
- Klassen will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[173][174][176] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[177]
- Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
- A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[173] – Steven Sharif
- All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[183]
- Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[174]
- Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[184]
- We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[185] – Steven Sharif
- There will be a grappling hook utility skill or item.[186]
- Rogues may also have a spyglass utility skill.[176]
Player death
When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[188][189][190][191][192]
- PvP-Statuseffekte is not triggered by looting.[193]
- It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[196] – Steven Sharif
- There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[197]
- If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[197][198]
- Players do not lose gold upon death, no matter their corruption level.[199]
- Glint looted from a dead character by any other player, regardless of affiliation, becomes stolen glint. Character's who loot their own bodies will recover their glint in its non-stolen state.[200][201][189]
Mounted combat
Bestimmte Reittiere haben Kampffähigkeiten.[205][206][207]
- Spieler können ihre Klassenfertigkeiten nicht verwenden, während sie auf einem Reittier sitzen.[206]
- Reittiere werden eine Vielzahl von effektiven PvP-Fähigkeiten haben, von denen einige bei richtiger Organisation in größeren Begegnungen brauchbar sind.[208] – Steven Sharif
- Reittiere haben je nach Rasse und Seltenheit KampfKampffähigkeiten. Es wird auch RNG für die Reittier-Fertigkeiten geben. [209]
- Angreifen durch Gegner (um sie niederzuschlagen).[209]
- Die Fähigkeit, eine Lanze zu erschaffen, während sie montiert ist, wurde als mögliche Designidee diskutiert. [209]
- Spezifische Waffensysteme können an verschiedenen Reitpunkten auf Gruppenreittieren existieren. .[210]
Einige Crowd-Control - Fähigkeiten können einen berittenen Spieler absteigen lassen. [211] In diesem Fall würde das Reittier mit seinem eigenen Leben und anderen Werten am Leben bleiben. [212]
- Es besteht Gefahr beim Durchqueren von Gebieten mit Feinden in der Nähe und es gibt spezielle Fähigkeiten, die einen Reiter von seinem Reittier stoßen, wenn er sich zu nahe an Feinde heranwagen sollte.[211] – Steven Sharif
Reittiere können von Spielern getötet werden, können aber nach einer bestimmten Abklingzeit wiederbelebt werden. [213][214][215]
- Tränke aus dem Alchemieberuf können verwendet werden, um die Abklingzeit zu verringern. [213][216][214]
- Reittiere, die innerhalb eines festgelegten Zeitraums eine bestimmte Anzahl von Malen sterben, können einen Debuff erhalten, der eine andere materielle Komponente erfordert, um ihre Wiederbelebung zu unterstützen. [216]
- Fallschäden, die während des Reitens auftreten, werden zuerst auf das Reittier angewendet; und wenn das Reittier infolgedessen stirbt, kann der verbleibende Schaden auf den Spieler überfließen, aber dies wird anhand von Tests bestimmt. [202]
Reittiere können unabhängig vom Spieler anvisiert werden, während man auf dem Pferd reitet.[214]
- Wenn ein Spieler stirbt , vergeht eine gewisse Zeit, bevor sein Maultier despawnt. Andere Spieler müssen das Maultier dieses Spielers töten, um es plündern zu können. [197]
- Wenn das Maultier eines Spielers stirbt, enthält seine Leiche den gleichen Prozentsatz an plünderbaren Gegenständen wie der Spieler. [197][198]
Dragon abilities
Drachen sind epische fliegende Reittiere mit starken Kampffähigkeiten wie AoE-Atemangriffen, vorbeifliegenden Sturzflugangriffen und anderen Attacken.[217][218]
- Drachen haben PvP -Fähigkeiten in Bezug auf Burgbelagerungen und Node-Belagerungen.[218]
Der Drache wird im PvP eine Menge Fähigkeiten haben. Dies ist in erster Linie sein Zweck, denn er bezieht sich auf Castle und Node Belagerungen, in denen sich die Spieler befinden. Wir möchten, dass Drachen weitreichende Auswirkungen auf Spielerraids haben.[218] – Steven Sharif
Kampfbegleiter
Kampf - Haustiere (auch als „Item Pets“ oder „Universal Combat Pets“ bezeichnet) können von jedem Archetype erworben werden.[219]
- Kampfbegleiter haben einen horizontalen Fortschritt, keinen vertikalen. Im Gegensatz zu Beschörer beschwörungen, erhöhen Kampfhaustiere nicht die Macht eines Spielers, sondern erfordern stattdessen ein Opfer vom Spieler.[219][220][221]
- Kampfhaustiere von bestimmten Kreaturen der Welt können gezähmt werden.[222]
- Kampfhaustiere werden nach Klasse kategorisiert und folgen einer einfachen trinity Struktur (Tank/DPS/Support).[220]
- Kampfhaustiere werden auch in verschiedene Raritäten kategorisiert..[220]
- Kampfhaustiere können möglicherweise nicht in bestimmten Dungeon, Instanzen oder anderen Räumen beschworen werden.[223]
Es wird am Kampf teilnehmen. Es wird dir manchmal verschiedene Optionen erlauben, aber es wird nicht unbedingt deine Macht erhöhen und … du wirst etwas dafür opfern.[221] – Jeffrey Bard
Seekampf
Seekampf involves different types of Schiffe with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from PvP and PvE perspectives.[224][225]
- Naval PvP is between ships.[225]
- Zur See PvE includes open sea raids and sea-based bosses.[224][225]
- Certain ship classes and components may support ramming of other vessels or raid bosses.[226]
