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Nodes: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 6. Januar 2022, 03:55 Uhr
Auf jedem Server befindet sich eine Vielzahl an Entwicklungspunkten, welche Nodes genannt werden.[3] Zum Launch wird es 85 normale Node-Standorte geben, zuzüglich 15 weiterer Burgen-Nodes (5 Burgen x je 3 Burgen-Nodes)[4][5][6], was insgesamt 100 Nodes ergibt.[7]
- Zuvor war von 103 Node-Standorten die Rede, zuzüglich 15 Burgen-Nodes, was insgesamt 118 Nodes entspricht.[8][9][4][5][6]
- Die Reduzierung der verfügbaren Nodes wird keinen Einfluss auf die Menge der verfügbaren Spielerbehausungen, oder die angestrebte Serverkapazität haben.[10][11]
- Wir sind von 103 Nodes auf 85 Nodes umgestiegen; Und dafür gibt es einige Gründe. Erstens: Als wir die Berechnungen anstellten, wie diese Vasallenstrukturen in Alpha 2 und im Spiel existieren sollen, hatten wir mehr Nodes, als uns sinnvoll erschienen, und wir wollten einige dieser kuratierten Handlungsstränge und -haken zu einer Zusammenfassung zusammenfassen Die Umgebung und das Reich um die Gebiete herum sollen bei einem geringeren Nodes üppiger sein: Das bedeutet, dass wir die Anzahl der Nodes verringern, damit wir den Reichtum jedes dieser Nodes mehr als bei 103 erhöhen können.[7] – Steven Sharif
- In der Alpha-1 gab es 9 Node-Standorte.[12]
- Node-Standorte können sich bis zur Beta-1 ändern.[12]
Nodes sind das Herz der Welt, sie schaffen das Auf und Ab des Lebens. Im Kern sind Nodepunkte voreingestellte Punkte auf der Welt, die von einer Einflusszone umgeben und von geografischen Gebieten umgeben sind, die sich im Laufe der Zeit je nach Spielerbeteiligung ändern. Die Weltkarte ist in Regionen unterteilt, wobei jede Region mehrere Nodes enthält. Wenn eine Node voranschreitet, beeinflusst er die Art der Inhalte in sich selbst und in den umliegenden Bereichen. Spieler erstellen keine Nodes, aber wenn sie Teil der Regierung einer bestimmten Node sind, haben sie die Möglichkeit, die Diplomatie zu beeinflussen und Gebäudetypen/Konstruktionen und Dienstleistungen innerhalb dieser Node zu ändern. [8] – Margaret Krohn
Arten von Nodes
Nodes gehören einer von vier (4) Node-Arten an, von denen jede über einzigartige Spezialisierungen verfügt.[8]
- Spieler können den Typ der Node ab der ersten Entwicklungsstufe (Expedition), anhand den dort anwesenden NPCs feststellen.[13]
Node type.[8] | Specialization.[8] | NPCs.[8] |
---|---|---|
Göttliche Nodes | Fokus auf Glauben und Fähigkeiten/Veränderung der Ausrüstung | Priester |
Wirtschaftliche Nodes | Fokus auf Handel and Kaufleute | Händler |
Military nodes | Fokus auf Kampf und das Training von Klassen | Wachen |
Academic nodes | Fokus auf Handwerk und Bau | Gelehrte |
Ashes of Creation ermöglicht es euch als Spieler, über das Schicksal der Welt um euch herum zu entscheiden. Mit jedem Nodetyp könnt ihr den Fluss von Ressourcen und Gütern in der Welt verändern. Wirst du die größte Wirtschaftsmetropole aufbauen und dabei helfen, die Reichtümer von Verra zu leiten, oder wirst du einen anderen Weg wählen und neue Geschichten voller Verbündeter und Feinde freischalten?[14]
Die Arten von Nodes sind vordefiniert und auf allen Servern gleich.[8]
- Der Typ einer Node ist statisch. Er ändert sich nicht durch die Entwicklung der Node oder die Zerstörung.[8]
Wenn beispielsweise eine wissenschaftliche Node der Stufe 4 zerstört wird, wird er zu einem wissenschaftlicher Node der Stufe 0. Es wird niemals ein anderer Nodetyp als ein wissenschaftliche Node sein. Der Standort dieser Typen hängt von den Einflüssen der Umgebung der Node ab.[8] – Margaret Krohn
Node-Typen beeinflussen verschiedene Dienste und Systeme auf jeder Stufe der Node.[8]
- Node-Regierungen
- Geschichte
- NPCs
- Node-Gebäude und Annehmlichkeiten
Node-Typen werden während den Beta-Testphasen endgültig festgelegt.[15]
Für Betatests ist es erforderlich, dass die Nodetypen endgültig sind und das liegt daran, wie Nodetypen in die zugehörigen und entsprechenden benachbarten Points of Interest und diese Questreihen integriert werden. Es ist also nicht etwas, das wir so einfach austauschen können.[15] – Steven Sharif
Vorteile von Nodes
Jeder Node-Typ hat eine Superkraft (ultimative Fähigkeit), die freigeschaltet wird, sobald die Node Stufe 6 erreicht (Metropole).[14]
Vorteile einer göttlichen Node
Göttliche Nodes auf Metropole (Stufe 6) können unter sich einen prozedural generierten "Mega-Katakomben"-Dungeon freischalten, welcher mit anderen göttlichen Vasallen-Nodes verbunden ist. In den Katakomben können besondere Bosse mit einzigartigen Loot gefunden werden.[17]
Vorteile einer ökonomischen Node
Wirtschaftliche Nodes auf der Metropolen-Stufe schalten die vernetzte Wirtschaft-Superkraft frei. Ökonomische Nodes mit dieser Superkraft teilen die Angebote ihres Aktionshauses mit anderen Auktionshäusern.[14]
- Bis zu zwei ökonomische Metropolen können sich vernetzen.[18]
- Ökonomische Metropolen schalten globale Verkaufspreise für Auktionshäuser in ganz Verra frei.[14]
- Gegenstände, welche in einer ökonomischen Node angeboten werden, können von anderen ökonomischen Nodes innerhalb des Netzwerks gekauft werden.[14]
- Verbundene Wirtschaftsräume verbinden nicht nur ökonomische Metropolen, sondern auch deren Vasallen.[14]
Economic Nodes that have reached the Metropolis Stage unlock the Superpower “Linked Economy”. Any Economic Node with this Superpower unlocked shares Auction House listings with all the others, meaning that the items listed in one Linked Economy Node can be bid on from any other Linked Economy Node. Linked Economies also connect a Metropolis and any Vassal Economic Nodes belonging to that Metropolis.[14]
The Linked Economy Superpower has the potential to create a massive market that spans the world. This will allow players to attain and sell goods with ease, providing those who have access to these Economic Nodes a faster path to fortune in the lands of Ashes of Creation.[14]
Vorteile einer militärischen Node
Militärische Nodes schalten Kopfgeldjäger frei und verkürzen möglicherweise zusätzlich die Dauer der Verdorbenheit.[19][20]
Vorteile einer wissenschaftlichen Node
Sobald eine wissenschaftliche Node die Metropolen-Stude erreicht, schaltet sie die Superkraft Teleportation frei.[21]
- Bürger einer wissenschaftlichen Metropole können zwischen der Metropole und jeder ihrer Vasallen-Nodes teleportieren, ungeachtet von der Stufe der Vasallen-Node, solange sich diese nicht im Krieg befindet.
