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Ashes of Creation: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 11. April 2024, 07:42 Uhr
Ashes of Creation ist ein kommendes MMORPG, das in einer High-Fantasy-Welt angesiedelt ist, welche durch die Entscheidungen der Spieler geformt und definiert wird.[3]
- Ashes of Creation ist eine einzigartige Interpretation des MMO-Erlebnisses. Unsere Weltstruktur ist dynamisch und darauf ausgelegt, auf die Aktionen unserer Spieler zu reagieren. Städte werden steigen und fallen, ihre Bevölkerung basiert auf der Geschichte der Welt, wie sie von den Spielern geschaffen wird. Quests werden freigeschaltet, wenn sich diese Bevölkerungsgruppen versammeln, ihre Bedürfnisse wachsen und Geheimnisse freigeschaltet werden. Da die NPC-Struktur der Welt in Echtzeit aufgebaut wird, haben die Spieler die Möglichkeit, das zu zerstören, was sie geschaffen haben, und so den Weg für neue Entwicklungen, neue Bevölkerungsgruppen und echte Veränderungen zu ebnen. Politische Unruhen und Intrigen werden eine sehr reale Rolle in der Struktur Ihrer Welt spielen. Die Zeiten statischer Welten sind vorbei, der Wandel wird bleiben.[2]
- Ashes of Creation ist ein PvX-Spiel und baut auf dem Prinzip von Risiko versus Belohnung auf.[4][5][6][7]
- Wir werden Systeme verfeinern, wir werden auf Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt … Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Ertrag im Vordergrund stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden erfüllt, und sie werden sich nicht ändern.[6] – Steven Sharif
- Der ursprüngliche Code-Name für Ashes of Creation lautete The World of Origins.[8]
The Ashes of Creation release schedule is subject to change.[11]
- Spot testing has begun, some limited NDA'd testers are participating in spot tests and December will see more, including some major headless client testing. Also those of you that still have the A1 launcher may see an update in the next couple weeks.[12] – Steven Sharif
- The NDA spot testing that will be before Alpha-2: We will have first one with our PI members, then we'll have some with our Alpha-1 users, and then our Alpha-2 users; and of course Alpha-2 will not be NDA, but that spot testing will be NDA.[13] – Margaret Krohn
Phase | Release | Estimated/Actual date |
---|---|---|
Pre‑alpha | Alpha-0.[14] | December 15, 2017.[15] |
APOC | Ashes of Creation Apocalypse battle royale stress test (NDA).[16] | September 7, 2018.[17] |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale stress test (NDA lifted).[18] | October 19, 2018.[18] | |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale open beta.[19] | December 18, 2018.[20] | |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale early access.[21] | September 24, 2019.[22] | |
Ashes of Creation Apocalypse castle siege mode PI closed testing.[23] | December 19, 2019.[23] | |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale testing ends.[24] | March 10, 2020.[25] | |
Alpha | Alpha-1 early preview livestream.[26] | March 27, 2020.[27] |
Alpha-1 limited QA testing (NDA).[28][29] | May 28, 2020.[30][31] | |
Alpha-1 preview pre-test 1 (NDA).[32] | Dec 18 - Dec 21 2020.[32] | |
Alpha-1 preview pre-test 2 (NDA).[32] | Feb 19 - Feb 22 2021.[33][34] | |
Alpha-1 preview intermittent spot testing (NDA).[35][36] | Mar 19 - Jul 9 2021.[35][36] | |
Alpha-1 preview weekend (no NDA).[35] | July 9 - July 11 2021.[37][38][35] | |
Alpha-1 (no NDA).[35] | July 14 - August 15 2021.[39][40] | |
Alpha-2 spot testing (NDA).[13][41][42][43] | November 2023.[12] | |
Alpha-2 (No NDA).[13][42][44][45] | Q3 2024.[10][13][46] | |
Beta | Beta-1. | To be announced.[40] |
Beta-2. | To be announced.[40] | |
Pre‑release | Head start for crowdfunding backers at the Founder level and above.[47] | 1-2 days before launch.[47][48] |
Release | Launch (live) release. | To be announced.[40][49] |
Post‑launch | Major releases (DLC expansions). | Quarterly or six-monthly.[50][51] |
Minor releases. | Monthly.[50][51] |
Design
Ashes of Creation ist ein PvX Spiel, das auf dem Grundprinzip Risko versus Belohnung basiert. Die Entwickler holen möglicherweise Feedback ein und nehmen Änderungen an Teilen des Spiels vor, aber die grundlegenden Designpfeiler des Spiels werden niemals geändert.[53][4][5][6][7]
- Wir werden Systeme verfeinern, wir werden an Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt ... Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Belohnung im Mittelpunkt stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden umgesetzt und werden sich nicht ändern.[6] – Steven Sharif
- Ashes of Creation wird von den Entwicklern als „Themebox“- oder „Sandpark“-Spiel bezeichnet, da sie darauf abzielen, eine reaktive, spielergesteuerte Welt mit kuratierten Inhalten zu schaffen.[3][52]
- Wenn es um die traditionelle Gestaltung von MMOs geht, sind die meisten Spieler mit zwei verschiedenen Arten von Gameplay-Loops vertraut: dem „Themenpark“ und der „Sandbox“. Die überwiegende Mehrheit der MMOs, die wir alle in der Spielebranche kommen und gehen sehen, waren Themenparks – diese Spiele führen den Spieler auf einen bestimmten Weg und führen ihn entlang, mit vielen hübschen Sehenswürdigkeiten zwischen den immer gleichen alten Quests Hubs, sehr wenige abweichende Pfade, praktisch keine Freiheit in der Spielerentwicklung. In letzter Zeit sind im MMO-Genre einige Spiele mit Sandbox-Charakter auf den Markt gekommen, aber trotz der ultimativen Freiheit, die die Sandbox den Spielern bietet, wünschen sich viele mehr, da es per Definition keine vorgefertigten Weltinhalte, keine menschliche Note, nur das gibt Die Weite des „Sandes“, weil es keinen besseren Begriff gibt. Daher geraten viele MMO-Spieler oft in die Zwickmühle zwischen den sich wiederholenden Felsen des Themenparks oder den riesigen toten Räumen der Sandbox. In diese Kluft zwischen den MMO-Gameplay-Loops wollen wir das Knotensystem von Ashes of Creation einbauen.[3]
- Q: Wie gehet ihr vor, um einige der eher altmodischen Systeme wie XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Open-World-Raiding zu entwerfen, die in modernen MMOs größtenteils verschwunden sind?
- A: Wenn man sich die Gründe für die Existenz einiger dieser alten Systeme ansieht, dreht sich vieles um die Idee von Risiko versus Ertrag. Ich meine, werfen wir einen Blick auf die drei, die genannt wurden: XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Raids in der offenen Welt. Erfahrungsschulden sind Kosten des Scheiterns. Erfahrungsschulden sind der Biss, wenn man keinen Erfolg hat. Wenn ich einem Monster sterbe, weil meine Strategie schlecht war, weil meine Leistung schlecht war, weil meine Planung schlecht war: All das bedeutet, dass Schulden die Kosten sind, die ich für die schlechte Wahl zahle ... Minimales schnelles Reisen: Mein Standort ist wichtig; und die Zeit, die es dorthin zurücklegt, ist der Preis, den ich bezahle. Raids in der offenen Welt: Ich bin nicht der Einzige, der daran interessiert ist, dieses Ziel zu erreichen. Ich habe Konkurrenz. Dieser Wettbewerb stellt Druck dar. Dieser Druck steht für den Wunsch nach Erfolg und Leistung. All das sind Berührungspunkte zur emotionalen Konnektivität der Spieler. Es gibt einen Grund, warum ich erfolgreich sein möchte: Ein Teil dieses Grundes kann Anreize durch Belohnung sein; Ein Teil dieses Grundes kann die Entfernung sein; es kann ein Anreiz durch Scheitern sein. Das ist meiner Meinung nach eine der zentralen Grundphilosophien für die Gestaltung einiger der eher altmodischen Systeme.[54] – Steven Sharif
Design Eckpfeiler
Das Design von Ashes of Creation befolgt die fünf Haupt-Eckpfeiler.[55]
- Spannende und fesselnde Geschichte
- Reaktive Welt
- Spielerinteraktionen
- Mittel für Spieler
- Risiko vs Belohnung
Bei der Gestaltung von Ashes of Creation orientieren wir uns bei jedem Detail an fünf Hauptpfeilern: fesselnde und fesselnde Geschichte, eine reaktive Welt, Spielerinteraktion, Spielerverantwortung und Risiko vs. Belohnung. Sogar in der Umgebung wird alles, was ihr als Spieler macht, in diese Säulen eingebunden, während alles, was eure Gilde, alles, was euer Server tut, letztendlich dafür sorgt, dass die Welt frisch, sich ständig verändernd und vor allem ... aufregend bleibt.[55]
Inspiration
Ashes of Creation hat sich von verschiedenen anderen MMORPG-Titeln inspirieren lassen.[56]
- Eve Online mit seiner räumlich begrenzten Wirtschaft und dem Risiko vs Belohnung während Transporten.
- ArcheAge mit seinem Behausungs System, Transporten und Seekämpfen.
- Lineage II mit seinen Burgbelagerungen, seinem PvP Markierungssystem, freiem PvP und der Gildenentwicklung.
- Star Wars Galaxies mit seinem Handwerks System.
In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[56] – Jeffrey Bard
Scope creep
Ich habe eine sehr, sehr, sehr klare Vorstellung von allen Systemdesign-Mechaniken, die im Spiel vorhanden sind, und wir bleiben bei dieser Vision und fügen keine zusätzlichen Funktionen hinzu und verlängern die Entwicklung aufgrund dieser Umfangserweiterung.[57] – Steven Sharif
Nodes
Auf jedem Server befindet sich eine Vielzahl an Entwicklungspunkten, welche Nodes genannt werden.[3] Zum Launch wird es 85 normale Node-Standorte geben, zuzüglich 15 weiterer Burgen-Nodes (5 Burgen x je 3 Burgen-Nodes)[60][61][62], was insgesamt 100 Nodes ergibt.[63]
- Zuvor war von 103 Node-Standorten die Rede, zuzüglich 15 Burgen-Nodes, was insgesamt 118 Nodes entspricht.[64][65][60][61][62]
- Die Reduzierung der verfügbaren Nodes wird keinen Einfluss auf die Menge der verfügbaren Spielerbehausungen, oder die angestrebte Serverkapazität haben.[66][67]
- Wir sind von 103 Nodes auf 85 Nodes umgestiegen; Und dafür gibt es einige Gründe. Erstens: Als wir die Berechnungen anstellten, wie diese Vasallenstrukturen in Alpha 2 und im Spiel existieren sollen, hatten wir mehr Nodes, als uns sinnvoll erschienen, und wir wollten einige dieser kuratierten Handlungsstränge und -haken zu einer Zusammenfassung zusammenfassen Die Umgebung und das Reich um die Gebiete herum sollen bei einem geringeren Nodes üppiger sein: Das bedeutet, dass wir die Anzahl der Nodes verringern, damit wir den Reichtum jedes dieser Nodes mehr als bei 103 erhöhen können.[63] – Steven Sharif
- In der Alpha-1 gab es 9 Node-Standorte.[68]
- Node-Standorte können sich bis zur Beta-1 ändern.[68]
Nodes sind das Herz der Welt, sie schaffen das Auf und Ab des Lebens. Im Kern sind Nodepunkte voreingestellte Punkte auf der Welt, die von einer Einflusszone umgeben und von geografischen Gebieten umgeben sind, die sich im Laufe der Zeit je nach Spielerbeteiligung ändern. Die Weltkarte ist in Regionen unterteilt, wobei jede Region mehrere Nodes enthält. Wenn eine Node voranschreitet, beeinflusst er die Art der Inhalte in sich selbst und in den umliegenden Bereichen. Spieler erstellen keine Nodes, aber wenn sie Teil der Regierung einer bestimmten Node sind, haben sie die Möglichkeit, die Diplomatie zu beeinflussen und Gebäudetypen/Konstruktionen und Dienstleistungen innerhalb dieser Node zu ändern. [64] – Margaret Krohn
Nodes gehören einer von vier (4) Node-Arten an, von denen jede über einzigartige Spezialisierungen verfügt.[64]
- Spieler können den Typ der Node ab der ersten Entwicklungsstufe (Expedition), anhand den dort anwesenden NPCs feststellen.[69]
Node type.[64] | Specialization.[64] | NPCs.[64] |
---|---|---|
Göttliche Nodes | Fokus auf Glauben und Fähigkeiten/Veränderung der Ausrüstung | Priester |
Wirtschaftliche Nodes | Fokus auf Handel and Kaufleute | Händler |
Military nodes | Fokus auf Kampf und das Training von Klassen | Wachen |
Academic nodes | Fokus auf Handwerk und Bau | Gelehrte |
Ashes of Creation ermöglicht es euch als Spieler, über das Schicksal der Welt um euch herum zu entscheiden. Mit jedem Nodetyp könnt ihr den Fluss von Ressourcen und Gütern in der Welt verändern. Wirst du die größte Wirtschaftsmetropole aufbauen und dabei helfen, die Reichtümer von Verra zu leiten, oder wirst du einen anderen Weg wählen und neue Geschichten voller Verbündeter und Feinde freischalten?[70]
Die Arten von Nodes sind vordefiniert und auf allen Servern gleich.[64]
- Der Typ einer Node ist statisch. Er ändert sich nicht durch die Entwicklung der Node oder die Zerstörung.[64]
Wenn beispielsweise eine wissenschaftliche Node der Stufe 4 zerstört wird, wird er zu einem wissenschaftlicher Node der Stufe 0. Es wird niemals ein anderer Nodetyp als ein wissenschaftliche Node sein. Der Standort dieser Typen hängt von den Einflüssen der Umgebung der Node ab.[64] – Margaret Krohn
Node-Typen beeinflussen verschiedene Dienste und Systeme auf jeder Stufe der Node.[64]
- Node-Regierungen
- Geschichte
- NPCs
- Node-Gebäude und Annehmlichkeiten
Node-Typen werden während den Beta-Testphasen endgültig festgelegt.[71]
Für Betatests ist es erforderlich, dass die Nodetypen endgültig sind und das liegt daran, wie Nodetypen in die zugehörigen und entsprechenden benachbarten Points of Interest und diese Questreihen integriert werden. Es ist also nicht etwas, das wir so einfach austauschen können.[71] – Steven Sharif
Node-Stufen
Nodes haben sieben (7) Entwicklungsstufen, mit Erfahrungsschwellen für jede Stufe. Sobald eine Node die benötigte Erfahrung (XP) für die aktuelle Stufe angesammelt hat, steigt sie zu der nächsten Stufe auf.[64]
Node-Stufe.[3] | Symbol | Alternativer Name.[73] | Benötigte Zeit für den Aufstieg.[3] | Spielerbehausungen.[74] | |
---|---|---|---|---|---|
0. | Wildnis | - | |||
1. | Expedition | Kreuzung | Wenige Stunden | - | |
2. | Feldlager | Lager | Viele Stunden | - | |
3. | Dorf | - | Wenige Tage | Kleine Häuser | |
4. | Stadt | - | Viele Tage | Mittelgroße Häuser | |
5. | Großstadt | - | Wenige Wochen | Große Häuser | |
6. | Metropole | Metro | Viele Wochen | Villen |
Entwicklung der Node
Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[72][3]
Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[75]
- Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[76]
- Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[58]
- Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[77]
- Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[78][79]
- Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[80]
- Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[81]
Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[80] – Steven Sharif
Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[81] – Steven Sharif
- Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[77]
- Die Möglichkeiten, für eine Node Erfahrungspunkte zu sammeln, sind für alle Arten von Nodes gleich.[83]
- Um Manipulation zu vermeiden, ist die exakte Anzahl an hinzugefügten Erfahrungspunkten für die Node durch das Erhalten von Gegenstände oder dem Töten von Gegnern nicht bekannt.[84]
Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[84] – Steven Sharif
Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[85][72]
- Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[85][86]
- Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[85]
- NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[85]
- Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[85]
Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[72] – Margaret Krohn
Node-Belagerungen
Node-Belagerungen ermöglichen es Spielern, eine Node zu zerstören.[72] Dies ebnet den Weg für die Neuentwicklung und den Zugriff auf die gesperrten Inhalte in den umliegenden Nodes. Aufgrund dieser Dynamik spielen politische Konflikte und Intrigen eine wichtige Rolle in der Struktur der Welt.[3]
Angriffe auf Nodes werden für die Angreifer eine Herausforderung darstellen. Städte und Metropolen werden einen erheblichen Abwehrvorteil haben. [3]
Wenn du ein Haus in einem Nodepunkt besitzt und nicht möchtest, dass dieses Haus zerstört wird, müsst du diese Stadt verteidigen![88] – Steven Sharif
Der Großteil (~80%) der Inhalte in Ashes of Creation sind open-world, möglicherweise kann es jedoch instanziierte Kämpfe innerhalb von Burg- und Node-Belagerungen geben, bei denen bestimmte Gruppen an kleinen, kurzzeitigen zielbasierten Kämpfen um bestimmte Zwischenziele teilnehmen können.[89]
Bestrafungen für den Tod gelten nicht für zielbasierte Events (wie Karawanen, Gildenkriege, und Node-Belagerungen).[90]
Kampf
Der Kampf in Ashes of Creation konzentriert sich auf Strategie und Taktik.[94]
- Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es muss sich reaktionsfähig, beweglich und flüssig anfühlen. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. [92]
- Wir werden so lange an den Kämpfen arbeiten, bis wir als Community gemeinsam sagen können: „Das ist vielleicht nicht mein spezieller Kampf, aber dieser Kampf ist gut.“ Das ist die treibende Kraft und der Faktor hinter der Entwicklung des Kampfes; Und so werden wir weiter daran arbeiten, wobei wir natürlich das Spieler-Feedback aus unserer Community nutzen, euch aber auch auf dem Laufenden halten und auf dem Laufenden halten, während wir kontinuierlich an den Kämpfen arbeiten.[95] – Steven Sharif
- Der Kampf ist animiertum sicherzustellen, dass er wirkungsvoll und reaktionsschnell ist. [96]
- VFX und Soundeffekte sind ein wichtiger Teil, um das Gewicht und die Eindringlichkeit des Kampfes zu vermitteln. [97][98]
- Kameraeffekte wie Bildschirmverwackelungen und radiale Unschärfe werden verwendet, um „viel Gewicht zu verkaufen, ohne zu übertrieben zu wirken“.[99]
- Ich denke, eines der Dinge, die Ashes von der Effektperspektive abheben, ist, dass wir wollen, dass VFX dynamisch generiert wird. Wir möchten, dass sie mit der Welt interagieren. Wir möchten, dass sie das Gefühl haben, Teil des Kampfes zu sein.[100] – John Kent
- Wir entwickeln ein einzigartiges Werkzeug, mit dem alle Teams Fähigkeiten aufbauen und ihre Soundeffekte, visuellen Effekte, Animationsdesigns und Technik optimieren können: Alle nutzen das gleiche, auf Animation basierende Werkzeug, um diese Fähigkeiten zu entwickeln.[98] – Keenan Reimer
Ein überarbeitetes Kampfsystem wird während und nach den Alpha1 Tests eingeführt.[101][102]
- Alpha-1 Kampf konzentrierte sich eher auf die Kernfunktionalität als auf die Kampfbalance.[103]
- Alpha-2 Kämpfe umfassen unter anderem Archetypen, bedeutende Fähigkeitsunterstützung, Erweiterungen, Split-Body-Kampf, Waffenangriffe, und viele zusätzliche Gegenstände.[104]
- Die Entwickler werden testen, ob während Alpha-2 globale Cooldowns GCDsfür verschiedene Arten von Fähigkeiten verwendet werden sollen oder nicht.[105]
- Das Spiel konzentriert sich nicht auf deckungsbasierte Kampfmechaniken.[106]
- ch könnte auf einem Wall oder hinter einer Mauer sein und das könnte zerstört werden, indem ich meine Deckung entferne, aber nicht wie bei Gears of War oder so, wo ich auf ein Stück Fels oder die Ecke einer Mauer oder so rutsche.[106] – Steven Sharif
Hybrid combat
Hybridkampf bezieht sich auf die Wahl zwischen Tab und Action Kampf in Ashes of Creation.[109][110][111][112] Eine Umschalttaste (Standard , kann aber an eine andere Taste gebunden werden) erlaubt dem Spieler, zwischen Action- und Tab-Kampfmodi zu wechseln.[113][114][115][116]
- Die Action-Modus-Kamera ist mit dem Fadenkreuz des Spielers verbunden.reticle (crosshair).[117][118]
- Gezielte Fähigkeiten erfordern entweder ein Softoder or hard gesperrtes Ziel. [117]
- Soft locking ist, wenn sich das Fadenkreuz im Aktionsmodus über ein gültiges Ziel bewegt . Die Zieltafel erscheint leicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass es sich um ein Soft-Lock-Ziel handelt. Bewegt sich das Fadenkreuz vom Ziel weg oder bewegt sich das Ziel vom Fadenkreuz weg, geht das Ziel verloren. [117].
- Hard locking ist, wenn der Spieler die rechte Maustaste auf einem weich gesperrten Ziel im Aktionsmodus verwendet oder wenn der Spieler ein gültiges Ziel im Tab-Modus auswählt . Die Zieltafel wird nicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass ein fest fixiertes Ziel ausgewählt ist. Anders als beim Soft Lock geht das Ziel nicht verloren, wenn es sich aus dem Fadenkreuz bewegt. Tabwechselt im Aktionsmodus basierend auf der Annäherungspriorität weiterhin zwischen hart gesperrten Zielen. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[120][117]
- Skillvorlagen ermöglichen im Aktionsmodus "blindes Schießen" ohne Ziel . Wenn sich eine Entität in den Angriffspfad bewegt, kann sie getroffen werden.n [121][122][117]
Q: Was sind die Vorteile von Tab versus Action? Ich habe das Gefühl, dass viele Leute denken, dass Tab einfach einfacher ist, also warum sollte ich Aktion verwenden?
A: Wenn die dich in einer massiven Schlägerei befindest, könnte die Fähigkeit, Ziele auszuwählen, die weit hinten liegen, für Benutzer von Tab-Zielen vorteilhafter sein, da sie klicken können, aber die Reaktionszeit, um ein Ziel zu erreichen Ziel für einen Cursor im Vergleich zum Erfassen eines Ziels für ein Fadenkreuz ist viel schneller und weniger umständlich, da es nicht so viele Aktionen seitens des Benutzers erfordert.[123] – Steven Sharif
Vorlagen und zielgerichtete Versionen von Fähigkeiten haben unterschiedliche Eigenschaften.[108][113][124][125][126]
- Skill-Fortschritte, die Zuweisung von Skillpunkten wird vom Spieler bestimmt. Der Spieler wird in der Lage sein, entweder eher Tab-Target-orientierte Fähigkeiten oder mehr aktionsbasierte Fähigkeiten zu wählen und sein spielbares Erlebnis an seine Vorlieben anzupassen. Aus balancierender Sicht müssen wir für uns Entwickler sicherstellen, dass bestimmte Fähigkeiten bestimmte Funktionen beherbergen, damit es ein Gleichgewicht zwischen Skillshots und Tab-Target-Fähigkeiten gibt.[125] – Steven Sharif
- Zielfertigkeiten werden ausgegraut, wenn sich das Ziel nicht innerhalb einer gültigen Reichweite befindet, aber bei Skillvorlagen muss der Spieler im Allgemeinen die richtige Reichweite für die Fertigkeit einschätzen. [127]
- Unterschiedliche Ränge des selben Fähigkeiten können die Fertigkeit von Registerkarte zu Aktion oder umgekehrt ändern.[128]
- Die Variablen ändern sich je nachdem, welche Version einer Fertigkeit ausgewählt wird. [126]
- Es ist möglicherweise nicht möglich, nur aktions- oder tabellarische Fähigkeiten vollständig zu spezifizieren. Es kann eine Obergrenze von 75 % für die Auswahl von Fähigkeiten eines beliebigen Typs geben.[125]
- Aus Gründen der Ausgewogenheit sind bestimmte Fertigkeitstypen entweder Registerkarten- oder aktionsorientierte Fertigkeiten. [129]
- Als Beispiel: Sagen wir, du spielst eine Fernkampfklasse. Du könntest einen aktionsorientierten Power-Shot in deinem Fähigkeitsbaum haben oder einen Power-Shot auf ein einzelnes Ziel haben, der ansteigt und mehr Schaden anrichtet.[126] – Steven Sharif
PvX
Ashes of Creation ist ein PvX Spiel. Die Spieler werden dabei sowohl auf PvP- als auch auf PvE-Elemente treffen.[133][134] Es ist unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler ausschließlich auf das reine PvP oder das reine PvE konzentrieren könnte.[134]
- In Ashes of Creation gibt es ein Gleichgewicht zwischen PvP und PvE.[134]
- Einige Server sind möglicherweise stärker auf das PvP ausgerichtet als andere.[133]
- Es wird keine unterschiedlichen Ausrüstungstypen für PvP und PvE geben.[135]
- Der Fortschritt im Spiel kann PvE-Elemente voraussetzen.[134]
- Alle Werte betreffen die Kampfleistung eines Spielers im PvX.[136]
Wir sind uns unserer Zielsetzung und Philosophie des Spiels sehr bewusst und verstehen, dass sie möglicherweise nicht jedermanns Sache sind. Es besteht jedoch eine wichtige wechselseitige Beziehung zwischen den Inhalten, die sich auf PvE beziehen, und den Inhalten, die sich auf PvP beziehen, und sie nähren sich gegenseitig. Sie sind Katalysatoren für Veränderungen: Ihr Fortschritt, ihre Entwicklung. Es sind Dinge, die Menschen wertschätzen können, wenn sie sehen, dass etwas verdient und etwas verloren wird. Das löst beim Spieler eine emotionale Reaktion aus: Dass er Zeit investiert hat, um entweder erfolgreich zu sein oder zu scheitern; und PvP ermöglicht die Einführung dieses Elements in das Gameplay. Und wir sind uns ganz klar darüber im Klaren, dass dies unser Ziel ist: Dieses Risiko-Ertrags-Verhältnis, diese leistungsorientierte Mentalität. Nicht jeder wird ein Gewinner sein und das ist in Ordnung.[137] – Steven Sharif
Open-World
Ashes of Creation wird ein nahtloses open-world Erlebnis sein.[140]
Es wird eine etwa 80/20-Aufteilung zwischen offenen und instanzierten Begegnungen geben. [141][5][139][142][143]
- Rund 80 % der Inhalte sind Open-World-Inhalte, in denen ein gesunder Wettbewerb für Spannungen unter den Spielern sorgt. für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[141][144][5]
- In Situationen, in denen wir einen bestimmten Raid-Typ eindämmen möchten, verwenden wir Instanzen. und das kann bestimmte Engagements mit bestimmten Vorgesetzten schützen. Aber das ist in Wirklichkeit mehr als die Tatsache, dass 20 % der Szenarien über einen solchen Instanzschutz verfügen. Ungefähr 80 % des Inhalts sind Open-World-Inhalte, in denen der Wettbewerb herrscht – gesunder Wettbewerb ist ein Auslöser für weiche Spielerreibungen; für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit, Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Das ist also ein beabsichtigter Teil des PvX-Designs von Ashes. Es ist ein zentraler philosophischer Punkt. Und um es klarzustellen: Das ist nicht jedermanns Sache. Wir versuchen nicht, ein Produkt zu entwickeln, das jeden MMO-Spieler anspricht. Das ist nicht möglich; Deshalb haben wir sehr offen und direkt dargelegt, was wir erreichen wollen und was unsere Grundpfeiler des philosophischen Designs sind.[5] – Steven Sharif
- Castle- und Nodebelagerungen können instanziierte Orte enthalten, an denen bestimmte Gruppen an bestimmten zielbasierten Wegpunkten teilnehmen können.[89]
- Dungeon und Schlachtzüge sollen das Gefühl einer offenen Welt bewahren und gleichzeitig von den Vorteilen instanzierter Mechaniken profitieren.[145] Die Instanziierung wird nur in bestimmten Dungeon stattfinden , in denen der Wunsch nach einem größeren narrativen Reiz besteht. [5][146] [5]{{podcast|2021-09-29|34m11|FkWLLLOlm2E} Außerhalb dieser und der Arenen wird es nirgendwo sonst allzu viele Instanzen geben. } [140]
- Es wird einige offene Dungeons geben, die am Ende der Dungeons Bosse haben. Es wird einige offene Dungeons geben, die nur eine Vielzahl von Dungeon-Bossen haben, nicht unbedingt Welt-Raids oder so; Und es wird viele verschiedene Räume geben, und sie werden in dem Sinne progressiv sein, dass sie in den früheren Teilen des Dungeons ein niedrigeres Level haben und in den späteren Teilen des Dungeons tiefer unten ein höheres Level und mehr schwierig; Und das schafft meiner Meinung nach wieder ein Ökosystem, in dem Spieler auf einer Vielzahl von Ebenen die Möglichkeit haben, in bestimmten Regionen der Welt zusammenzuleben. und das ist gut aus einer sozialen Dynamik. Aus Sicht der Rekrutierungsdynamik ist es gut. Es ist schon allein aufgrund der Lebendigkeit und Relevanz bestimmter Bereiche gut. Damit Sie nicht an diesen Orten landen, die, sobald Sie ein bestimmtes Level erreicht haben, als wären sie leer. [147] – Steven Sharif
- Wir werden die Instanziierung wahrscheinlich nur in bestimmten Dungeons und Arenen durchführen. Wahrscheinlich werdet ihr nirgendwo sonst so viel Instanziierung sehen. Was ihr seht, wird das sein, was ihr bekommen.[140] – Jeffrey Bard
Das PvP flagging und Korruptionssystem soll vor griefing schützen, ohne die Möglichkeiten für offene Konflikte einzuschränken.[149][5][150]
- Ein gesunder Wettbewerb wird als Auslöser für Reibungen unter den Spielern angesehen. für eine mögliche Zusammenarbeit für die Fähigkeit Allianzen enzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[149][5]
- Diese Spannungen bieten die Möglichkeit, sich auf die politischen Aspekte des Spiels einzulassen, die das Lebenselixier dafür sind, dass die Spieler Interesse am Spiel wecken und daran interessiert bleiben. [149][5][147]
- Q: Kann man übersprungen werden, wenn man in Dungeons der [offenen Welt] die Bosse erreicht?