- Ship weapons can damage both players and structures.[227]
- Damage done by ship weapons such as potion launchers will generate threat.[228]
- Characters can also use ranged skills during naval combat. Taunts and other threat generation skills can be utilised for tanking at sea.[228]
- Coastal points of interest, such as harbors, offer objective-based naval gameplay during node sieges.[229]
- There is a castle located on an island that is only able to be affected by naval combat.[229][230]
- Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[231] – Steven Sharif
- Naval combat allows ships to be hijacked, destroyed and looted, but it doesn't allow the attackers to permanently keep the ships.[232]
- Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
- A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[233] – Steven Sharif
Schiffe
Schiffe are vehicles in Ashes of Creation. Ships are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[163][236]
- Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[237]
- For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[237] – Steven Sharif
- Ship owners are able to grant permissions to allow other players to navigate their ships and access certain ship functions.[239][236]
- Ship navigators receive a significant defensive buff while they are navigating the ship. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[239]
- If the ship navigator is killed or otherwise removed from the ship then any player will be able to navigate the ship for a period of 15 to 20 minutes before the ship despawns and becomes a wreckage.[239]
- Other ship permissions may include operating weapons, anchors, and utility items.[236]
- Players will have quests that lead set them on a path toward creating a personal vessel at around level 10-15.[240]
- Player merchants will not be able to be placed on ships.[241]
- Nothing can move or or block ships, apart from other ships. Ships collisions come with the risk of significant damage to the vessels involved.[242][163]
- We adhere to some semblance of real physics feelings with regards to these vehicles; and so ships do have the potential to be pushed in different directions and out of the way for each other. That is an intended collision experience that we want ships to have. But it should come with significant risk and potential damage to the vessels themselves.[242] – Steven Sharif
Fraktionen
Es gibt keine vordefinierten Fraktionen in Ashes of Creation].[243]
Da wir nicht-fraktionsbasiert sind, möchten wir dem Spieler die Möglichkeit geben, entweder Dinge zu tun die "böse" oder "gut" sind, so dass es auf der bösen Seite eine Fülle von Möglichkeiten geben muss, an denen er teilnehmen kann.[244] – Steven Sharif
Videos
- 2018-04-04 Video - PAX East Pre-Alpha Gameplay
- 2018-08-17 Video - Ashes of Creation Apocalypse - First Look at Action Combat
- 2018-09-01 Video - Ashes of Creation Apocalypse Alpha Gameplay
- 2019-03-08 Video - Ashes of Creation Apocalypse Castle Siege Gameplay
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2023-01-27 Video - Alpha Two Tank Preview
- 2023-03-31 Video - Alpha Two Story Arc Systems Preview and the Lore of Carphin
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Video, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Video, 2022-09-30 (23:13).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-03 (17:59).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (49:45).
- ↑ Video, 2022-06-30 (21:19).
- ↑ Liveübertragung, 2022-12-02 (1:06:54).
- ↑ 8.0 8.1 Video, 2022-06-30 (23:00).
- ↑ Video, 2022-06-30 (24:18).
- ↑ 10.0 10.1 Video, 2023-04-28 (7:15).
- ↑
- ↑ Video, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 13.0 13.1 Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:41).
- ↑ Liveübertragung, 2022-07-29 (1:05:20).
- ↑ 16.0 16.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:33:05).
- ↑ Video, 2022-09-30 (17:03).
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Liveübertragung, 2022-09-30 (41:06).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-08-27 (1:16:04).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 23.0 23.1 Liveübertragung, 2021-06-25 (27:43).
- ↑
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 25.6 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Video, 2022-09-30 (17:00).
- ↑ 28.0 28.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ 30.0 30.1 Liveübertragung, 2022-09-30 (49:16).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (52:33).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (48:10).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (54:35).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (37:57).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ Liveübertragung, 2023-01-27 (1:11:07).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
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- ↑ Liveübertragung, 2018-09-27 (17:52).
- ↑ 42.0 42.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (58:26).
- ↑ 43.0 43.1 Interview, 2018-08-08 (27:04).
- ↑ Interview, 2018-08-17 (3:58).
- ↑ 45.0 45.1 Interview, 2018-08-17 (4:31).
- ↑ 46.0 46.1 Interview, 2018-08-17 (6:03).
- ↑ 47.0 47.1 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (41:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-10-30 (1:15:59).
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- ↑ 50.0 50.1
- ↑ 51.0 51.1 Interview, 2018-10-21 (9:10).