- Bürger einer Vasallen-Node können sich zu der Metropole und wieder zurück teleportieren.
- Sofern mehrere wissenschaftliche Metropolen gleichzeitig existieren, ermöglichen Luftschiffe den Bürgern der Node sowie deren Vasallen-Nodes schnelleres Reisen zwischen den wissenschaftlichen Metropolen, solange sich die Metropole nicht im Krieg befindet.
This will allow Citizens and Vassals of Scientific Metropolises to do things more quickly than others, as fast travel is limited in the world of Ashes of Creation. They’ll be able to exchange goods and information with ease and get to locations in the world at a quicker speed in order to gather crafting materials to create recipes, as well as participate in limited-time events.[21]
Staatsbürgerschaft einer Node
Spielerbehausungen grants the ability to claim citizenship of a Dorf (Stufe 3) node or higher.[22][23][24][25][19] Gaining citizenship through player housing is not automatic. It must be claimed.[24]
- There is not a hard cap to node citizenship, but there is a soft cap. Citizens pay dues and property taxes based on the stage of the node when the player became a citizen.[22][23][24][26][27]
- When you become a citizen you enter in at a certain citizenship due structure; and citizens pay taxes to their node in the form of both property taxes based on what type housing as well as citizenship dues, which are necessary. And as you enter later into the stage of a node's development, you will pay a higher value on the citizenship dues or vice-versa: if you own a property later, you will be entered into a property tax that is higher based on where you enter that property ownership within the node's history. So those help to form a soft cap. Now, if payers are willing to pay more to be a citizen of a particular node, they have that option, but at some point it becomes restrictive.[27]
- You can declare citizenship to only one node and when you declare that citizenship. Let's say for example, one guild perhaps wanting to take all their members and have them all declare the same citizenship to a location. The longer a node exists the higher the prize it is to take and some systems with regards to crafting progression and/or rewards and bonuses or the reliquary that we haven't really touched on a lot, those systems are going to be so enticing that from an incentive standpoint it will compel other groups to either potentially break alliances or siege the city in order to take the goods that are potentially in it. So, from an incentive standpoint we have that at play. Additionally, we don't have a cap per-se that we've announced yet on the citizenship aspect of being in a node, but we do have soft caps. It becomes costlier the higher number of citizens each time one new person wants to join to be part of a node. So, there is sort of a soft cap on how many citizens one node can have and it might be that not all in the guild can participate in that area. So, there's a natural divide: A pseudo faction, so to speak between who is a part of that node and who is not.[27] – Steven Sharif
- Your account is bound to one declared citizenship per server, which means that if you have two alts and your main character on one server you may only be a citizen of one node between those three... If you have an alt on a different server, it could be a citizen of a node as well.[31] – Steven Sharif
- Players lose their node citizenship after their node is destroyed in a node siege without entering into a cooldown period.[32][29][33]
- Apart from node destruction, there is no player driven system that can strip another player of their node citizenship.[34]
- Node citizenship is not tied to membership of a guild. Guilds don't "own" nodes.[29]
- Players can interact with the node board to get a list of citizens of the node. Clicking on a citizen will reveal information about their guild, society, religion, and property ownership.[35]
- Citizenship tickets may also grant citizenship to certain node stages. This mechanic will be decided based on testing.[36]
- A player does not need to declare citizenship of any node. These players won't need to pay taxes but will miss out on benefits of citizenship.[37]
Vorteile der Staatsbürgerschaft
Eine Staatsbürgerschaft bietet eine Vielzahl an Vorteilen.[19]
- Titel.
- Ansehen.
- Ehre.
- Loyalität.
- Verdienste.
- Beteiligung an der Regierung der Node (wählen oder Kandidatur für ein Amt).
Die Staatsbürgerschaft eröffnet dir eine Vielzahl an Vorteilen, darunter Titel, Ansehen, Ehre, Loyalität, Verdienste, und - wahrscheinlich am wichtigsten - die Regierung der Node. Als ein Bürger hast du das Privileg an der Regierung der Node teilzunehmen. Von der Wahl bis zur Kandidatur für ein Amt.[19]
Einflussbereich
Every node is given purview over a predefined geographic area called a Einflussbereich (ZOI). Player activity within the ZOI is weighted and counted toward a particular node’s advancement.[2]
The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[38] – Jeffrey Bard
- By undertaking familiar activities, such as questing, gathering and raiding, players have agency in determining which nodes in the world will develop.[39]
Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[2]
- Zones of influence connect fully across the world without any gaps.[40]
There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[40] – Steven Sharif
- Unterreich-Nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[41][42][43]
- Up to one fifth of the world will be encompassed within the ZOI of a Metropole. The many vassal nodes within a ZOI's "border" could end up looking like a country or nation.[44]
Node simulation
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[45]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[45]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[45] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as NPCs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[45]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[45] – Steven Sharif
- Node-Belagerungen are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[45]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[45] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[45]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[45] – Steven Sharif
Node-Stufen
Nodes haben sieben (7) Entwicklungsstufen, mit Erfahrungsschwellen für jede Stufe. Sobald eine Node die benötigte Erfahrung (XP) für die aktuelle Stufe angesammelt hat, steigt sie zu der nächsten Stufe auf.[8]
Node-Stufe.[3] | Symbol | Alternativer Name.[46] | Benötigte Zeit für den Aufstieg.[3] | Spielerbehausungen.[47] | |
---|---|---|---|---|---|
0. | Wildnis | - | |||
1. | Expedition | Kreuzung | Wenige Stunden | - | |
2. | Feldlager | Lager | Viele Stunden | - | |
3. | Dorf | - | Wenige Tage | Kleine Häuser | |
4. | Stadt | - | Viele Tage | Mittelgroße Häuser | |
5. | Großstadt | - | Wenige Wochen | Große Häuser | |
6. | Metropole | Metro | Viele Wochen | Villen |
Entwicklung der Node
Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[33][3]
Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[48]
- Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[49]
- Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[1]
- Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[50]
- Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[51][52]
- Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[53]
- Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[54]
Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[53] – Steven Sharif
Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[54] – Steven Sharif
- Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[50]
- Die Möglichkeiten, für eine Node Erfahrungspunkte zu sammeln, sind für alle Arten von Nodes gleich.[56]
- Um Manipulation zu vermeiden, ist die exakte Anzahl an hinzugefügten Erfahrungspunkten für die Node durch das Erhalten von Gegenstände oder dem Töten von Gegnern nicht bekannt.[57]
Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[57] – Steven Sharif
Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[58][33]
- Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[58][59]
- Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[58]
- NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[58]
- Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[58]
Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[33] – Margaret Krohn
Vasallen-Nodes
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[8][52]
- A Metropole (Stufe 6) can control up to two Großstadt (Stufe 5) nodes. A Großstadt (Stufe 5) can control one Stadt (Stufe 4) and one Dorf (Stufe 3) node. A Dorf (Stufe 3) can control an Feldlager (Stufe 2) or an Expedition (Stufe 1). If the Dorf (Stufe 3) gets destroyed through a siege, its dependant Feldlager (Stufe 2) and Expedition (Stufe 1) nodes are also destroyed.[60]
- There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[61] – Steven Sharif
- Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[62][63]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[63] – Steven Sharif
- Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[65]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[8]
- Neighboring/Adjacent nodes from Expedition (Stufe 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This was intended to be tested in Alpha-1.[51][52]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Atrophie des Knotenpunkts). It then applies excess experience earned to its parent node.[33]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[8]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[65][8]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[33]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[65] – Steven Sharif
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[8]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[8]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[8]
- If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[33] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Angrenzende Nodes (Nachbar-Nodes) blockieren ab Node Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn .[51][52]
- Hierzu sind Tests während der Alpha-1 geplant.[51][52]
- Vasallen-Nodes müssen immer mindestens eine Node-Stufe unter ihrer übergeordneten Node bleiben.[8]
Zonen und Entwicklung
Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[66][67][8]
- Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [68]
- Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[69] – Steven Sharif
World manager
The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[70]
- A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[71] – Steven Sharif
- Prices of glint.[72]
- A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[72]
- The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[53]
- Due to the way the progression algorithm calculates territorial (ZOI) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[54]
- Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[72]
- For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[72] – Steven Sharif
Atrophie des Knotenpunkts
Nodes accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[33]
- An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[54]
- There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[54] – Steven Sharif
Node-Regierungen
Node-Regierungen werden aus den Bürgern einer Node gewählt, sobald diese Node die Dorf-Stufe (Stufe 3 ) erreicht. [19]
Positionen innerhalb der Regierung einer Node werden durch Titel erlangt, wodurch der Träger Zugang zu besonderen NPCs in der Node erhält.[74]
- Bürgermeister.[75]
- Priester, Bischöfe oder Akolythen in bestimmten Tempeln.[76][74]
- Patron Gildenleiter leader.[74]
- Oberster Kopfgeldjäger.[74]
Es gibt viele Dinge, die ihr innerhalb [einer Node] anstreben könnt, die euch diese besondere Behandlung gewähren.[74] – Steven Sharif
Bürgermeister
Bürgermeister are chosen through different election methods according to the node's type.[1][8]
- Only node citizens may be elected mayor.[30]
- Previous mayors won't have any special system driven bonuses to help them get reelected.[79]
- Könige und Königinnen can also become a mayors.[30]
- Mayoral leadership powers are granted via the use of mandates.[78][75]
- Players will be able to view a historical listing of mayors of a node.[80]
Node elections
Once a node has reached Dorf (Stufe 3) there will be a one week cooldown period before node elections begin.[82]
- This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[82]
- Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[82]
- Node-Belagerungen may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[83]
Node elections occur on a monthly basis.[82][85]
- Election notices will be mailed to the accounts of citizens.[35]
- Only citizens of a node may participate in its elections.[19]
- Only node citizens may be elected mayor.[30]
- A king or queen can also become a mayor.[30]
Führungsbefugnisse
Führungsbefugnisse may refer to.
Knotenpunkt-Steuern
Bürgermeister können Steuersätze für ihre Node festlegen.[86]
- Dazu gehört auch das Festlegen von Steuersätzen, die für Wirtshausspiele gelten.[87][88]
Bürgermeister/Node-Regierungen weisen Ressourcen, Steuern, und Aufträge zu , um bei der Entwicklung der Node zu helfen.[89]
- Steuergelder fließen nur in die Finanzierung der Nodeentwicklung. Dieses Gold kann nicht vom Bürgermeister oder einem anderen Spieler abgehoben werden. [65][90]
- Die Steuersätze skalieren basierend darauf, wann ein Spieler einer Node als Bürger beigetreten ist. Das Ziel ist es, finanziellen Druck auf die Node-Populationen auszuüben, indem die Steuern mit fortschreitenden Nodes, immer teurer werden, anstatt harte Bevölkerungsobergrenzen einzuführen. [26]
Übergeordnete (souveräne) Nodes erhalten einen Teil von allen Steuern aus Unterkünften und Dienstleistungen, welche von ihren Vasallen-Nodes gesammelt werden. [65][91]
- Diese Steuer wirkt sich nicht unbedingt auf den einzelnen Bürger, da die Steuersätze der Bürger von ihren Nodes bestimmt werden , aber die Finanzen der Node wird von der Besteuerung beeinflusst, die von seiner übergeordneten Node erhoben wird.[91]
Node wars
Node-Regierungen können einer anderen Node den Krieg erklären und Bürger für die Sache gewinnen. [92]
- Dadurch werden die Bürger der kriegführenden Node, einschließlich ihrer Verbündeten, gegenseitig als Kombattanten gekennzeichnet. [93]
- Die Aufträge sozialer Organisationen sind entweder kooperativ oder gegnerisch, basierend auf dem Kriegsstatus ihrer übergeordneten Node. [93]
- Vasallen-Nodes können ihrer übergeordneten Node oder ihren anderen Vasallen keinen Krieg erklären. [8]
- Node-Kriege können jederzeit ausgerufen werden, aber die Ziele erscheinen nur während der Server Prime-Time.[94]
- Spieler können sich während des Krieges jederzeit gegenseitig töten (nicht nur während der Server Prime-Time).[94]
- We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[27] – Steven Sharif
Interne Konflikte
Innerhalb der Node wird es keine Bürgerkriegsmechanik geben, aber es wird Spielraum für interne politische Konflikte geben; wie die Untergrabung der derzeitigen Führung und die Störung des Handels.[95]
- Die einzige Möglichkeit, einen gewählten Bürgermeister vor Ablauf seiner Amtszeit zu entfernen, besteht darin, die Node zu zerstören. [96]
Wir möchten, dass die Konsequenzen eine Rolle spielen, und wenn diese Person gewählt wurde, müsst ihr mit den Mitteln der Mechanik arbeiten, um sie abzuwählen.[96] – Steven Sharif
Allianzen
Ashes of Creation bietet diverse Inhalte, die sich um Allianzen drehen.[97]
- Entwicklungspfade innerhalb Allianzen.[97]
- Gilden die gemeinsame Dienstleistungen mit Allianzmitgliedern teilen.[97]
- Allianzen können Verbindungen zu Knotenpunkten erstellen.[97]