- A: Wenn es am Ende eines Dungeons Bosse gibt, ist es in den meisten Fällen möglich, dass man übersprungen wird.[147] – Steven Sharif
- Q: Was hindert andere in einem Open-World-Dungeon daran, einfach zu warten, bis Sie beim Boss sind, Sie dann zu töten und die Beute Ihres Bosses zu nehmen? Was hindert Mega-Gilden daran, nur einen Bereich zu besitzen und Sie daran zu hindern, darauf zuzugreifen oder ihn zu genießen?
- A: In den meisten Fällen möchten wir eine andere Gruppe nicht daran hindern, sich möglicherweise am PvP zu beteiligen. Wir verhindern dies, indem wir innerhalb des Meldesystems Sicherheitsvorkehrungen schaffen, die diese Entscheidung für die Menschen, die korrupt werden könnten, sehr besorgniserregend machen. Und wenn du zu der zahlenmäßig großen Gruppe gehörst, bezweifle ich, dass du das erleben wirst, es sei denn, es gibt eine gewisse Rivalität zwischen den Gilden. In diesem Fall gibt es Optionen wie Guild Wars, die eine stärkere Opt-In-Möglichkeit bieten. Du kannst das Gilden-Tag löschen, wenn du möchtest. Aber wie auch immer, der Wettbewerbscharakter dieser Umgebung ist ein PvX-Element[5] – Steven Sharif
PvE
Das Node System erleichtert die Generierung neuer PvE Inhalte sowie Aufträge, Dungeon, Schlachtzüge und Monstermünzen.[155]
Es wird eine Menge PvE-Inhalte für alle Teile der Spielerbasis geben ... Ein Teil dieses Risikos gegenüber der Belohnung: Ihr Risiko ist ihre Zeit, die sie investieren, um eine Chance auf die Belohnung und den erfolgreichen Abschluss zu haben; Und das sollte sich gut anfühlen, je nachdem, wie viel Zeit sie investieren. Jetzt weiß ich, dass es derzeit ein Spektrum an Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern gibt, was wir tun können, aber deshalb haben wir viele verschiedene Content-Pfade, die sich darauf auswirken, wie man die Welt um sich herum beeinflusst[156] – Steven Sharif
PvE Inhalte passen sich der Entwicklung der Welt, um Wiederholungen zu vermeiden. [154]
PvE difficulty
Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[159]
- Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[159]
- Bestimmte KI-Verhaltensweisen können je nach Fortschritt innerhalb einer Begegnung aktiv werden.[158][160]
- Bosse und Mobs skalieren nicht automatisch basierend auf der Gruppengröße, aber das KI-Verhalten kann sich dynamisch an die Anzahl und Art der Kämpfer in der Nähe der Begegnung anpassen.[158][161]
- Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[162] – Steven Sharif
- Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
- A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[163] – Steven Sharif
- Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
- A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[164] – Steven Sharif
PvP
PvP (Spieler gegen Spieler Kämpfe) ist der Impuls für Wandel in Ashes of Creation.[166] PvP-Kämpfe sollen Bedeutung haben, von Schlachten um Karawanen bis hin zu riesigen Konflikten in der offenen Welt, welche für den Stolz von Könige und Königinnen ausgefochten werden.[155]
Weil die Spieler durch unterschiedliche Dinge motiviert werden, weil sie etwas vom Spiel wollen, was andere Spieler nicht wollen, wird das dazu führen, dass die Leute aneinander geraten. Unterschiedliche Spieler wollen unterschiedliche Erfahrungen und der Konflikt zwischen den beiden wird etwas Größeres und Besseres schaffen. Aus Streit entsteht Wiedergeburt, und das ist ein zentrales Symbol, ein zentrales Thema, das sich durch das ganze Spiel zieht.[88] – Jeffrey Bard
Es gibt viele Gründe, sich in Ashes of Creation am PvP in der offenen Welt zu beteiligen.[167]
Nur weil unser Flagsystem den Pkern Schaden zufügt, heißt das nicht, dass es kein PvP geben wird. Es gibt viele Gründe dafür, dass PvP in der offenen Welt stattfindet. Knappe Ressourcen, offene Jagdgründe, Karawanen, Belagerungen, Gildenkriege usw.[167] – Steven Sharif
Zielorientierte Events (z.B. Karawanen, Gildenkriege und Node-Belagerungen) sind von den Bestrafungen für den Tod ausgenommen.[90]
- Q: Habt ihr über eine High-Stakes-Loot-Drop-PvP-Zone/einen High-Stakes-Loot-Drop-Bereich in Verra nachgedacht?
- A: Haben wir nicht; Und der Grund dafür ist, dass unsere aktuellen PvP-Systeme bereits wesentliche Risiken zulassen, im Wesentlichen entweder durch das Flaggensystem oder auch durch andere ereignisbasierte PvP-Opt-in-Systeme.[168] – Steven Sharif
Ausrüstung
Möglicherweise gibt es eine gewisse Gear Bindung (BoE or BoP) aber dies wird eher eine Ausnahme als die Regel sein, da dies die Erreichung der Ziele für die Wirtschaft nicht erleichtert.[169]
- In Very little Ashes of Creation ist nur sehr wenig Ausrüstung an den Account oder die Seele gebunden.[170][171]
- Die Spielökonomie basiert auf der Herstellung und dem Abbau von Gegenständen.[170]
- Ausrüstung wird durch Herstellung, Sammeln und Verarbeitung zusammen mit Raid- und Dungeonbossen erhalten.[171]
Vieles, was wir in den Spielen, die wir normalerweise vor uns haben, erlebt haben, ist, dass viele Dinge an den Account und an die Seele des Charakters gebunden sind ... Stattdessen ist hier nur sehr wenig an den Charakter gebunden. Sehr, sehr wenig. Die überwiegende Mehrheit der Ausrüstung – ja, ihr erhaltet questbezogene Ausrüstung als Belohnung – aber es wird nicht, sagen wir, ein Set in einem Dungeon sein, und ihr müsst den Dungeon immer wieder durchlaufen. Stattdessen möchten wir wirklich die Abhängigkeit von der Wirtschaft und Handwerkern, Sammlern und Verarbeitern betonen, um einen Großteil der Ausrüstungsstruktur im Spiel zu unterstützen, kombiniert mit der der Welt-Raid-Bosse und Dungeon-Bosse; keine sich wiederholende Questreihe durch einen einzelnen Dungeon.[171] – Steven Sharif
- Waffen und Rüstungen sind nicht klassengebunden, aber bestimmte Klassen sind mit gewissen Arten von Waffen oder Rüstungen effizienter.[172][173]
Waffen und Rüstungen sind nicht rassengebunden, Rüstungen erhalten jedoch ein rassenspezifisches Aussehen.[174][175]
Waffentypen
Unterschiedliche Waffentypen bieten unterschiedliche passive Fähigkeiten und Proc Effecte aus ihrem Waffenskillbaum sowie unterschiedliche Wasserfall Stats.[177]
- Äxte (Ein- und Zweihändig).[178]
- Bögen.[178]
- Clubs.[179]
- Armbrüste.[180]
- Dolche.[178]
- Hämmer.[181][182]
- Lanzen.[183]
- Streitkolben (Ein- und Zweihändig).[178]
- Orbs.[178]
- Stangenwaffen/Hellebarden.[178]
- Tränkewerfer (mäglicherweise).[180][184]
- Zepter.[185]
- Schilde.[178]
- Speere (Einhändig).[186][187]
- Zauberbücher.[178]
- Stöcke.[178]
- Schwerter/Rapiers (Ein-und Zweihändig).[178][188]
- Zauberstäbe.[189]
Es gibt eine gleichmäßige Aufteilung zwischen Nah- und Fernkampfwaffen.[178]
Rüstungstypen
Rüstungstypen in Ashes of Creation:
- Helme,[190]
- Schultern,[191]
- Mäntel (Umhänge),[192][193]
- Brustrüstung,[194]
- Handgelenke,[195]
- Handschuhe,[191]
- Gürtel,[191][196]
- Hosen,[191]
- Schuhe.[195]
Erscheinungsbild der Ausrüstung
Ausrüstung soll realistisch aussehen.[198][199]
- Es wird keine "übergroßen" Waffen geben.[200]
- Ausrüstung wird nicht übermäßig sexuell aussehen.[199]
Ich bin eher der Meinung, dass eine Bikini-Plattenpanzerung keinen wirklichen Zweck erfüllen würde, aber in Wirklichkeit sollte eine Rüstung schützend sein. Ich denke, dass ein modisches Statement für manche Leute Spaß macht, aber es ist ein immersives Thema.[198] – Steven Sharif
- Einige Rüstungen und Kostüme werden freizügiger sein als andere, aber es wird keine Nacktheit im Spiel geben.[201]
- Es mag Slider geben, aber es wird keine nackten Slider geben.[201] – Steven Sharif
Rüstung wird sich visuell an die Rasse des Trägers anpassen.[202]
Jede Rasse erhält ihre individuellen Geoteile, die dann thematische Komponenten wie Farbpalette, Anbauteile und filigranes Design aufweisen. Solche Dinge werden in der gesamten Region geteilt, aber im Allgemeinen werden Sie einzigartige Rassen mit einzigartiger geografischer Lage sehen.[203] – Steven Sharif
- Kosmetische Gegenstände können von allen Völker verwendet werden, jedoch kann es unter ihnen leichte Variationen geben, um sich dem Körperbau der Rassen anzupassen.[204]
Spieler können die Farbe der Ausrüstung mit Farbstoffen verändern.[205][206]
Helme können ein- und ausgeschaltet werden.[190]
Partikeleffekte werden verwendet, um die Wichtigkeit und Seltenheit einiger Waffen visuell darzustellen.[208]
Waffen können verstaut werden.[209]
Crafters können beeinflussen, wie ihre hergestellten Gegesntände aussehen werden.[210][211]
Appearance slots/Transmogs
Ausrüstung wird Optische-Slots (Transmutation/Transmog/kosmetische Slots) haben, die das Aussehen eines Items kopieren können (in einigen Fällen).[212][213]
- Es gibt Regeln für Anwendung von Kosmetika auf bestimmte Gegenstände, im Gegensatz zu Kostümen, die keine Stufen-Beschränkung haben.[214]
- Kosmetische-Slots können vom Spieler ein- und ausgeschaltet werden.[215]
- Bei Belagerungen oder anderen groß angelegten Schlachten kann automatisch ein "Standard-Spieler-Erscheinungsbild" angewendet werden, um die Client-seitige Leistung zu verbessern.[216][217]
Gear attachments
Zubehör können als Akzentstücke neben der Rüstung freigeschaltet werden, um einen individuellen Look zu kreieren.[218]
- Es wird hunderte Zubehöre geben, die von kleinen Knöpfen bis zu Brustplatten reichen.[218]
Völker
Ashes of Creation bietet neun spielbare Völker.[220][221]
Übergeordnetes Volk | Völker | |
---|---|---|
Aela Menschen | Kaelar.[222] | Vaelune.[222] |
Dünzenkell Zwerge | Dünir.[222] | Niküa.[222] |
Kaivek Orks | Ren'Kai.[222] | Vek.[222] |
Pyrian Elfen | Empyrean.[222] | Py'Rai.[222] |
Tulnar.[223] |
Verra ist eine Welt mit reichen und vielfältigen Kulturen. Ein Großteil seiner bedeutenden Geschichte wurde von den großen Rassen dominiert. Menschen an der Küste und in den Ebenen, Orks in den Hügeln und Sümpfen, Elfen im Wald und in den Flussgebieten und die geschätzten Zwerge in den Bergen. Die großen Rassen haben die Dominanz durch unzählige Kriege und Gefechte zwischen den kleineren Rassen von Verra erlangt. Zwischen diesen Gewaltausbrüchen können Jahrzehnte vergehen. Es gibt viele kleine Rassen auf Verra. Einige der kleinen Rassen existieren in provisorischen Dörfern oder Stämmen, wenn man so will. Einige der großen Dörfer unter den kleinen Rassen bestehen hauptsächlich aus den Riesen, weniger angesehenen Sekten von Menschen, Gnomen und Halblingen. Die Halblinge sind keine Halblinge im traditionellen Sinne, sondern eigentlich Halbblüter verschiedener Rassen.[224] – Steven Sharif
Wenn man durch die dunkleren Orte der Welt wandert, lauern dort wirklich finstere Gräuel der Schöpfung. Die großen Kirchen der Zivilisation entsenden oft Helden des Staates, um diese Bedrohungen für die Sterblichen zu beseitigen. Es gibt derzeit vier große Nationen auf Verra. Das sind 25 Jahre ungefähr vor dem Herbst: Das Aelan-Reich, das Pyrianische Königreich, das Kaivek-Protektorat und die Nation der Dünzenkells. Es gab nicht immer nur vier große Nationen. Vor langer Zeit waren die Rassen mehr in viele Nationen und Stadtstaaten unterteilt.[225] – Steven Sharif
In den 7.000 Jahren der aufgezeichneten Geschichte wurden Kriege um Kriege geführt. Einige für Land, andere für Ressourcen, viele für Überzeugungen. Königshäuser standen und fielen im Laufe der Jahre. Einige von ihnen sind schon lange der Herrschaft beraubt. In Verra gibt es viele Stadtstaaten. Einige selbstverwaltete Bastionen der Demokratie und der Republiken gleichermaßen. Andere sind Vasallenstaaten auf Geheiß ihrer Wohltäter.[226] – Steven Sharif
Einmal ausgewählt, sollte die Rasse eines Charakters final sein.[227]
Die Auswahl des primären Archetyps und der Rasse sollte endgültig sein, da sie Einfluss auf das Gameplay haben.[227] – Steven Sharif
Fraktionen
Es gibt keine vordefinierten Fraktionen in Ashes of Creation].[228]
Da wir nicht-fraktionsbasiert sind, möchten wir dem Spieler die Möglichkeit geben, entweder Dinge zu tun die "böse" oder "gut" sind, so dass es auf der bösen Seite eine Fülle von Möglichkeiten geben muss, an denen er teilnehmen kann.[229] – Steven Sharif
Klassen
Mit 8 kombinierbaren Archetypen können die Spieler aus 64 Kombinationsmöglichkeiten wählen, um ihre Klasse zu gestalten.[230][231]
Rollen
In Ashes of Creation wird es das traditionelle Trippel aus den Rollen Tank, DD und Support/Heiler geben.[232][233]
- Obwohl traditionelle Rollen vorhanden sind, sollten sich die Spieler nicht durch ihren primären Archetypen geprägt fühlen.