- ↑ Interview, 2018-10-20 (3:25:31).
- ↑ 53.0 53.1 53.2 Liveübertragung, 2018-09-27 (34:49).
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- ↑ Video, 2024-01-31 (5:22).
- ↑ 56.0 56.1 Liveübertragung, 2024-01-31 (59:45).
- ↑ Interview, 2018-10-20 (3:25:46).
- ↑ 58.0 58.1 Interview, 2018-10-20 (9:10).
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- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (45:12).
- ↑ 61.0 61.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:50:01).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-30 (16:25).
- ↑ 63.0 63.1 63.2 Liveübertragung, 2018-12-06 (48:52).
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- ↑ 65.0 65.1 Liveübertragung, 2019-11-22 (1:09:37).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (1:05:11).
- ↑ 67.0 67.1 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:06:02).
- ↑ 68.0 68.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (51:17).
- ↑ 69.0 69.1 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:34:12).
- ↑ Liveübertragung, 2023-12-19 (1:49:56).
- ↑ Liveübertragung, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (1:24:06).
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- ↑ 74.0 74.1 74.2 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:19:50).
- ↑ Liveübertragung, 2019-06-28 (1:19:00).
- ↑ Video, 7. Februar 2017 (0:02).
- ↑ 77.0 77.1
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- ↑ Liveübertragung, 9. Februar 2018 (41:56).
- ↑ 81.0 81.1 Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Liveübertragung, 8. April 2018 (PM) (20:45).
- ↑ 83.0 83.1 Interview, 11. Mai 2018 (53:15).
- ↑ Liveübertragung, 16. Oktober 2017 (1:00:44).
- ↑ Interview, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ Liveübertragung, 3. Mai 2017 (15:15).
- ↑ 87.0 87.1 Liveübertragung, 3. Mai 2017 (17:59).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ Liveübertragung, 19. Mai 2017 (43:09).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-30 (29:13).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (26:19).
- ↑ 92.0 92.1 92.2 Video, 2023-09-29 (11:29).
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- ↑ Video, 2023-04-28 (9:22).
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- ↑ Video, 2023-05-31 (12:12).
- ↑ Video, 2023-04-28 (17:50).
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- ↑ Video, 2023-04-28 (11:22).
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- ↑ Video, 2023-04-28 (15:35).
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- ↑ Video, 2023-04-28 (13:40).
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- ↑ 112.0 112.1 112.2 112.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 113.0 113.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 114.0 114.1 114.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 115.0 115.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Blog: Gruppen Dynamik
- ↑ Liveübertragung, 22. Mai 2017 (46:04).
- ↑ Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 119.0 119.1 119.2 119.3 119.4 Interview, 2018-08-17 (6:53).
- ↑ Interview, 2018-08-17 (7:52).
- ↑ Twitter - Take a look at our new basic weapon attack combos!
- ↑ 122.0 122.1 122.2 122.3 122.4 122.5 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ 123.0 123.1 Liveübertragung, 2018-01-18 (22:46).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
- ↑
- ↑ 126.0 126.1 126.2 126.3 126.4 126.5 126.6 126.7 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 127.0 127.1 127.2 Liveübertragung, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ 128.0 128.1 Liveübertragung, 2021-09-24 (1:19:17).
- ↑ Podcast, 2018-05-11 (57:42).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-28 (39:06).
- ↑ 133.0 133.1 Interview, 2023-09-10 (47:13).
- ↑ Liveübertragung, 2023-02-24 (46:15).
- ↑ Liveübertragung, 2021-11-19 (40:53).
- ↑ Liveübertragung, 2023-11-30 (1:37:49).
- ↑ Video, 2023-11-30 (19:06).
- ↑ Liveübertragung, 2022-06-30 (1:17:34).
- ↑ Liveübertragung, 2024-03-29 (1:55:14).
- ↑ 140.0 140.1 Liveübertragung, 2023-04-28 (51:16).
- ↑ 141.0 141.1 Liveübertragung, 2022-09-30 (51:09).
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (40:50).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (16:32).
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-28 (34:32).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:03:45).
- ↑ Liveübertragung, 2019-05-30 (1:15:58).
- ↑ Liveübertragung, 2017-12-15 (1:02:50).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (22:50).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ Video, 2017-05-25 (0:02).
- ↑ 151.0 151.1 Liveübertragung, 2021-07-30 (1:11:29).
- ↑ Reddit - Developer response to unique ability visuals.
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (51:57).
- ↑ Liveübertragung, 2017-12-15 (1:35:38).
- ↑ Liveübertragung, 2023-05-31 (1:10:08).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Video, 2021-12-23 (7:05).
- ↑ 159.0 159.1 Liveübertragung, 2023-12-19 (1:52:02).
- ↑ 160.0 160.1 160.2 Liveübertragung, 2023-12-19 (1:20:09).
- ↑ 161.0 161.1
- ↑ Interview, 2020-03-27 (15:20).
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