Inhalte, die sich speziell um Allianzen und den Fortschritt innerhalb der Entwicklung dieser Allianz drehen; und die Möglichkeit, einige gemeinsame Dienste zwischen Gilden zu teilen, die Teil dieser Allianz sind. Ich denke, dass es von Vorteil ist, Allianzen zusätzlich zu erlauben, bestimmte Beziehungen mit Nodes als Interaktion umzuschalten. Das wird eine interessante Dynamik für Spieler schaffen, die entweder Mitglieder des jeweiligen Node sind, zu dem die Beziehung besteht, oder Mitglieder der Allianz. Daher denke ich, dass es beim Aufbau von Systemen offensichtlich darum geht, die Kanäle zu schaffen, über die diese Spieler Bindungen eingehen können, und je mehr Ebenen man um diese Bindungskanäle zwischen den verschiedenen Gilden oder Spielern herum hat, desto nachhaltiger ist diese Beziehung.[97] – Steven Sharif
Node quests
Story arc quests (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[98][99][100][101][102][19]
- Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[100]
- Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[98][99][101]
- You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[103] – Skott B
- These quests stages can be failed. The ability to retry a failed quest depends on Node-Entwicklung.[101]
- There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[101] – Steven Sharif
- Quests may differ based on the stages of nearby nodes, seasonal influences, and events such as world bosses.[104]
- Quests involving citizens from multiple nodes are unlocked based on the alliances and other relationships between the nodes and their progression.[105]
Völker-spezifische Quests
Einige Aufträge werden in Verbindung mit dem Volk eines Spieler stehen.[106] Verschiedene Quests werden in Verbindung damit stehen welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat. Dies wird keine Inhalte ausschließen, sondern den Quests mehr Würze verleihen.[106]
Es könnten sogar verschiedene Questverzeichnisse geben, die für bestimmte Völker existieren, und auch wenn ihr euch eine Quest teilt, um einen Boss zu töten, werde ich, wenn du ein Mensch bist und ich ein Elf bin, möglicherweise einen anderen Handlungsbogen haben, der in eine andere Richtung führt als bei dir, auch wenn wir dieselbe Quest angenommen haben; und das kann sich darauf beziehen, welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat, so das verschiedene Handlungsbögen für Kulturen freischaltet werden, die sich die gemeinsame Kultur einer Nodes teilen - nicht, dass das Inhalte ausschließt, aber es gibt eine Tendenz in eine andere Richtung vor, so dass nicht alles so aus einem Guss ist. [106] – Steven Sharif
Das eigene Volk spielt eine Rolle, für den Verlauf der Geschichte und auch das Volk am meisten beigetragen hat zur Entwicklung einer Node. Wenn du als Niküa in einer Niküa-Node bist, die auch überwiegend von Niküa bewohnt wird, wirst du als Teil des Niküa-Volkes bestimmte Dienstleistung und Funktionen nutzen können, auf die andere Völker keinen Zugriff haben… Sie haben vielleicht alternative Questlinien, aber keine besonderen. Diese einzelnen Niküa-Quests werden sich dann auf die Meta-Erzählung beziehen, die in der Spielwelt vorhanden ist, und sie werden anfangen, einen Teil dieser Meta-Erzählung zu lenken; und das wird für eure Volk von Vorteil sein, denn es wird bestimmte Inhalte für euer Volk freischalten, die andere Völker noch nicht freigeschaltet haben. Es gibt also einen Ansporn, sich in dieser Richtung zu verbessern, um den Fortschritt einer dominanten Rasse zu bremsen. [107] – Steven Sharif
Aufträge, die Rasse spezifisch, Titel spezifisch oder Gilde spezifisch sind, werden wahrscheinlich weniger als 10% der Gesamtzahl der Quests ausmachen. 90% der Quests können von allen gespielt werden.[108]
Mayoral quests
Node reputation
NPCs reagieren - je nach ihren Beiträgen zu der Node - unterschiedlich auf Spieler.[109]
Steht ein Spieler auf der Hassliste eines NPCs, wird jeder Spieler, der diesen Spieler heilt, bufft oder anderweitig unterstützt, ebenfalls der Hassliste des NPCs hinzugefügt.[110]
Node-Gebäude
Node layout and style
Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[111][112]
- Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[113] – Steven Sharif
- Umgebung (Biome) und Standort der Node.[113][111][112]
- Die Node passt die lokale Topographie an die ästhetischen und strategischen Anforderung der Node an.[114]
- Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[114] – Steven Sharif
- Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[112] – Jeffrey Bard
- Das Volk, dass am meisten zum Fortschritt einer Node beigetragen hat, wird die Ästhetik der Gebäude, NPCs und Ausstattung bestimmen.[115][116][111][33][112][117][118]
- Das übergeordnete Volk werden nicht ihre kulturellen Einflüsse kombinieren. Zum Beispiel zählen die Py'Rai und Empyrean als verschiedene Kulturen. Das übergeordnete Volk, die Pyrian, existieren nicht mehr.[119]
- Der Stil und die Kultur einer Node kann sich bei jedem Aufstieg verändern.[33]
- Das trifft auf alle Nodes zu, Burg-Nodes eingeschlossen.[120]
- Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[120] – Steven Sharif
- Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[112]
- Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[121]
- Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
- A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[121] – Steven Sharif
Racial influences
Kulturelle Einflüsse manifestieren sich in vielerlei Hinsicht, von der Node und Ausrüstungsästhetik bis hin zu NPC languages und Überlieferungen. [115][123][33]
- Das Aussehen der Ausrüstung bestimmter Rüstungssets wird von der Rasse des Spielers beeinflusst. [115]
- Das Nodelayout und der Stil werden von der Rasse beeinflusst, die am meisten zu dieser Node beiträgt. [115]
- Vorteile können für Bürger der dominanten Kultur gelten, können aber auch für Mechaniken der Node gelten, was auch für Mitglieder andererRassen von Vorteil sein kann. [123]
- Es gibt Zermürbungsmechanismen, die Erfahrung und Einfluss beeinflussen, um eine einzelne Rasse davon abzuhalten, die ganze Welt zu dominieren. [107]
- NPCs reagieren unterschiedlich auf verschiedene Characterrassen. [106]
- Languages werden zwischen NPC Völker und in der Geschichte unterschiedlich sein. [115]
Es gibt eine Abnutzung und diese Abnutzung von Erfahrung und Einfluss wird basierend auf der Leistung des Rennens in der Welt erhöht. Wenn also all diese Nodes Ork-Nodes sind, dann ist ihre Abnutzungsrate sehr hoch, um mit der kulturellen Etablierung neuer Nodes zu konkurrieren, weil sie mehr Einfluss in der Welt haben und eine populäre Meinung gegen sie in ihren abgelegenen Regionen ist, in denen sie keinen Einfluss haben[107] – Steven Sharif
Constructible node buildings
Service buildings within a node are either default buildings that come with the node, or they are constructed buildings, which are initiated by the mayor and built by players.[22][124][125][126][127][128][129] Service buildings are further broken down into two main types:[22][124]
- Active service buildings are service buildings that players directly interact with. These are further broken down into Artisanship, Business, Content, and Political categories.[22][124]
- Passive service buildings provide passive benefits to the node or its zone of influence. These buildings are broken down into Civic, Cultural, Fabrication, Scholarly, and Vocational.[22][124]
- Constructed service buildings are available to every type of node in every location. Where the uniqueness comes in is in some of the default buildings like your node-type building.[130] – Chris Justo
Service buildings are upgraded by expansions, which are unlocked through the placement of passive service buildings.[22][124]
- Building expansions unlock higher tier workstations at the cost of dedicating service building plots.[62][127]
- Node service building expansions specialize the building through a tech tree based on the stage of the node.[131][132]