- Die im Klassensystem verfügbaren Fähigkeitserweiterungen ermöglichen es, Charaktere außerhalb ihrer Hauptrolle zu personalisieren.
- Spieler können auch ihre Wahl des Archetyps verdeutlichen, um ihre Hauptrolle zu stärken.
Religionen
Es gibt sechs Hauptreligionen sowie eine Tulnar/Unterreichreligion.[235][236][237]
- Religion soll ein Motivator und keine Ästhetik sein.[238]
- Die Wahl einer Religion ermöglicht es den Spielern durch die Wahl ihrer Questreihen und anderer Aktionen einen hellen oder dunklen Weg zu gehen. [239][240][234]
- Spieler können Die Anderen nicht in Tempeln verehren ,aber bestimmte Questpfade ermöglichen dunklere Formen der Verehrung.[241]
- Es wird Questreihen geben. Es wird bestimmte Maßnahmen geben, die Spieler ergreifen können, um sozusagen vielleicht die dunklere Seite dieses Metaversums zu erkunden.[239] – Steven Sharif
Manchmal haben Spiele in der Vergangenheit versucht, eine starke Betonung der Religion zu vermeiden, weil es Parallelen zwischen der realen Welt und dieser Fantasiewelt geben kann. Ich schließe mich dieser Theorie nicht wirklich an. Ich denke, dass Religion in der Geschichte, worum es bei „Ashes of Creation“ geht, eine sehr wichtige Rolle spielt, und es ist im Wesentlichen diese fast monolithische Idee von Gut gegen Böse; Das ist also wirklich der Kern dessen, was die übergreifende Erzählung im Spiel sein wird. Und ich versuche nicht, die Spieler in eine Schublade zu stecken: „Jeder muss gut sein“, wie ich bereits sagte, es wird Möglichkeiten für Spieler geben, davon abzuweichen, wenn sie sich in dieser Hinsicht für ein Rollenspiel entscheiden.[235] – Steven Sharif
Die Tulnar Religionen ist eine Kombination aus religiösen Überzeugungen der großen Rassen sowie heidnischen Überzeugungen der kleineren Rassen im Laufe der Zeit, als sie im Unterreich zusammenlebten. [243]
- Die Tulnar sind nicht das Ergebnis von Korruption.[244]
- Der Fortschritt der Tulnar – während sie immer noch die Grundpfeiler dessen sind, was einst die Hauptgottheiten des guten Pantheons waren, blieb für die Tulnar bestehen, im Laufe der Zeit existierten sie und entwickelten sich zu der Gesellschaft, die sie bei der Rückkehr nach Verra sind. Es ist viel ähnlicher … der Art und Weise, wie sich die kreolischen Religionen weiterentwickelten, wobei sie Komponenten des Christentums sowie Voodoo und anderer kleinerer, „heidnischerer“ Religionen verwendeten; und sie zu einem zusammengefügt. Insofern kann man die Art und Weise in Beziehung setzen, in der die Gesellschaft rund um die Tulnar fast eine Kombination aus heidnischen Glaubensvorstellungen der kleineren Rassen und der Einführung der großen Glaubensvorstellungen und Religionen der großen Rassen hat, denn sie kamen alle zusammen Underrealm und hat in dieser Hinsicht überlebt. Sie werden also natürlich eine Kombination dieser beiden Dinge sehen.[243] – Steven Sharif
Charakter
Die Spieler haben erheblichen Einfluss auf die Zuweisung ihrer Stats - Entwicklung.[250]
- Basisstats, die durch den primären Archetyp] eines Charakters definiert werden, können basierend auf Ausrüstung, Tattoos, und anderen Verbesserungen, wie z. B. gesockelten Gegenständen, verbessert werden.[250]
- Du wirst eine erhebliche Entscheidungsfreiheit bei der Zuteilung deines Statsfortschritts haben. Ja, einiges davon wird basierend auf der Auswahl des Archetyps eingebaut, aber ein großer Teil davon hängt von deiner Auswahl der Gegenstände, der Tätowierungen und anderen ergänzenden Arten von Erweiterungen und Vorteilen ab, die du auf bestimmte Gegenstände anwenden kannst, wie Sockel.''[250] – Steven Sharif
Alts
Es wird eine komfortable Anzahl an Charakter-Slots für Alts (Twinks) geben.[252][253]
- Fortschritt ist in Ashes of Creation an den Charakter gebunden.[254]
- Ausrüstung kann zwischen Charakteren transferiert werden.[255]
- Der Transfer von Ressourcen und Materialien zu Alts wird nur über die Lagerplätze in Spielerbehausungen möglich sein.[256]
- Skins können den Charakteren innerhalb eines Accounts neu zugewiesen werden, möglichweise gibt es hierfür eine Abklingzeit.[257][258][259]
- Alts innerhalb eines Accounts können verschiedene Berufe haben.[260]
Es wird für Spieler eine angemessene Anzahl an Charakter-Slots geben, da wir ein Abo-Modell-Spiel sind.[253] – Steven Sharif
Charakter-Ersteller
Der Charakter Editor (oder das Charakteranpassungssystem) ermöglicht es Spielern, das Aussehen ihrer Spielcharaktere, angeheuerten NPCs; zu definieren ; und möglicherweise Lebewesen, die durch den TierhaltungsBeruf gezüchtet wurden.[262][267]
- Das Erscheinungsbild der Charaktere kann über eine Vielzahl von Voreinstellungen und Schiebereglern angepasst werden. [262][267][268]
- Die Charaktermischung ermöglicht eine benutzerfreundliche Anpassung, indem zwei oder mehr Charaktervoreinstellungen zusammengefügt werden. [269]
- Die Charakterformung ermöglicht eine detaillierte Anpassung jedes Aspekts des Körpers.[270]
Der Charakter Editor von Ashes of Creation wurde zu 100 % intern von Intrepid Studios entwickelt und ist kein MetaHuman.[265]
Zu den zusätzlichen Funktionen zur Charaktererstellung gehören:
- Es wird freischaltbare Funktionen zur Charakteranpassung geben.[271]
- Du hast diese Narbe, weil du an dieser Belagerung oder diesen vielen Belagerungen teilgenommen hast; oder du hast dieses Tattoo aufgrund des kulturellen Hintergrunds oder aufgrund einer Suche, die dort durchgeführt wurde, wo du es bekommen können.[271] – Steven Sharif
- Die Möglichkeit, Charaktere zu speichern und möglicherweise mit anderen Spielern zu teilen.[261][272]
- Das Schöne daran ist, dass du deinen Charakter speichern und laden kannst – einige dieser Funktionen sind bereits verfügbar. Und in Zukunft wollen wir, dass die Leute diese Charaktere untereinander teilen können.[261] – Margaret Krohn
- Die Möglichkeit, Änderungen (Ctrl + Z) rückgängig zu machen, wird unterstützt, einschließlich des Rückgängigmachens von Änderungen, die mehrere Bearbeitungen zuvor vorgenommen wurden.[273][274]
- Die Auswahl grundlegender Leerlaufanimationen von Charakteren wird in Zukunft möglich sein. [275]
- Bestimmte Animationen, wie z. B. Blinken, sind vorhanden, sofern sie den Anpassungsprozess nicht beeinträchtigen.[276]
- Das Anpassen der Hintergrundszene und Beleuchtung ist eine geplante Funktion.[276]
- Dem Charakterersteller werden zahlreiche Umgebungskontrollen angeboten, damit die Leute ihre Szene so einrichten können, wie sie Screenshots oder Aufnahmen machen oder was auch immer sie tun möchten.[277] – Steven Sharif
- Asymmetrie im Hinblick auf die Manipulation verschiedener Körperteile oder verschiedener Körpermerkmale wie Haare, Bart, und Augen.[278]
- Asymmetrie ist eine Funktionalität, die bei der Manipulation verschiedener Körperteile oder verschiedener Merkmale wie Haare möglich ist. Beim Bart haben wir ein wenig davon gesehen, wie man es mit Highlights vermischen kann. Margaret hat ein wenig über die Augenasymmetrie gesprochen, die Sie einbeziehen können. Natürlich werden diese innerhalb bestimmter Parameter existieren, die wir für jede Rasse definieren möchten, aber wir finden das cool.[278] – Steven Sharif
- Körperschmuck wie Piercings sind innerhalb kultureller Grenzen möglich.[279]
- Die Entwickler überlegen, ob sie das Hochladen benutzerdefinierter Tattoos durch Benutzer zulassen sollen..[280]
Das Ziel besteht darin, dass der Charakterersteller dem von BDO ebenbürtig, wenn nicht sogar besser, ist. [281][282]
Erscheinungsbild des Charakters
Erscheinungsbild des Charakters kann im character creator(CC)[286] und über den Salons/Barbershops angepasst werden. [271][287]
- Wir möchten, dass es viel Raum für die Menschen gibt, ihre eigene Identität zu manifestieren und Rollenspiele zu spielen, wie sie es vom Aussehen her wollen. Es wird Parameter geben, innerhalb derer du einen Charakter anpassen kannst. Wir wollen, dass die Kultur und die Identität der Rassen in einem Bereich existieren, der sie leicht von anderen Spielern und anderen Kulturen identifizierbar macht. Aus diesem Grund müssen wir ein Spektrum haben, in dem Sie existieren können. Es wird viele Haarvarianten und Tattoos geben, die du verwenden kannst. Du kannst mit den Skalen der Gesichtsstruktur, den Knochen, der Höhe, Breite und dem Körperfettanteil spielen. Du kannst Körperbehaarung an verschiedenen Körperteilen hinzufügen. Wenn du Haare an deinen Füßen haben möchtest, kannst du das einstellen.[288] – Steven Sharif
- Charactermodelle sind auf Realismus ausgerichtet. [289]
- Ein Spieler wird einen generischen Charakter vor der Anpassung sehen.[290]
- Charakterdesigns werden Einflüsse aus einer Vielzahl von Kulturen haben, darunter europäische, afrikanische und asiatische.[291]
- Lolis wird es nicht im Spiel geben. [292][293]
- Schieberegler und andere Steuerelemente wie Farbpaletten bieten Flexibilität bei der Anpassung, aber es gibt Einschränkungen basierend auf Rasse,Geschlecht und den künstlerischen Stilrichtlinien, an die sich die Entwickler halten. [294][295][292][296][297]
- Es wird Beschränkungen für die Schieberegler geben, das war eine der großen Fragen, als die Arbeit am Charakterersteller begann: Wie viel Entscheidungsfreiheit wollt ihr zulassen, wie die Unterlippe in diesem seltsam deformierten Look ganz nach unten zu ziehen oder zu haben wie [eine] versetzte Wange, die nur asymmetrisch zur Seite des Gesichts ist." Es wird nicht die Fähigkeit oder Handlungsfähigkeit geben, diese Art von seltsamen Charakterdingen zu erschaffen. Ihr werdet jedoch die Möglichkeit haben, all diese Komponenten zu bewegen, zu verschieben, zu ändern, zu vergrößern und zu verringern, aber sie werden auf eine vernünftigere und präsentiertere Weise gehalten, in dem Sinne, dass ihr das Aussehen des Zwergs nicht ändern könnt , noch die Dünir- oder Niküan-Rennen, um meiner Meinung nach etwas zu erschaffen, das traditionell als Loli-Charakter angesehen wird.[292] – Steven Sharif
Body appearance
- Körpervoreinstellungen.[300]
Head appearance
- Bart.[313][314][288][315]
Face appearance
- Gesichtszüge.[319]
Appearance details
Bei Belagerungen oder anderen groß angelegten Schlachten kann automatisch ein „Standard-Spielerauftritt“ angewendet werden, um die Performance des Clients zu verbessern.[216][217][323]
Kosmetische Gegenstände
Kosmetische Gegenstände ermöglichen eine Vielzahl von Anpassungen in Ashes of Creation.[326]
- Durch Echtgeld kaufbare Gegenstände bieten keine Spielvorteile und sind nicht Pay-to-Win.[325][327]
- All skin cosmetic items are cosmetic items only and do not grant the user any other benefit. The lore text is flavor text, and background of the creatures and items in the world of Verra.[324]
- Arten von kosmetischen Gegenständen:
- Gleichwertige kosmetische Gegenstände, sowohl in Bezug auf die Menge als auch auf die Qualität, können im Spiel erreicht werden.[328] Die im Spiel erhältlichen kosmetischen Gegenstände werden denen im Shop gleichwertig und im Falle der legendären Skins sogar aufwändiger sein.[329][330][325]
- Ich möchte sicherstellen, dass durch Errungenschaften im Spiel gerechte Kosmetik sowohl in quantitativer als auch in qualitativer Hinsicht erreichbar ist. Zeit und Mühe sollten dich glücklich machen mit dem, was du erreichen kannst.[328] – Steven Sharif
- Meiner Meinung nach sollte die Qualität von Cash-Shop-Kosmetika der im Spiel erreichbaren Kosmetik entsprechen, aber eine vielfältige Auswahl an einzigartigen Looks bieten.[331] – Steven Sharif
- Legendäre kosmetische Gegenstände sind nur im Spiel erhältlich und werden nicht im kosmetischen Shop verkauft.[329][330][325]
- Die am besten aussehenden Kosmetika werden nur von In-Game-Errungenschaften stammen.[332] – Steven Sharif