Service buildings incur a regular maintenance cost of node commodities and gold from the node treasury in order to continue operations.[22][133]
Unique node buildings
Jeder Art von Node ist ein einzigartiges Node-Gebäude zugeordnet, das ab der Entwicklungsstufe Dorf der Node aktiviert werden kann. Dieses einzigartige Gebäude spielt eine zentrale Rolle in dem Fortschritt der Zivilisation eines Server.[14]
Reliquienkammer
Relikte sind Errungenschaften für einen Knotenpunkt, die im Laufe der Zeit freigeschaltet werden. Sie ermöglichen es den Bürgern des Knotenpunkts, bestimmte legendäre Gegenstände herzustellen und Fortschritte in bestimmten legendären Questreihen zu erzielen.[137]
Relikte
Relikte sind Errungenschaften für einen Knotenpunkt, die im Laufe der Zeit freigeschaltet werden. Sie ermöglichen es den Bürgern des Knotenpunkts, bestimmte legendäre Gegenstände herzustellen und Fortschritte in bestimmten legendären Questreihen zu erzielen.[137]
Trophäen-Park
Trophäen-Park is an area within Stadt, Großstadt or Metropole nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[138]
- Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[138]
Spielerbehausungen
Spielerbehausungen is player-owned accommodation in the form of Apartments, Grundbesitz, Inns, and Statische Behausungen.[23][1]
A player may own up to one of each type of housing simultaneously.[142][143] Statische Behausungen and Apartments are one per server; Grundbesitz are one per account.[144]
Spielerbehausungen | Art. | Verfügbartkeit. | Limit. |
---|---|---|---|
Apartments | Instanziert.[1] | Dorf Stufe und höher.[145] | Eines pro Server.[144] |
Grundbesitz | Open World.[1] | Dorf Stufe und höher.[1] | Einer pro Account.[144] |
Statische Behausungen | In-Node.[1] | Dorf Stufe und höher.[1] | Eine per Server.[144] |
Statische Behausungen
Statische Behausungen provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[1]
- Players are able to purchase small one room houses (cottages) starting at the Dorf (Stufe 3).[1][147]
- There will be 8 cottages available for purchase at the village stage.[147]
- The amount of static housing increases as a normal part of node advancement.[145]
- The architecture of static housing is predetermined by the racial influence of the node's layout and style.[148]
- Tavernen and Player shops are not tied to in-node housing.[149]
Apartments
Apartments sind (instanzierte) Wohnungen in Gebäuden innerhalb einer Node, die eine Housing-Funktion bieten.[1] Es werden zu Beginn 50 Apartments zum Verkauf stehen, sobald eine Node sich zu einem Dorf (Stufe 3) entwickelt. Weitere Apartment-Gebäude können in einer Stadt (Stufe 4) gebaut werden, wenn der/die Bürgermeister/in sich entscheidet diese auf einem verfügbaren Baugebiet zu errichten.[147][145]
- Die Anzahl der verfügbaren Apartments erhöht sich automatisch während der Node-Weiterentwicklung.[145]
- Zu einem früheren Zeitpunkt wurde bekannt gegeben, dass Apartments erst ab der Stufe Stadt (Stufe 4) oder höher verfügbar wären .[1]
The mayor may additionally construct apartment buildings when the node hits stage 4 at one of the building plots in the node, along with cities gaining additional static housing and apartments by default as a normal part of the leveling process.[145] – Steven Sharif
Grundbesitz
Grundbesitz are sizable player housing plots that can be situated in baronies within the Einflussbereich (ZOI) of a Dorf (Stufe 3) or higher node, including the ZOI of any of its vassal nodes.[154][155][156][157][158][159][160][1]
- Freehold estates may be purchased from other players,[161] or can be obtained via deeds from completing a quest and winning an auction.[154][155][156][162][157][158][163][160]
- Freehold ownership, whether purchased from players or via a freehold auction, requires the purchaser to have completed a freehold quest, which has a level requirement of 50.[164][165][154][166]
- The seller decides if their freehold should be auctioned or sold directly to other players.[167]
- Some freehold auctions will require node-type-specific bound currencies, others will auction for gold.[168][169][170] This is intended to cater to players with different playstyles, who are progressing through alternate systems.[168][170]
- The idea is that we're not reserving freeholds for the top 10 percent of levelers, we're reserving freeholds for the top 10 percent across the multiple different play paths that exist within the game; and this spreads out that ownership across different playstyles.[168] – Steven Sharif
- Housing takes several forms in the world of Verra. However, Freeholds are the highest tier of player housing available. Acquiring a Freehold is a major accomplishment, and it will take a large amount of effort and strategy to get a Freehold of your own. Since there is a limited amount of space available to place Freeholds in each node’s region, these are symbols of prestige for those who are able to acquire and maintain their Freeholds.[154]
- Freeholds are approximately 1.5 acres in size, or roughly 100m x 60m.[155]
- The footprint of a freehold does not change with node progression.[171]
- Previously it was stated that freeholds were half an acre in size.[172]
- The developers are expecting the number of freehold plots on each server to be in "the low thousands" depending on world state.[154][173][174][175]
- The number of Freeholds on a server will vary on a number of factors, such as how player actions advance nodes. At the moment we are targeting the low thousands for Freeholds on a server, but as we continue to test these systems during Alpha Two, we anticipate making adjustments.[154]
- Freeholds are subject to node taxes.[176]
- Freehold tax is calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[176]
- Freehold buildings that require permits will have additional upkeep costs.[154]
- Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into crafting materials.[177][178][179][180][181]
- The best processing can only be carried out on freeholds, so obtaining a freehold will require a large amount of effort.[182]
- If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[182] – Steven Sharif
- Inns and other player housing options are available that are easier to obtain for players who do not need the benefits of a freehold.[177]
- Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[177] – Steven Sharif
- Freeholds are intended to work with the family system.[183]
- The spread of corruption in the world does not impact the freehold system.[185]
- Players are not able to adjust the terrain of their freeholds. Sloped terrain will result in stilts beneath placeable structures (to keep them level).[186]
- Expansions and upgrades become available as node progression allows.[172]
An- und Verkauf (Immobilien)
Spieler kaufen die Rechte für Spielerbehausungen direkt von der Node.[19] Spieler können Immobilien auch mit anderen Spielern handeln.[1]
- Behausungen werden einen Grundpreis haben, der mit der Anzahl der Bürger in der Node skaliert.[187]
- In-Node Behausungen werden teuer und vermutlich sehr umkämpft sein.[1]
- Je mehr Apartments in einer Node gekauft wurden, desto höher skaliert der Preis.[150]
- Die entwickler wägen eine auktionsbasierte Methode ab, um neue Immobilien zum Verkauf zu stellen, wenn eine Node sich entwickelt.[188]
- Statische Behausungen und Apartments können von anderen Spielern gelistet und verkauft werden.[189][190]
- Es gibt keine Höchstgrenze für wie viel der Verkauf eines Gebäudes von Spielern einbringen kann.[149]
- Spielerbehausungen, die während einer Nodebelagerung zerstört werden, können nicht mehr verkauft werden.[191]
- Grundbesitz kann nicht an andere Spieler verkauft werden.[189] Das kann sich möglicherweise im Verlauf der Testphase noch ändern.[192]
There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[149] – Steven Sharif
- Der Hausbesitz kann wieder an die Node zurückgehen, wenn der Besitzer es versäumt seine Gebäude-Steuern zu zahlen. Die Steuerschulden und Strafgebühren werden dem neuen Besitzer im Rahmen einer Zwangsvollstreckung in Rechnung gestellt.[187]
- Spieler werden das Limit für die Anzahl ihrer Spielerbehausungen nicht überschreiten können.[193]
This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[193] – Steven Sharif
Miete- und Leasingkonzepte befinden sich aktuell in der Begutachtungsphase.[193]
Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that stuff.[193] – Steven Sharif
Node-Belagerungen
Node-Belagerungen ermöglichen es Spielern, eine Node zu zerstören.[33] Dies ebnet den Weg für die Neuentwicklung und den Zugriff auf die gesperrten Inhalte in den umliegenden Nodes. Aufgrund dieser Dynamik spielen politische Konflikte und Intrigen eine wichtige Rolle in der Struktur der Welt.[3]
Angriffe auf Nodes werden für die Angreifer eine Herausforderung darstellen. Städte und Metropolen werden einen erheblichen Abwehrvorteil haben. [3]
Wenn du ein Haus in einem Nodepunkt besitzt und nicht möchtest, dass dieses Haus zerstört wird, müsst du diese Stadt verteidigen![195] – Steven Sharif
Der Großteil (~80%) der Inhalte in Ashes of Creation sind open-world, möglicherweise kann es jedoch instanziierte Kämpfe innerhalb von Burg- und Node-Belagerungen geben, bei denen bestimmte Gruppen an kleinen, kurzzeitigen zielbasierten Kämpfen um bestimmte Zwischenziele teilnehmen können.[196]
Bestrafungen für den Tod gelten nicht für zielbasierte Events (wie Karawanen, Gildenkriege, und Node-Belagerungen).[197]
Node destruction
Nodes can be destroyed starting at Dorf (Stufe 3) following a successful siege against that node.[33]
- It is a normal process of the world to see PvP be a catalyst for change. That is one of the defining elements of our world building approach and being a PvX game is that PvE builds the world and PvP changes the world; and as these nodes get destructed this should be a normal habit that players are accustomed to seeing that landscape changing over time, because it is the breath of renewal that then is allowed as a result of that action.[32] – Steven Sharif
- Players lose their node citizenship after their node is destroyed without entering into a cooldown period.[32][29][33]
- Node destruction may prevent some quests from being completed.[198]
- After a node is destroyed, the footprint of the node will enter a ruined state and will become an open PvP zone for a number of days equal to the node's level. These ruins consist of a debris field of treasures that are lootable by certain players.[199][200][201][202][203][204]
- Which players get to loot the debris field during this period is currently under discussion by the developers.[205] Previously it was stated that any player could loot the debris field.[200] Before that it was stated that only attackers who participated in the siege will have exclusive looting rights.[206]
- Any loot remaining after this period will be open for anyone to loot.[206]
- After a number of days equal to the destroyed node's level, the node will revert back to stage 0 (wilderness) and any modified terrain will revert back to its original state.[200][207][208]
- Those are like open-world battlegrounds that spawn on the footprint of the node after a successful siege. And these are opportunities that previous defenders have to salvage certain materials and/or equipment from the destroyed node, or that attackers have to do the same. And there's interact points that live within that environment that take time in order to interact with, which makes those individuals susceptible to potential ganking or fighting. And you can control those areas; and that exists for some period of time. It's like an open-world arena system.[199] – Steven Sharif
- Treasures in the debris field will take time and tools to uncover.[199][200]
- The warehouse debris will contain a portion of all Materialien (crafting components) and Gatherables that were stored in the destroyed node.[200][201][202][203][204]
- The reliquary debris will contain a stockpile of shards of the relics that were stored there.[209][200][201][210][211]
- The town hall debris might contain tax-oriented certificates that were held within the vaults and in the treasury.[201]
- The stables debris might contain mount certificates that can be added to caravans in the future or sold on the auction house.[201]
- Gatherables and crafting materials that were stored in in-node housing and apartment storage chests become lootable. These are not lootable if the node survives the siege- even if the housing buildings are destroyed or damaged during the siege.[202]
Siege aftermath
Rubble will be visible for a period of time following a successful castle siege. This will likely persist until the incumbent guild develops the first defensive node.[212]
Zerstörbare Umgebung
Zerstörbare Umgebung wird ein Kernelement dessen sein, wie Spieler mit der Welt interagieren werden. Sowohl in Ashes of Creation Apocalypse als auch in dem Ashes of Creation MMORPG.[216]
We want destruction to be a very core element of how players make their way through the world.[216] – Steven Sharif
- Möglicherweise schaffen es Angreifer nicht eine Node während ihrer Belagerung zu zerstören. Stattdessen führen sie vielleicht gezielte Angriffe durch, um spezielle Service-Gebäude in der Node außer Betrieb zu setzen. Diese Gebäude können mit Belagerungswaffen und Bomben angegriffen werden.[217]
- Node-Gebäude (inklusive Player Housing) haben Lebenspunkte und können während Belagerungen beschädigt werden. Wenn Gebäude mehr als ungefähr 25% Schaden nehmen, sind jegliche NPCs oder Services von diesem Gebäude nicht verfügbar, bis dieser Schaden repariert wurde.[202]
- Wenn die Node eine Belagerung überstehen sollte, müssen die Einwohner die nötigen Ressourcen beschaffen um beschädigte Infrastruktur wieder aufzubauen und zu reparieren.[202][218]
- Große und weiter fortgeschrittene Gebäufe benätigen mehr Ressourcen um diese zu reparieren. In-Node Housing wird vermutlich die geringste Menge an Ressourcen für die Reparatur benötigen.[219]
- Spielerbehausungen, die während einer Belagerung zerstört wurden, können nicht mehr verkauft werden.[191]
- Einrichtung und Dekorationen werden erhalten und können später wieder platziert werden.[191][220][221]
You could be more precision oriented in the decision to attack a city. Let's say it's a rival node that's trying to reach a node stage five or something and you want to disable their ability for the religious system to progress so you target the temple during the attack, or you want to disable their scholars academy from reaching a higher level so that your nodes can; or you want to disable multiple buildings that allow for experience and quests to be undertaken by its citizenship, which prevents them from keeping up in pace of experience gained with your node. These can be more precision oriented and don't have to effectualize an actual takeover of the node.[217] – Steven Sharif
Impact on player housing
Player housing designs and decorations are retained and can be placed again later if the housing is destroyed during a node siege.[154][220][221]
- Blueprints for homestead, business, and artisan freehold buildings, including progression and upgrades, are returned to the player.[154][33][220][221]
- A possible design idea is for items such as furnishings to be boxed in crates that are accessible inside the new home.[222]
Impact on in-node housing
Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[220]
- If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.
Impact on apartments
Apartments können unter den folgenden Umständen zerstört werden:[220]
- Falls das Gebäude während einer Belagerung zerstört wurde, selbst wenn die Belagerung nicht erfolgreich war.
- Falls die Node durch die Belagerung unter Stufe 4 (Stadt) fällt.