- Es wird keine Farb- und Texturänderungen von kosmetischen Gegenständen aus dem Vorbestellershop geben, um diese als Belohnungen für Erfolge zu vergeben.[329]
- NPCs und Mobs können Varianten dieser kosmetischen Gegenständen tragen.[329][333]
- Einzelne Teile von Rüstung-Skins können für durch Erfolge erhaltene Ausrüstungs-Sets verwendet werden.[329]
- Vom Rüstungsstandpunkt aus schneiden wir Rüstungssets in viele verschiedene Teile. Diese Teile können manchmal als Teil anderer Sets verwendet werden, die Helme, Handgelenke, Handschuhe usw. enthalten können. Während wir also beispielsweise keine erreichbare weiße Version des Corvid Castigator-Sets im Spiel sehen werden, sehen wir möglicherweise, dass sein Schulterstück verwendet wird in einem anderen Set, oder seine Leggings oder Handgelenkstücke, die in einem anderen Set verwendet werden (nicht jedes Stück, um das ganze Set zu bilden, aber vielleicht ein paar Stücke). Dies wäre aufgrund der verwendeten Material-, Textur- und Farbvariationen auf den ersten Blick schwer zu erkennen, aber dieser modulare Ansatz zur Inhaltserstellung macht es für ein MMORPG unserer Größe möglich, eine große Vielfalt an Looks zu erreichen.[329] – Steven Sharif
- Verschiedene Varianten von im Shop gekauften Kreaturen-Skins (Haustiere und Reittiere) können in der Wildnis existieren.[334][335]
- Während genau derselbe Skin in Zukunft nicht mehr verfügbar sein wird, sobald er aus dem Shop verschwunden ist, handelt es sich bei diesen Skins allesamt um Varianten von Kreaturen, die wir überall in Verra erwarten können - vielleicht findet sich also einer mit einem ähnlichen Stil im Spiel![334] – Sarah Flanagan
- Kosmetische Gegenstände können von allen Völker genutzt werden, jedoch kann es unter ihnen leichte Variationen geben, um sich dem Körperbau der Rasse anzupassen.[204][336]
- Es wird keine kosmetischen Gegenstände im Stil von Maskottchen oder Furries geben.[337]
- Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass Ashes ein NO-BOX COST-Abonnement-Spiel ist, mit einem optionalen kosmetischen Marktplatz. Dies erreicht einige Dinge von einem Monetarisierungsmodell. Eine niedrigere Eintrittsbarriere für Spieler zu haben, um das Spiel auszuprobieren, wenn sie nicht 60 $ für den Boxpreis ausgeben müssen, ist gut, unser Boxpreis beträgt 0 $. Dies legt auch einen Schwerpunkt auf die Beibehaltung des Spiels und unsere kontinuierlichen Aktualisierungen und die Erstellung von Inhalten, damit die Spieler spielen und abonniert bleiben (Ihr Geld auf die Lippen zu legen, ist eine Art Philosophie für uns als Unternehmen). Das bedeutet auch, dass die Spieler nicht jedes Mal 60 US-Dollar ausgeben müssen, wenn es eine Erweiterung gibt.[329] – Steven Sharif
- Gibt es eine Antwort, die alle zufrieden stellt? Nö. Und das ist in Ordnung. Wir sind offen und transparent mit unserer Philosophie und unserem Geschäftsmodell. Sie wissen, was Sie mit Ashes bekommen, und für mich ist es angesichts meiner Erfahrungen mit anderen Spielen ein schöner Hauch frischer Luft.[329] – Steven Sharif
- Kostüme und Kosmetische Gegenstände für Haustiere haben keine Stufen-Beschränkung. Skins für Gebäude, Schiffe, Karawanen und Reittiere können nur auf zuvor im Spiel erhaltene Gegenstände angewandt werden.[338][214]
- Ich weiß, dass es im Laufe der Jahre einige Fragen zu Kosmetika gab. Während wir in der Entwicklung weiter vorankommen, werden wir genauere Informationen darüber bereitstellen, auf welchen spezifischen Gebäuden, Gegenständen usw. Sie jedes Kosmetikum platzieren können. Wir werden dies für alle früheren Artikel aktualisieren.[339] – Margaret Krohn
- Kosmetische Gegenstände können nicht mit anderen Spielern gehandelt werden, jedoch ist es möglich, sie anderen Charakteren (Alts) des selben Accounts zuzuweisen.[257][340]
Beschaffung von Kosmetikartikeln
Einige Kosmetische Gegenstände können im Spiel erworben werden:[341]
Erfolge können einige Kosmetika freischalten.[341]
Einige kosmetischen Gegenstände können nur sind nur im Kosmetikshop erhältlich und können nicht im Spiel freigeschalten werden.. [341]
Cash-Shop-Kosmetika sind in der Menge und in der Kaufzeit begrenzt. Sie werden einzigartig sein, aber Sie werden im Spiel auch extrem schwer zu bekommende Kosmetika haben, sowie einzigartige Kosmetika, die großartig und besser aussehen ... Es wird eine Menge Kosmetika geben, die im Spiel erreichbar sind, weil das ein sehr lustiger Aspekt im MMO-Spiels ist.[342] – Steven Sharif
Überlieferungen
Es gibt verschiedene Teile der Geschichte in Ashes of Creation.[346]
- Entstehungsgeschichte.[346]
- Die Geschichte des Herbstes.[346]
- Die Geschichte der Befreiung/Rückkehr.[346]
- Es geht um Mythologie und darum, herauszufinden, über welche Wahrheiten Mythologien sprechen, und herauszufinden, was vor so langer Zeit wirklich auf dieser Welt passiert ist; und das ist Teil dieses Entdeckungsprozesses; Und wir möchten, dass die Spieler dies im gesamten Spiel spüren, nicht nur in Bezug auf die Hintergrundgeschichte, sondern auch in Bezug auf die Welt selbst. [347] – Jeffrey Bard
Handlungsstränge steuern eine oder mehrere Storyquests im Spiel.[348][349][350][351][346] Handlungsstränge verzweigen sich in verschiedene Geschichten mit mehreren möglichen Enden, abhängig von den Questzielen, die die Spieler in jedem Kapitel erfüllen.[348][349][351]
- Es ist möglich, dass sich einige Handlungsstränge auf einen dunkleren/bösen Weg beziehen, wenn ein Charakter es wünscht.[234]
- Wir legen großen Wert auf die Überlieferungen, und der Grund dafür ist, dass sie sehr reichhaltig sind. Es ist vielfältig. Es wird Anwendungen außerhalb des MMORPGs geben. Wir beabsichtigen, es noch weiter voranzutreiben, aber ich möchte, dass es etwas ist, bei dem sich die Spieler offenbaren können, das ihnen nicht einfach ausgehändigt wird und dann das Erlebnis verloren geht. Wenn sie dies erleben, sollen sie das Gefühl haben, dass es sie auf einer persönlichen Ebene betrifft.[352] – Steven Sharif
Handlungsstränge
Handlungsstränge werden durch verschiedene Arten von Spieleraktivitäten auf jedem Server freigeschaltet.[357][355][354][358]
- Regionale Aktivität Aktivität.[359][346]
- In jeder Phase, in der sich eine Node entwickelt, werden Erzählungen und Handlungsstränge freigeschaltet, die Spawn-Population in der Umgebung wird verändert, welche Bosse existieren, es werden Ereignisse ausgelöst, bei denen legendäre Drachen die Stadt angreifen können. Es geht im Grunde darum, die Geschichte des Servers basierend auf den Aktionen und der Entschlossenheit der Spieler zu schreiben. Es kann also sein, dass ihr einen Monat zuvor einen Dungeon erleben werdet und im nächsten Monat eine völlig andere Geschichte mit Bezug zu diesem Ort habt, weil sich entweder geopolitisch oder vom Standpunkt der Node aus etwas geändert hat.[358] – Steven Sharif
- Persönliche oder klassenbasierte Aktivität.[4][5][6][7][359][360][361][346]
- Es ist möglich, dass sich einige Handlungsstränge auf einen dunkleren/bösen Weg beziehen, wenn ein Charakter die wünscht.[362]
- Sogar spielergesteuerte Mechaniken werden weiterhin Story-Komponenten haben. Es wird einen Grund geben, warum der vom Spieler gesteuerte Mechaniker verfügbar ist oder vom Spieler benötigt wird; Jedes System, das geschaffen wird, berührt also eine Geschichte.[361] – Steven Sharif
- Wenn zu viele andere große Handlungsstränge gleichzeitig in derselben Zone stattfinden, muss ein Handlungsstrang möglicherweise warten, bis er an der Reihe ist, selbst wenn die Bedingungen für die Freischaltung stimmen. [357]
- Handlungsstränge steuern eine oder mehrere Storyquests im Spiel.[348][349][350][351][346]
- Handlungsstränge können sich in verschiedene Geschichten mit mehreren möglichen Enden verzweigen, abhängig von den Questzielen, die die Spieler in jedem Kapitel erfüllen.[348][349]
- ie Entwickler werden versuchen sicherzustellen, dass die Handlungsstränge in zukünftigen Erweiterungen nabhängig von den unterschiedlichen möglichen Ergebnissen auf bestehenden Handlungssträngen aufbauen. [348]
- Handlungsstränge können World Events auslösen.[363]
- Es wird eine Vielzahl verschiedener Arten von Handlungsbogeninhalten in unterschiedlichen Maßstäben und mit unterschiedlichen Abklingzeiten geben, um den unterschiedlichen Spielertypen im Spiel gerecht zu werden. [364]
- Wir müssen so viele Inhalte in unterschiedlichen Maßstäben bereitstellen, dass es weder lohnenswert noch wirtschaftlich ist, jeden einzelnen Handlungsstrang auf der Welt zu kontrollieren. Einige davon werden in Größe und Produktionswert kleiner sein und sich daher schneller bewegen und kürzere Abklingzeiten haben, bevor sie wieder eingeführt werden.[364] – Skott B
- Korrupte Ressourcen sind Variationen von Ressourcen die nur in korrupten Gebieten oder während bestimmter Handlungsstränge verfügbar sind .[365][366][367][364]
Bestimmte Story Arcs können über das Bulletin Board System freigeschaltet werden. Für den Zugriff auf Storyquests müssen bestimmte Anforderungen erfüllt sein. [368]
- Bürgermeister benötigen bestimmte Ressourcen.[368]
- Innerhalb einer Node sind Gebäude erforderlich. .[368]
- Sozialorganisationaufgaben müssen erledigt werden.[368]
Fortschritt
Der Fortschritt erfolgt über verschiedene Wege.[369][370]
- Ziel ist es, sowohl einen vertikalen als auch einen horizontalen Fortschritt zu ermöglichen.[371][372][373][374]
- Die Fähigkeit zu haben, unter Opfern Macht zu erlangen ... Das ist ein Weg, eine horizontale Art der Weiterentwicklung zu erreichen. Dies ist möglicherweise nicht ganz der Fall, da möglicherweise eine Meta vorhanden ist, wenn der Ausgleich nicht korrekt erfolgt. Aber das Ziel besteht darin, sicherzustellen, dass wir im Spiel sowohl einen vertikalen als auch einen horizontalen Fortschritt haben.[373] – Steven Sharif
- Verschiedene Fortschrittspfade sind auf unterschiedliche Spielstile abgestimmt.[369][375][376][370]
- Mehrere Spielstile sollten relevant und realisierbar sein. Darüber hinaus gibt es eine Spanne zwischen Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern; und die meisten von uns leben irgendwo in diesem Spektrum. Der Fortschrittspfad in einer Gesellschaft oder Religion ist förderlicher für die Zeit, die wir spielen müssen. Jemand anderes hingegen spielt möglicherweise mehrere Stunden am Tag und hat bessere Chancen für den Raid-/Level-Fortschritt, der möglicherweise etwas mehr Engagement erfordert. Deshalb möchten wir diese verschiedenen Fortschrittspfade zur Verfügung haben, um den unterschiedlichen Zeiten in unserem Leben gerecht zu werden, in denen wir das Spiel spielen müssen. Und all diese Arten von Fortschritten werden uns in irgendeiner Form für die allgemeine Welt relevant machen.[376] – Steven Sharif
- Die Fortschrittspfade in Ashes of Creation sind pro Charakter.[254]
- Die Art und Weise, wie Ashes aufgebaut ist, besteht darin, dass es aus einer PvX-Perspektive, einer Wide-Net-Perspektive, an der die Spieler Interesse haben, mehrere Wege des Fortschritts gibt; und du wirst nicht in der Lage sein, der Herr über alles zu werden. Du musst also wählen und wählen, aber selbst wenn du dies wählst, erhälst du einen Platz in diesem Aspekt der Welt, an einem Ort, an dem du einen guten Ruf aufbauen kannst.[369] – Steven Sharif
- Das Verhältnis, in dem verschiedene Fortschrittssysteme die Spielerlevel beeinflussen, wird sich im Laufe der Zeit ändern. Im frühen Spiel kann das Abenteuerniveau den dominierenden Einfluss auf die Stärke des Spielers haben. Gegen Ende des Spiels könnte das Ausrüstung einen größeren Einfluss auf die Spielerstärke haben. [377]
- Q: Könnten Sie im Detail erklären, was Sie unter 50 % der Spielerstärke verstehen, wenn Sie über den Einfluss der Ausrüstung auf die Spielerstärke sprechen?