Impact on freeholds
Grundbesitz may be attacked by any player for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[223][224][33][225] Freeholds can also be lost by foreclosure for not paying property taxes or other fees.[154]
- Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[225]
- Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[225]
- When it comes to losing Freeholds like this, one person’s loss is another person’s gain. While there aren’t enough Freeholds in the world for everyone to have one at the same time, this cycle of players losing Freeholds creates opportunities for other players to acquire one.[154]
After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[224][33]
- The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[224]
- At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a Dorf (Stufe 3) node or above, it will be destroyed.[154][33][224][226]
- If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[33] – Margaret Krohn
- Q: How many times a year do you suspect that most players will be moving residence based on nodes being eliminated from sieges?
- A: There are a lot of variables that influence that answer. I'm not sure I can give an average, but what I would say is that depending on the political dynamic of a server: if a server tends to have more combat and/or sieges against nodes, that is going to increase the amount of opportunity for freeholds to be removed from the world and then replaced. I'm not sure I have an average. what I will say is that it is very important to remember that Ashes is not a PvP game and it is not a PvE game. It is a PvX game and that has a very specific meaning. It means that as these systems are developed as they are designed and they are integrated with each other: they are done so from a competitive viewpoint and how that system relates to both PvE and PvP. Freeholds are one of those systems very much so and it's because of the cyclical nature that we're attempting to achieve with the development of nodes and the destruction of nodes, the world is a rapidly and dynamically changing place really. So it's intended to be something that is constantly recycling and is leaking out different types of content and new content that revitalizes the player interest and stimulates new points of conflict or cooperation.[227] – Steven Sharif
Node redevelopment
A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[111][228]
- Different races becoming primary contributors.[111][228]
- Design elements determined by different governments.[111][228]
- Reactions and interactions with other nodes in the world.[111][228]
Karawanen
Das Karawanen-System ist ein PvP-System in der offenen Welt, das sich um Chancen und Risiken dreht. Karawanen erleichtern den Warentransfer für Spieler, die mit Gütern Gewinn erzielen möchten.[140]
- Die Karawanen sind für den Transport von persönlichen Gütern und Aufträge, sowie von Vorräten für Gildenburgen und Knotenpunkten bestimmt.[231]
- Karawanen können nur von Knotenpunkten mit (mindestens) Dorf-Stufe versandt, und in Empfang genommen werden.[232]
- Karawanen können Güter von mehreren Spielern transportieren.[233]
- Das PvP-Markierungssystem gilt nicht für Karawanen.[234]
Karawanen-Typen
Es gibt verschiedene Arten von Karawanen in Ashes of Creation.[236][237]
Das Karawanen-System ist ein weiter, sehr großer Teil des Kontenpunkt-Systems. Sie haben den größten Einfluss auf die Aktivität der Wirtschaft und es gibt eine Reihe an verschiedene Arten von Karawanen.[237] – Jeffrey Bard
Karawanen-PvP
Karawanen erzeugen eine offene PvP-Zone, welche Spieler für den Kampf markiert (lila).[239]
- Durch eine Benutzeroberfläche können Spieler auswählen, ob sie die Karawane angreifen, verteidigen oder ignorieren möchten.[240][241]
- Um eine Karawane erfolgreich anzugreifen, wird eine Gruppe benötigt.[231][242]
- Die Karawane bleibt für einen Zeitraum von 5 bis 10 Minuten in der Welt, sollte sich ihr Besitzer abmelden oder die Verbindung zum Server trennen.[243]
Zerstörung der Karawane
Wenn eine Karawane zerstört wird (ein Wrack wird), lässt sie einen Teil der Waren fallen, die sie transportiert hat.[231][244][245]
- Es können auch Karawanen-Komponenten fallen gelassen werden, wenn die Karawane zerstört wird. Handelt es sich um höherwertige Komponenten, können diese vom Besitzer der Karawane, oder von anderen Spielern geborgen & wiederverwertet werden.[246]
- Für schwere Güter lassen Karawanen Zertifikate fallen, welche bei der Ausgangs-Node für einen Teil der Güter eingetauscht werden können.[247][245]
The caravan becomes a wreckage upon destruction and that wreckage is an interfaceable item that players can come up to and they can receive certificates for a portion of the goods inside the caravan. Now the idea with that certificate is that it must be taken back to the point of origin, or at least a region within that point of origin. We'll see about that last part because there's a few things I want to test in the Alpha from a gameability standpoint. The reason why for this is because what might happen is you may have some type of collaboration within a guild to game that system. Hey I'm gonna reach this caravan just to the border of the region and then we're all destroy it, collect the goods and take it to that region's warehouse; and have to skip out on the last half of the way. So it must successfully reach its destination before the goods can be considered a part of that region.[245] – Steven Sharif
Unterreich-Nodes
Unterreich-Nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[41][42][43]
- There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[42]
- There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[42]
That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[42] – Steven Sharif
- Caravan routes will go underground.[248]
- Node-Belagerungen occur in the usual manner.[249]
- There will be underrealm Metropolen.[250]
Küsten-/Inselknotenpunkte
Es wird Nodes entlang der Küste und auf Inseln geben.[252]
- Diese Nodes werden wasserorientierte Einflüsse haben. Zudem stehen Fähigkeiten, Dienstleistungen, und Questlinien zur Verfügung, welche in Verbindung mit der See stehen.[252]
- Küsten-Nodes verändern die Spawntabellen des umliegenden Wasser-Contents und können auch bestimmte Events auslösen.[253]
- Häfen in Küsten-Nodes werden Questlinien haben, welche sich auf den Ozean und nahe gelegenen Inseln beziehen.[253]
- Es könnte möglich sein, eine Küstenstadt über den Seeweg zu belagern.[254]
Inselketten sind ein Teil des Ashes of Creation See-Inhalts.[255][256]
Unterwasser-Nodes
Unterwasser-Sehenswürdigkeiten mit NPC Strukturen können wie Städte aussehen, werden aber keine Knotenpunkte sein.[257]
- Es wird keine Knotenpunkte unter Wasser, oder im Wasser geben.[252]
Beschützergilde
Eine Gilde wird zum Beschützer ihres Knotenpunktes, wenn sie die grösste Menge an Arbeit (von den Mitgliedern) zum Wachstum des Knotenpunktes beiträgt.[258]
Beschützergilde schalten die Folgenden Vorteile für ihre Mitglieder frei:[259]
- Embleme können an Gilden Rüstungen angebracht werden, die in den Knotenpunkten gekauft werden können.[259]
- Teilnahme an der Börse des Knotenpunktes.[259]
- Teilnahme an speziellen Gildenmissionen, welche die Stufe und Entwicklung der Gilde fördern.[259]
- Verteilen von Gildenpunkten um Knotenpunktspezifische Abilities für Gildenmitglieder freizuschalten.[259]
- Gildenhallen im Knotenpunkt. Diese haben andere Vorteile als Hallen auf Eigenheim Parzellen.[259]
Eine beliebige Anzahl Gilden kann sich in einem Knotenpunkt aufhalten, aber die Anzahl an Beschützergilden ist limitiert. Knotenpunktstufen bestimmen, wieviele Beschützergilden in einem Knotenpunkt gleichzeitig existieren können.[260]
- Dörfer und tiefer haben keine Beschützergilden.[260]
- Städte haben bis zu einer Beschützergilde.[260]
- Großstädte haben bis zu zweiBeschützergilden.[260]
- Metropolen haben bis zu drei Beschützergilden.[260]
Aktienmärkte
Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Nodes, Gilden and Soziale Organisationen.[261][262][263]
- Stock exchanges were a Kickstarter stretch goal unlocked for reaching the $3 million dollar mark.[263]
- This is a planned feature for the launch of Ashes of Creation.[261]
- The value of stocks is influenced by world events and the performance of nodes, Soziale Organisationen or guilds.[264]
- Hard metrics, such as quest lines, nearby resources, citizen progression, and purchases of local real estate, will determine the value of purchasable shares.[263]
- There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[264]
Kunstwerke
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Community guides
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 Node series part I
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 A reactive world - Nodes.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ 5.0 5.1
- ↑ 6.0 6.1 Podcast, 2018-04-23 (15:14).