- A: Das ist nur eine allgemeine Übersicht darüber, was Spieler erwarten können, wenn sie die Stärke ihres Spielercharakters verbessern. Nun ist es offensichtlich, dass die Verteilung und das Verhältnis dieser Arten von Einflüssen, sei es die Aufschlüsselung, ob das Level, ob es sich um Erweiterungsauswahlen und/oder Fertigkeitsbaumauswahl handelt: Diese Einflüsse und Verhältnisse ändern sich über die Levelkurve. Auf niedrigeren Leveln wird also die Stufe Ihres Charakters einen größeren Einfluss auf die Charakterstärke haben als die Itemisierung, aber auf Endspiel- oder höheren Leveln oder am Ende des Abenteuer-Levelfortschritts erhält die Itemisierung aufgrund ihres Verhältnisses zu einem wirklichen Schwerpunkt Spielerstärke. [377] – Steven Sharif
- Wiederholungen werden in Ashes of Creation nicht Teil des Fortschritts sein.[378]
- Das Spiel bietet eine große Auswahl an Fortschrittspfaden, und einige dieser Pfade bieten zusätzliche Pfade zur Steigerung Ihrer Bedrohungsgenerierung. Dies kann in Form von Verzauberungen und Stats geschehen ... und sogar in Form von Verbesserungen, die von Gesellschaften und Religionen gewährt werden. Auch die Wahl der Ausrüstung und Fähigkeiten spielt eine große Rolle.[379] – Steven Sharif
Stufenaufstieg wird nicht einen traditionellen Weg einschlagen, jedoch existieren klassische Mechaniken dafür.[381] Erfahrung erhält man durch verschiedene Aktivitäten:[382]
Das Level eines Charakters wird für andere Spieler nicht sichtbar sein.[383]
Der Schaden wird durch die Difference in Levels, in PvP und PvE, nicht gedämpft.[384]
Wenn ich eine Fähigkeit habe, die eintausend Schaden, auf ein Ziel gleichen Levels, verursacht, will ich nicht, dass diese Fähigkeit Null Schaden an einem Ziel ausübt, dass fünf Level über mir ist.[384] – Steven Sharif
End game
Ashes of Creation wird kein typisches Endgame haben , bei dem der Inhalt im Wesentlichen statisch und sich wiederholend ist. Stattdessen können sich Charaktere auf der höchsten Stufe mit vielen verschiedenen Gameplay-Schleifen auseinandersetzen, die sich basierend auf der Entwicklungder Welt im Laufe der Zeit öffnen.[385][386]
- Endgame kommuniziert für mich statisch. Es handelt sich um eine statische Struktur. Okay, du bist jetzt in diese Schleife eingetreten und dies ist deine Endgameschleife, die du immer wieder wiederholen wirst. Der Ansatz für Ashes hingegen besteht darin, dass du jetzt einen Punkt erreichst, an dem alle diese Schleifen relevant sind. Und die Schleifen sind für dich vorhand, je nachdem, wie die Community die Welt einbezieht. Und es liegt an euch, die vielversprechendsten Schleifen zu identifizieren, da nur begrenzt Zeit und Ressourcen zur Verfügung stehen, um sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und dann kommt die Strategie ins Spiel: Wie werde ich mich auf diese Schleifen einlassen, um meinen Gewinn zu maximieren oder um den spezifischen Nutzen zu maximieren, den ich Einzelpersonen, Gruppen, mir selbst oder der Gilde bringen möchte?[385] – Steven Sharif
- Ein Teil der gesamten Erfahrung mit Nodes besteht darin, dass es kein wirkliches Endgame gibt, da sich die Welt jeden Tag ständig verändert. Der erste Monat wird ganz anders sein als der zweite; und das gilt für die Level 50 und Level 1.[386] – Jeffrey Bard
Stufen-Obergrenze
Die Levelobergrenze zum Launch wird voraussichtlich level 50 sein.[387][388]
- Bei dem Release gehen die Entwickler davon aus, dass das maximale Level in etwa 45 Tagen erreicht werden kann, wenn man 4–6 Stunden am Tag spielt.[389][390]
- Die Entwickler schätzen, dass die Spieler die Levelobergrenze erreichen werden, bevor ein Viertel der Nodes das Dorf erreichen. Dorf (Stufe 3).[387]
- Alpha-1 erreichte Level 15.[391]
- Alpha-2 erwartet den Fortschritt bis Level 35 (Änderungen vorbehalten).[392]
Charactere niedrigeren Levels werden in Massenkämpfen nützlich sein (z. B. bei Node-Belagerungen) die nicht direkt von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen nähebasierter Buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnungoder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampfs stats verfügt.[393]
- Die Idee besteht nicht darin, ein Spiel zu sein, bei dem jemand eine Woche lang praktisch nicht leben kann und trotzdem das maximale Level erreicht. Die Idee besteht darin, einen erheblichen Teil der Zeit einzuplanen, aber dennoch den Gelegenheitsspieler zu respektieren, da die Art und Weise, wie wir den Gelegenheitsspieler respektieren, nicht alles in unserem Spiel durch die abenteuerliche Fortschrittslinie bestimmt wird. Nicht alles hängt von Ihrer Klassenstufe per se ab. Es stehen viele verschiedene Fortschrittspfade zur Verfügung, die Sie für bestimmte Systeme und Mechanismen im Spiel relevant machen. und einige dieser Pfade sind eher für Gelegenheitsspieler geeignet und einige dieser Pfade sind eher für Hardcore-Spieler geeignet. In Bezug auf die Abenteurerklasse besteht die Idee darin, sicherzustellen, dass die Investition ziemlich hoch sein muss und dass die Belohnung dann entsprechend dieser Investition ist.[389] – Steven Sharif
Grinding
Repetition (Wiederholung) wird nicht Teil des Leveling-Fortschritts in Ashes of Creation sein.[394]
- Es wird keine "grindy" Aufträge geben.[394]
- Es wird keine repetitiven Quest-Linien durch einen einzigen Dungeon geben, um Ausrüstung zu erhalten.[171]
- Das Bestreben ist es, im Spiel mehr Dinge erledigen zu können, als ein Spieler Zeit hat.[394]
AFK leveln
Es wird kein AFK-leveling in Ashes of Creation geben.[395]
Wir wollen, dass das Spiel gespielt wird. Gibt es Dinge in dem Spiel, die man erreichen kann ohne zu spielen, haben wir etwas falsch gemacht.[395] – Jeffrey Bard
Stufen-Skalierung
Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[396][397][386]
- Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
- A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[396] – Steven Sharif
Klassenentwicklung
Wenn ein Spieler mit seinem primären Archetyp (Primärklasse) Fortschritte macht, hat er die Möglichkeit, einen sekundären Archetyp zu wählen, um seine primären Fähigkeiten mit Effekten aus seinem sekundären Archetyp (Sekundärklasse) zu erweitern.[398] Die Kombination von primären und sekundären Archetypen wird als Klasse bezeichnet.[230][231]
Wenn ein Kämpfer einen Magier als sekundären Archetyp wählen würde, würde der Kämpfer zu einem Zauberschwert. Diese Kombination eröffnet augments die auf Fertigkeiten in ihrem primären Fertigkeitsbaumangewendet werden können. Kämpfer verfügen über eine Rush-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, auf ein Ziel zuzustürmen;und beim Erreichen des Ziels eine bestimmte Menge Schaden verursachen, mit der Chance, das Ziel niederzuschlagen. Die Fluchtfähigkeitsverbesserung eines Magiers könnte auf die Rush-Fertigkeit angewendet werden, die den Spieler nun zum Ziel teleportieren würde; Dadurch entfällt die Ladezeit des Skills.[398]
Jede Fähigkeit im Primärbaum verfügt über mehrere Erweiterungsoptionen aus dem Sekundärbaum. Dies ist ein Beispiel für einen horizontalen Fortschritt.[398]
Spieler erhalten Fähigkeitspunkte, je nach Stufe. Diese können verwendet werden, um die Fähigkeiten innerhalb des Fähigkeitsbaums zu verbessern.[399]
- Es wird nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Fähigkeitsbaum zu erreichen.[399]
Waffenfortschritt
Waffen haben ihre eigenen Fortschrittspfade.[402][403]
- Jeder Waffentyp hat seinen eigenen Skillbaum der passive Fähigkeiten und Proc Effecte und andere Statusbedingungen gewährt.[404][405][406][407][408][409][410][411][402][412][413]
- Das Combo-System für den Waffeneinsatz bestimmt Spezialeffekte, die basierend auf dem Waffenfortschritt ausgelöst werden. [402][413]
- Zusatzeffecte proc basierend auf Verzauberungstypen.[413]
- Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine) können angewendet werden, um Elementar- oder Energieschaden hinzuzufügen.[413]
- Beidhändig geführte Waffen haben ihren eigenen Fortschritt basierend auf dem Waffentyp.[414]
- Waffenkompetenz (basierend auf der Nutzungsdauer einer Waffe) ist kein geplantes Feature. [412]
- Q: Sind Waffen auf ein Fertigkeitssystem ausgerichtet (dh. je länger ich ein Schwert benutze, desto besser wird mein Schaden sein), oder wird es ein normales RPG-Statistiksystem ohne langfristige Skalierung sein?
- A: .Wir werden kein Fertigkeitssystem wie beschrieben verwenden, aber die Spieler werden Passive in ihrem Fertigkeitsbaum zur Verfügung haben, die die Effektivität bestimmter Waffen erhöhen. Ein Meister der Schwerter zu werden, ist etwas, das möglich ist, nur nicht auf diese besondere Weise.[412] – Sarah Flanagan
Bei Ashes of Creation geht es darum, viele Fortschrittspfade bereitzustellen ... Der Grund, warum wir den Begriff Endspiel nicht mögen, ist, dass bei der Menge an Fortschritt, die verfügbar ist, mit der Menge an Vielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die die Welt beeinflussen ... Wir freundlich sind oder wollen, dass das Waffensystem auch ein Element davon hinzufügt ... sie können Spezialeffekte bestimmen, die derzeit vom Combo-System ausgelöst werden; sie können Zusatzeffekte bestimmen, die basierend auf Verzauberungstypen ausgelöst werden; sie können Steinwaffen antreiben, um entweder verschiedene elementare Arten von Schaden und / oder Energie hinzuzufügen, die mit der Spielerverteidigung eine Art Stein-Schere-Papier spielen ... und dann können sie herausfinden, wie diese Effekte gewährt werden ... sie können, um sie besser zu machen, können sie in eine andere Richtung abdriften.[413] – Steven Sharif
Entwicklung von Haustieren
Kampfhaustiere können gelevelt werden und haben Ausrüstung zur Verfügung.[415][416]
- Kampfhaustiere übernehmen einen Teil der Kraft ihres Besitzers auf eine Weise, die die Kraftentwicklung horizontal hält. horizontal.[417][418][419]
- Macht wird an das Haustier delegiert, wenn es beschworen wird, und sofort an den Spieler zurückgegeben, wenn das Haustier despawnt.[420]
Beschwörer Beschwörungen (Beschwörer Haustiere) tragen zur Macht des Beschwörer's bei sie beschworen werden.[417]
- Ausrüstung ist für Beschwörungsbeschwörungen nicht verfügbar.[415]
Kampfhaustiere, die von jedem Archetyp erworben werden können – dies ist im wesentlichen ein Gegenstand, der sich in deinem Rucksack befindet – du wirkst den Gegenstand, um dein Haustier zu beschwören. Wenn es beschworen wird, soll es kein vertikaler Kraftzuwachs sein, denn wenn du deinen Kampfbegleiter zu einem vertikalen Kraftzuwachs machst, wird es zu einer No-Choice-Lösung: Du musst ein Kampfbegleiter haben, wenn du effizient spielen willst – Du musst es haben, ein Kampfhaustier; und ich wollte mich davon fernhalten, weil die Art und Weise, wie ich Kampfhaustiere angehen wollte, eher eine horizontale Machtentscheidung war; Bedeutung: Abhängig von der Art der Begegnung, der ihr gegenübersteht, abhängig von der Bedrohungseinschätzung, kann ein Kampfhaustier relevant sein oder nicht. Ein Kampfhaustier ist möglicherweise relevanter als ein anderes Kampfhaustier, und das ist Teil eures Ausrüstungserwerbs, eurer Gegenstandsjagd, um diese umfassendere Auswahl an Kampfhaustieren zu erhalten, die euch zur Verfügung stehen und bei Bedarf beschworen werden können. Nehmt an einer Begegnung mit einem anderen Aspekt eurer Leistungskurve teil: Nicht vertikal, sondern horizontal. [417] – Steven Sharif
Handwerkliche Entwicklung
Artisan level | Artisan certification | Profession limit per character |
---|---|---|
0-10.[424] | Novice.[421][425] | 22.[421][422] |
10-20.[426][424] | Apprentice.[421] | 5.[421][422] |
20-30.[426] | Journeyman.[421][423] | 4.[421][422] |
30-40.[426] | Master.[421][423] | 3.[421][422] |
40-50.[426][427] | Grandmaster.[421][423] | 2.[421][428][422] |
Die Handwerkliche Entwicklung erfolgt auf der Grundlage von Erfahrung (Wiederholung von Aufgaben) sowie dem Erreichen bestimmter Benchmarks innerhalb jedes handwerklichen Zweigs (Sammeln, Verarbeitung und Handwerkskunst).[430] Der Fortschritt in jedem Handwerksberuf erfolgt pro-Charakter.[431][432][433][260]
- In allen 22 Berufen können die Spieler Anfänger sein; und dann beginnt es von da an enger zu werden. Danach können Sie nur noch fünf Dinge lernen. In vier Dingen kann man Geselle sein. Sie können in drei Dingen ein Meister sein; und man kann in zwei Dingen ein Großmeister sein. Sie müssen sich also eingrenzen, können aber auch diversifizieren, um die Berufe zu unterstützen, die Sie zunächst weiter vorantreiben möchten. [422] – Kory Rice
- Der Aufstieg zu jeder „Stufe“ innerhalb eines Berufs gewährt Skillpunkte, die im Handwerker-Skillbaum eines Charakters verwendet werden können. [435]
- Handwerker-Zertifizierungsquests müssen abgeschlossen werden, um Kenntnisse in dieser Stufe des Handwerker-Fortschritts zu erlangen. [436] Durch den Abschluss der Zertifizierung werden Vorteile für diesen Beruf freigeschaltet, beispielsweise handwerkliche Werkzeuge für Sammel-Berufe. [437]
- Die Anzahl der Berufe auf jeder Zertifizierungsstufe in den drei Handwerkszweigen ist limitiert. [421][428][438][422][439] Zum Beispiel: Ein Charakter darf in allen Handwerkszweigen immer nur Meister in bis zu 3 Berufen und Großmeister in bis zu 2 Berufen. [421][428]
- Großmeister Handwerker können ihren gesamten Berufsfähigkeitsbaum ausschöpfen, aber ein Charakter kann nur Großmeister von bis zu zwei Berufen sein. [440]
- Das Erreichen einer Handwerkszertifizierung in einem Beruf bedeutet auch, dass der Charakter bis zu diesem Zeitpunkt auch alle niedrigeren Zertifizierungen erhalten hat. [441]
- Wenn du in diesem Beruf Großmeister bist, kannst du den gesamten Baum maximieren. Aber man kann nur zwei Dinge großartig meistern.[440] – Kory Rice
- Durch die Auswahl eines bestimmten Pfads im Fertigkeitsbaum hat der Spieler die Möglichkeit, sich auf einen bestimmten Bereich zu spezialisieren. Dies fördert die gegenseitige Abhängigkeit, der Spieler und verbessert das handwerkliche Erlebnis.[442]
- Der Fortschritt innerhalb der Handwerksklassen steht nicht im direkten Zusammenhang mit dem Fortschritt der Abenteuerklasse,
eines Charakters, es gibt jedoch Anforderungen, die Gefahren, Orte, Werkzeugsets, und Vermessungsptionen berücksichtigen, die von dem Abenteurer-Level abhängen. [443][444][445]
- Q: In Bezug auf die Charakterstufe und die Handwerkerstufe. Wir wissen, dass es derzeit zwei verschiedene Dinge gibt. Was hindert einen Spieler jedoch daran, auf Stufe eins zu bleiben und sich mit einem Spieler der Stufe 50 zusammenzuschließen, um dann Ressourcen der Stufe 50 in den hohen Zonen zu sammeln? Auf diese Weise muss jeder, der diese Ressourcen an sich nehmen möchte, den Sammler auf Stufe eins töten und erhält eine große Menge Korruption für das Töten eines Stufe-1-Sammlers als Stufe 50?
- A: Das Sammeln höherstufiger Ressourcen erfordert einen erheblichen Fortschritt innerhalb eines bestimmten Berufs für diese sammelbare Ressource. Wenn ich also ein Bergmann bin und Zugang zu den höchstmöglichen Mineralien haben möchte, muss ich ein Meisterbergmann sein; Und um den Master-Minor-Status zu erreichen, werde ich durch diesen Prozess Abenteuererfahrung sammeln, denn viele dieser Questreihen, viele dieser Erfolge werden durch Questreihen ermöglicht. Einige dieser Questreihen sind mit Abenteuerschwierigkeiten verbunden, die auf bestimmten Ebenen in der Wildnis vorkommen. Das wird also ein Prädikat für mich sein – das wird ein Prädikat dafür sein, dass ich ein bestimmtes Level erreiche, um einige dieser Questreihen abzuschließen und den Meisterstatus zu erreichen. Ihr werdet also wahrscheinlich nicht die Fähigkeit eines Level-1-Alt-Charakters sehen, der Zugriff auf hochstufigen Mineralienabbau oder andere Arten von Sammlerstücken hat[443] – Steven Sharif
Religionsentwicklung
Innerhalb einer Religion gibt es Spielerfortschrittspfade. [447][238]
- Spieler dürfen jeweils nur einer Religion angehören.[447][238]
- Der religiöse Fortschritt basiert auf Aufträge die nur Anhängern dieser Religion angeboten werden.[447]
- Religionen haben ein Rangsystem, das auf der Leistung eines Spielers bei diesen Quests und der Anzahl der abgeschlossenen Quests basiert. [447][448]
- Ein Religionswechsel führt zum Verlust des Fortschritts in der vorherigen Religion eines Spielers.[447][238]
- Es hängt von ihrer Hingabe an die Religion selbst ab; ihre Leistung, wenn es um die religiösen Ziele bestimmter Religionen geht; ihren Beitrag zur Entwicklung dieser Religion in der Welt. Es gibt viele verschiedene Marker, die wir in jeder Phase verwenden, um zu bestimmen, wie sie innerhalb der Religion voranschreiten[449] – Steven Sharif
Entwicklung zur See
Sehfahrer-Klassen (auch als Bootsmannsklassen , Bootsmannsfertigkeiten oder Seemannschaft bezeichnet ) enthalten verschiedenet Skillbäume , die ähnlich wie Handwerksklassen. angeordnet sind. Je mehr Erfahrung ein Spieler mit diesen verschiedenen Fertigkeiten sammelt, desto geschickter wird er, sie einzusetzen. [450][451]
- Interaktion mit Anhängen, wie z. B. Schießereien. [450][451]
- Steuern/Fahren des Schiffes.[450][451]
- Schiffsnavigation.[450][451]
- Nutzung von Schiffskomponenten, wie z. B. das Aufrollen der Segel[450][452]
- Schiffsreparaturen, , z. B. die Geschwindigkeit und die wiederhergestellte Gesundheit.[450][451]
- Defensive Fähigkeiten.[451]
- Nutzenbasierte Fähigkeiten.[451]
- Die Vorteile von Mariner-Fachwissen beziehen sich nicht nur auf die Aktivitäten, die ihr auf den Schiffen durchführen könnt, sondern umfassen auch Fähigkeiten, die euch beim Steuern von Schiffen zur Verfügung stehen. Es gibt ein paar Dinge, die Mariner-Klassen bieten: Interaktion mit Anbaugeräten auf dem Schiff, das Fahren des Schiffes selbst, die Nutzung der Schiffskomponenten – wie das Einrollen der Segel oder nicht – sowie das Reparieren von Schiffen, wenn Schaden erlitten wird – die Geschwindigkeit, die Gesundheit, die ihr regeneriert.[450] – Steven Sharif
Zonen und Entwicklung
Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[453][454][64]
- Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [455]
- Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[456] – Steven Sharif
Gildenentwicklung
Gildenentwicklung findet durch Teilnahme an verschiedenen Systemen statt.[457]
- Aufträge.[457][458]
- Nodes.[457]
- Soziale Organisationen.[457]
- Herstellen von gewissen Gegenständen.[458]
- Events.[458]
Passive Fähigkeiten und Erweiterungen werden durch Gildenentwicklung freigeschaltet.[457][459]
- Passive Fähigkeiten erhöhen gewisse Statuspunkte die sich auf den Kampf eines Gildenmitglieds auswirken, oder auf anderen Aspekten der Gilde, wie zum Beispiel der Wirtschaft.[457]
- Erweiterungen sind erst bei grösserem Gildenfortschritt verfügbar.[457]
- Gildenmitglieder müssen nicht Bürger desselben Knotenpunktes sein, um von passiven Fähigkeiten und Ergänzungen zu profitieren.[460]
Gildengrösse kann gegen Gildenentwicklung eingetauscht werden.[457][461]
- Je grösser die Anzahl an Gildenmitgliedern, desto weniger Auswahlmöglichkeiten für Fähigkeiten stehen der Gilde zur Verfügung.[462]
- Gildenallianzen können eine grosse Rolle darin spielen, grössere "Gilden" zu gründen.[461]
Wenn die Gilde aufsteigst, erhältst du diese Punkte, die entweder für die Erweiterung der Gildenmitgliederzahl oder für die Hinzufügung bestimmter passiver Fähigkeiten verwendet werden können, die die Gildenmitglieder durch ihre Mitgliedschaft in der Gilde erlangen können. Du wirst auch sehen, wie die Gilde durch verschiedene Arten von Quest-, Beteiligungs-, Node- und Organisationssystemen aufsteigen und wie diese Quests in die Welt eingebunden werden. Du wirst möglicherweise auch sehen, dass einige Erweiterungsfähigkeiten auf den oberen Rängen der Gildenebene für bestimmte Mitglieder mit der Klassifizierung „Offizier“ oder „Ritter“ freigeschaltet werden und Zugriff auf diese verschiedenen Arten von Erweiterungsfähigkeiten haben, die möglicherweise freigeschaltet werden, wenn du dorthin gehst entlang der nicht expansiven Mitgliedsspur; Die Idee dabei ist, diese Vorteile auch kleineren Gruppen anzubieten.[457] – Steven Sharif
Es wird nicht immer ein Kampf sein. Ihr könntet eine Gilde mit wirtschaftlichem Fokus gründen. Ihr könnt eine handelsorientierte Gilde haben; Und es gibt alle möglichen Dinge, die ihr zusammenstellen könnt, um eurer Gilde eine eigene Identität zu verleihen.[457] – Jeffrey Bard
Entwicklung der sozialen Organisationen
Der Fortschritt einer sozialen Organisation wird durch die Erfüllung von Aufgaben oder Quests innerhalb dieser sozialen Organisation erreicht.[463]
- Einige Fortschritte sind statisch, aber wettbewerbsfähigere Erfolge werden saisonabhängig sein und auf einem Ranglistensystem basieren.[464]
Es gibt hierarchische Pfade, die sich auf bestimmt Questreihen für das Thema der Organisation beziehen. [463] Diese Aufträge sind je nach gegenseitigem [[Node wars|Kriegsstatus] entweder kooperativ oder kontrovers mit anderen Nodes. [465]
- - Beispielsweise kann eine Diesbesgilde Ziele und Quests zur Sicherung eines bestimmten Gegenstands haben, um den Spielern den Aufstieg innerhalb der Organisation zu ermöglichen. [463]
- Soziale Organisationen werden Questreihen haben, an denen die Spieler teilnehmen, und einige werden Sabotage, Spionage, Intrigen beinhalten ... Auch wenn es nicht unbedingt Spieler gegen Spieler im Sinne eines Kampfes ist, so ist es doch ein Spieler gegen Spieler, wenn es darum geht, Gemeinschaften in diesen Organisationen gegeneinander auszuspielen eine Wettbewerbsatmosphäre, in der nur einige Dinge von bestimmten Gemeinschaften erreicht werden können; und nicht jeder kann bei einer bestimmten Aufgabe erfolgreich sein. Ich denke also, dass dies eine einzigartige Möglichkeit ist, bedeutungsvolle Konflikte einzubeziehen, die nicht unbedingt etwas mit PvP zu tun haben müssen, denn offensichtlich haben wir viele PvP-Systeme im Spiel und es gibt viele Möglichkeiten für Spieler, an Spieler-gegen-Spieler-Partien teilzunehmen Kampf; Aber wir wollen auch sicherstellen, dass es vom Standpunkt des Fortschritts und vom Standpunkt des Systems aus gesehen die Fähigkeit von Einzelpersonen gibt, diese Questreihen zu befolgen, diese Aufgaben, die Organisationen gegeneinander antreten lassen, insbesondere aus organisatorischer Sicht.[466] – Steven Sharif
Entwicklung von Allianzen
Ashes of Creation bietet diverse Inhalte, die sich um Allianzen drehen.[467]
- Entwicklungspfade innerhalb Allianzen.[467]
- Gilden die gemeinsame Dienstleistungen mit Allianzmitgliedern teilen.[467]
- Allianzen können Verbindungen zu Knotenpunkten erstellen.[467]
Inhalte, die sich speziell um Allianzen und den Fortschritt innerhalb der Entwicklung dieser Allianz drehen; und die Möglichkeit, einige gemeinsame Dienste zwischen Gilden zu teilen, die Teil dieser Allianz sind. Ich denke, dass es von Vorteil ist, Allianzen zusätzlich zu erlauben, bestimmte Beziehungen mit Nodes als Interaktion umzuschalten. Das wird eine interessante Dynamik für Spieler schaffen, die entweder Mitglieder des jeweiligen Node sind, zu dem die Beziehung besteht, oder Mitglieder der Allianz. Daher denke ich, dass es beim Aufbau von Systemen offensichtlich darum geht, die Kanäle zu schaffen, über die diese Spieler Bindungen eingehen können, und je mehr Ebenen man um diese Bindungskanäle zwischen den verschiedenen Gilden oder Spielern herum hat, desto nachhaltiger ist diese Beziehung.[467] – Steven Sharif
Entwicklung des Grundbesitzes
Durch denEntwicklung des Grundbesitzes werden neue Boni, Fähigkeiten und Möglichkeiten für freeholds freigeschaltet.[468]
- Gebäude auf dem Grundbesitz können je nach Nutzungsdauer und Produktivität des Eigentums aufgewertet werden. [468]
- Wir möchten, dass es in vielen Systemen einen Fortschritt gibt, und ein Teil des Freehold-Fortschritts besteht darin, dass, wenn ihr diese Basisgebäude errichtet, je länger und produktiver ihr mit diesem Freehold seid und mit diesem Freehold existiert, desto mehr Möglichkeiten haben, diese Gebäude aufzusteigen und Neues anzubieten Boni, neue Fähigkeiten, neue Fähigkeiten; Und schon allein das Überleben in dieser Welt ist eine Leistung für sich, daher wird sie dadurch belohnt, dass man Fortschritte in diesen Dingen ermöglicht.[468] – Steven Sharif
Je länger eine Taverne in Betrieb ist und je mehr Gäste bedient werden, desto schneller steigt eine Taverne auf.[469][470]
- Q: Welche Vorteile erhalten Spieler, wenn sie die Rolle eines Tavernenbesitzers übernehmen?