- ↑ 7.0 7.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:05:47).
- ↑ 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 8.12 8.13 8.14 8.15 8.16 8.17 8.18 8.19 8.20 8.21 8.22 8.23 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
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- ↑ 12.0 12.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (37:16).
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- ↑ Interview, 2021-06-13 (56:35).
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- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 19.7 MMOGames interview, January 2017
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- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 22.6 22.7 22.8 22.9 Blog: Development Update with Village Node.
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- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Interview, 2023-07-09 (38:14).
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- ↑ 26.0 26.1 Interview, 2020-03-27 (0:30).
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- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 Interview, 2018-05-11 (50:05).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Liveübertragung, 2023-08-31 (20:54).
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- ↑ Liveübertragung, 2023-08-31 (2:22:01).
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- ↑ Liveübertragung, 2018-07-09 (27:12).
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- ↑ 43.0 43.1 Liveübertragung, 2017-05-05 (37:52).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 45.00 45.01 45.02 45.03 45.04 45.05 45.06 45.07 45.08 45.09 45.10 Liveübertragung, 2021-09-24 (30:26).
- ↑ Liveübertragung, 2018-12-12 (14:48).
- ↑ Interview, 2020-07-20 (3:45).
- ↑ Video, 2017-04-20 (0:02).
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- ↑ 50.0 50.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
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- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
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- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 57.0 57.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
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- ↑ 62.0 62.1 Liveübertragung, 2023-08-31 (52:56).
- ↑ 63.0 63.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:04:35).
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- ↑ 65.0 65.1 65.2 65.3 65.4 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:28:50).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Interview, 2020-07-19 (1:10:55).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-14 (57:22).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 Interview, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:02:46).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 74.3 74.4 Liveübertragung, 2019-07-26 (1:20:48).
- ↑ 75.0 75.1 Liveübertragung, 2017-11-17 (9:49).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:52:45).
- ↑
- ↑ 78.0 78.1 Liveübertragung, 2023-08-31 (31:44).
- ↑ Liveübertragung, 2023-08-31 (37:35).
- ↑ Liveübertragung, 2023-09-29 (1:05:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:01:34).
- ↑ 82.0 82.1 82.2 82.3 82.4 Interview, 2020-03-27 (6:03).
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- ↑ 86.0 86.1 Liveübertragung, 2020-03-28 (1:03:38).
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- ↑ 91.0 91.1 Interview, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ City hall.
- ↑ 93.0 93.1 Interview, 2020-07-19 (24:34).
- ↑ 94.0 94.1
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (40:50).
- ↑ 96.0 96.1 Liveübertragung, 2019-06-28 (1:26:14).
- ↑ 97.0 97.1 97.2 97.3 97.4 Podcast, 2018-05-11 (21:07).
- ↑ 98.0 98.1 Liveübertragung, 2023-04-07 (58:39).
- ↑ 99.0 99.1 99.2 Video, 2023-03-31 (14:20).
- ↑ 100.0 100.1 Video, 2023-03-31 (12:47).
- ↑ 101.0 101.1 101.2 101.3 Interview, 2018-10-20 (2:36:25).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (39:08).
- ↑ 103.0 103.1
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (1:12:51).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:50:20).
- ↑ 106.0 106.1 106.2 106.3 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
- ↑ 107.0 107.1 107.2 Interview, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ Liveübertragung, 2019-07-26 (1:13:23).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ 111.0 111.1 111.2 111.3 111.4 111.5 111.6 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 112.0 112.1 112.2 112.3 112.4 112.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 113.0 113.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 114.0 114.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ 115.0 115.1 115.2 115.3 115.4 115.5 Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 120.0 120.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 121.0 121.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ 123.0 123.1 Interview, 2021-02-07 (33:00).
- ↑ 124.0 124.1 124.2 124.3 124.4 124.5 124.6 Liveübertragung, 2023-08-31 (50:25).
- ↑ Video, 2023-08-31 (2:59).
- ↑ Interview, 2023-07-09 (1:32:45).
- ↑ 127.0 127.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (33:57).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-20 (38:17).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (51:49).
- ↑ Liveübertragung, 2023-08-31 (56:18).
- ↑ Video, 2023-08-31 (34:37).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (1:13:00).
- ↑ Liveübertragung, 2023-08-31 (57:23).
- ↑ Liveübertragung, 2018-09-01 (36:28).
- ↑ 135.0 135.1 Liveübertragung, 5. Mai 2017 (28:09).
- ↑ 136.0 136.1 Liveübertragung, 12. Mai 2017 (49:50).
- ↑ 137.0 137.1 Liveübertragung, 9. Februar 2018 (29:26).
- ↑ 138.0 138.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
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- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (32:46).
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- ↑
- ↑ 144.0 144.1 144.2 144.3 144.4 Interview, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ 145.0 145.1 145.2 145.3 145.4 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ Video, 2020-05-31 (38:50).
- ↑ 147.0 147.1 147.2
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (33:57).
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- ↑ 150.0 150.1 Liveübertragung, 2017-05-12 (52:01).
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (36:29).
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- ↑ 155.0 155.1 155.2 Liveübertragung, 2023-06-30 (1:12:07).
- ↑ 156.0 156.1 Liveübertragung, 2023-06-30 (14:09).
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- ↑ Liveübertragung, 2022-04-29 (1:03:44).
- ↑ 160.0 160.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (32:23).
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- ↑ Liveübertragung, 2024-01-31 (1:24:57).
- ↑ 187.0 187.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (53:41).
- ↑ 188.0 188.1 188.2 188.3 Liveübertragung, 2017-05-12 (55:01).
- ↑ 189.0 189.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (47:32).
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- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (56:08).
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- ↑ Liveübertragung, 2020-12-22 (1:13:51).
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- ↑ 200.0 200.1 200.2 200.3 200.4 200.5 Liveübertragung, 2022-10-14 (52:31).
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- ↑ 202.0 202.1 202.2 202.3 202.4 Interview, 2020-07-08 (57:46).
- ↑ 203.0 203.1 Liveübertragung, 2020-04-30 (1:14:44).
- ↑ 204.0 204.1
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