- A: Sie werden mit den Kreationen auffallen, weil dies den Charakteren angezeigt wird, die diese Dinge konsumieren. Darüber hinaus können sie abhängig von der Anzahl der Kunden, die bedient werden, bestimmte Arten von Einzelpostenprämien erhalten. Sie können auch wirtschaftliche Belohnungen erhalten, beispielsweise Gold aus dem Gasthaus, in dem die Waren verkauft werden. Und dann können bestimmte Arten von Rezepten und/oder Anbietern freischaltet werden, basierend auf der Reputationsstufe, die in dieser bestimmten Node aufgebaut wurde[469] – Steven Sharif
- Tavernen verfügen über Technologiebäume die es dem Tavernenbesitzer ermöglichen, bestimmte Boni und Dienstleistungen des Unternehmens zu spezialisieren und zu verbessern. [471][470]
- Möglicherweise gibt es Aufträge die nur in Tavernen im Besitz des Spielers gesammelt werden können.[470]
Entwicklung von Monstermünzen
Es gibt ein Fortschrittssystem das die Monsterfähigkeiten eines Spielers abhängig davon steigert, wie oft er an Monsterevents teilnimmt.[472]
- In Ashes of Creation dreht sich ein großer Teil des Weltgeschehens um die Reaktion der Umgebung auf den Spieler. Das bedeutet, dass die Umwelt, während Spieler die Welt erkunden und die Zivilisation um sie herum entwickeln, auf diesen Eingriff reagiert, indem sie dynamische Ereignisse und Kreaturen hervorbringt, die diese sich entwickelnden Städte angreifen. Diese Ereignisse treten in drei verschiedenen Typen auf: der Legionsstufe, der Elitestufe und der epischen Stufe. [473] – Steven Sharif
Je weiter die Node vorranschreitet, desto größer wird auch die Größe der Monster.[474] Es gibt Ereignisstufen, die das Kaliber der gespawnten Monster angeben. [475]
- Q: Werden Weltbosse wie Tumok an den NPC-Belagerungen von Nodes teilnehmen und können Spieler mit einer Monstermünze als einer dieser Weltbosse in einem Event spielen?
- A: Das ist die Absicht, dass wir Monstermünzen unterschiedlicher Qualität zur Verfügung haben werden. Kreaturen wie Tumok können an bestimmten Atrophie-Events oder anderen Arten von Events teilnehmen; Und wenn ihr über die sehr seltene und legendäre Art von Monstermünze verfügt, die für eine Kreatur wie Tumok zur Verfügung steht, dann ja, dann könnt ihr ihn beschwören. Das ist die Absicht des Systems. [476] – Steven Sharif
First-time user experience
Es wir erwartet, dass während der Beta-Testphasen ein erstes Benutzererlebnissystem implementiert wird.[478]
- Das erstmalige Benutzererlebnis wird während der Betas viel Liebe und Aufmerksamkeit erfahren, während der Alpha-2 jedoch nicht viel Aufmerksamkeit erhalten wird. Unser Ziel ist es jedoch, den Spielern eine sehr tiefgreifende Einsteigererfahrung zu bieten, um sie mit der Vielfalt der verschiedenen Systeme vertraut zu machen. Sie werden nicht sehr ausführlich sein. Wir glauben nicht, dass Erstbenutzererfahrungen die Spieler durch alle Prozesse führen und ihnen sozusagen die Welt offenbaren sollten, sondern ihnen lediglich einen oberflächlichen Umgang mit diesen Systemen vermitteln, damit sie die Konzepte und im Wesentlichen die Navigation verstehen.[478] – Steven Sharif
Mentorenprogramm
Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [386]
- Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[479]
- Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[480] – Steven Sharif
- Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[479] – Steven Sharif
Spiel-Balancing
Bei der Gestaltung der Systeme unter dem Gesichtspunkt des Gleichgewichts berücksichtigen wir, wie oft sich die Knoten per se ändern sollen, und wir haben Abnutzungssysteme für bestimmte Kulturen entwickelt, die möglicherweise eine größere Dominanz gegenüber anderen haben. Dies sind Dinge, die wir in der Alpha und Beta testen und beobachten werden, um sicherzustellen, dass unser Ziel aus Gameplay-Sicht erreicht wird. Wenn dies nicht der Fall ist, werden wir noch einmal nachrechnen.[481] – Steven Sharif
Siege balance
Es gibt Gleichgewichtspunkte, die wir einbeziehen möchten, wie zum Beispiel die Verteidigungsmechanismen der Verteidiger, die Arten von Buffs, die durch das Töten der Bosse oder die Eroberung von Kontrollpunkten erworben werden, die Phasen vor einer Belagerung, wenn es um diese Nodes geht Fortschritte in den vorangegangenen Wochen: Diese werden alle ausgeglichen sein, wenn alle Dinge zwischen den beiden Seiten gleich sind. Aber offensichtlich werden wir nicht den Stand der Ausrüstungsbeschaffung kontrollieren, den eine Seite als Vorteil gegenüber der anderen haben könnte. Möglicherweise gibt es dort ein viel besser ausgerüstetes Team. Es könnte ein viel besser koordiniertes Team geben. Möglicherweise gibt es eine größere Anzahl von Personen, die Teil des Angriffs oder der Verteidigung sind. Das sind Komponenten, die wir sozusagen nicht unbedingt auf die Eisenbahn bringen werden. Aber die Aspekte des Designs, über die wir sprechen können, wie die Trefferpunktgesundheit einer bestimmten Wand oder Tür oder Söldner, die angeheuert werden können; Wie hoch sind ihre Kosten, wie hoch ist ihr Schaden: Das sind Dinge, die wir ja ausgleichen werden. Aber offensichtlich ist alles, was vom Spieler abhängig ist oder die Interaktion, Aktivität und Entschlossenheit des Spielers erfordert, nicht immer in Einklang zu bringen; und du willst nicht ausbalancieren. Diese Aspekte überlassen Sie den Spielern.[482] – Steven Sharif
Klassen-Balancing
Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[483][484]
- Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[484]
Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [483] – Steven Sharif
Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[483] – Jeffrey Bard
Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[483][485]
- 1v1 Kämpfe werden eine Schere-Stein-Papier Dynamik haben, in der eine Klasse stärker ist als die andere.[485]
Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[485] – Steven Sharif
Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[486]
Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [486] – Steven Sharif
Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[103]
Power creep
Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[401]
Meta
Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.[487]
- Verschiedene Herausforderungen werden Spielern, basierend auf Node-Entwicklung und Node-Zerstörung, dynamisch zugänglich gemacht. Situationen, die auf einem Schere-Stein-Papier Prinzip basieren, fördern einen horizontalen Ausrüstungs-Fortschritt. Diese dynamischen Herausforderungen werden sich monatlich ändern und zu einer Verschiebung der wirtschaftlichen Nachfrage führen, da die neuen Inhalte unterschiedliche Ausrüstungssets erfordern.[487]
- Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[487]
Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[487] – Steven Sharif
Synergies
Es bestehen Synergien zwischen Klassenfertigkeiten, Waffenfertigkeiten, passiven Fertigkeiten, Proc- Effetten, und Statusbedingungen.[488][489][404][405][406][407][408][409][410][411][402][412][413] Diese Synergien gelten auch für active Fähigkeiten anderer Charakter.[488][490]
- Q: Wie viel beabsichtigen Sie, diese Art von Synergie-Dingen innerhalb einer Klasse, der Ausrüstung eines Charakters zu schaffen, im Vergleich dazu, wie viel beabsichtigen Sie, dass sie mit den anderen Charakteren, den anderen Archetypen und Spezialisierungen zusammenarbeiten, um ihre Dinge zu fördern? Oder möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie ihnen nicht auf die Füße treten und versehentlich für etwas werben, das sie maximieren möchten?
- A: Wenn wir über Statusbedingungen oder Schlüsselwortbedingungen und die Förderung dieser Effekte sprechen, geht es um das Brot und die Butter, zu denen jede Klasse Zugang hat; und wenn sie mit ihr Fähigkeitssystem die Art der Rotation erstellen, möchten sie die Interaktionen hervorheben, die eine bestimmte Art von Statuszustand verstärken oder fördern. So verfügen sie im Kit über eigene Interaktionen, die sie nutzen können. Darüber hinaus werden sie aber auch Keyword-Statuseffekte haben, die entweder dazu beitragen, die Keyword-Statuseffekte anderer Klassen zu fördern, oder die ausgeführten Promotionen anderer Klassen als Anfangsstatusbedingungen darstellen. Und wenn sie über die Absicht des Designs nachdenken: Die Absicht des Designs besteht darin, dass Spieler sich aus einer Solo-Perspektive bedienen, wenn sie alleine grinden und Solo-Erfahrungen machen und die Quests erfüllen wollen. Aber wenn sie zusammenkommen, um eine Gruppe zu bilden, um Gruppeninhalten zu begegnen, oder einen Raid, um Raidinhalten zu begegnen: dass die Interkonnektivität zwischen diesen Klassen mit diesen Schlüsselwortförderungen und/oder -effekten zusammenwirkt; Und es gibt einen Weg, dies umzusetzen, der erfolgreich und effektiv ist, oder einen Weg, der das nicht ist. Und das ist die Fähigkeitsobergrenze/Fähigkeitsobergrenze, die Interaktion, Zusammenarbeit und Synchronisierung zwischen ihnen erfordert, da es nur begrenzte Zeitfenster gibt, in denen diese Schlüsselwörter bei der Nutzung der Fähigkeit hervorgehoben oder ausgeführt werden können.[488] – Steven Sharif
- Wenn man darüber nachdenkt, ist es vor allem ein musikalisches Unterfangen. Wenn Sie an eine Symphonie oder ein Konzert denken, arbeiten diese Instrumente zusammen, um dieses höchst wirksame und sehr viszerale Erlebnis dieser Musikkette zu schaffen. Wenn Ihnen das im Kampf gelingt, wird es spürbar sein; Und das ist der Wunsch: Lasst uns belohnen – lasst uns Dopamin schlagen, wenn Spieler ihre Fähigkeiten bei der Umsetzung dieser Ideen effektiv einsetzen.[491] – Steven Sharif
Payment model
Box-Preis
Es gibt keine Vorabkosten im Zusammenhang mit Ashes of Creation.[492]
Abo-Modell
Ashes of Creation (das MMORPG) ist ein Spiel auf Abo-Basis.[494]
- Die monatliche Abo-Gebühr beträgt USD $14.99.[495][496]
- Gewisse Regionen werden "harmonisierte" Abo-Preise haben, die die lokale Wirtschaft besser widerspiegeln. Diese Regionen werden von anderen Regionen abgegrenzt.[497]
- Lebenslange Abonnements wurden an Crowdfunding-Unterstützer mit dem Braver of worlds Level (oder höher) vergeben.[48][498]
I think a sub cost provides both the barrier of entry to prevent, some not all, but mitigate some gold selling bots and whatnot because there's a cost associated with playing the game, but it's also not too high that it gets on the greedy side or prevents a lot of players from participating and trying the game; and then if the game is good then people will continue to subscribe and that subscription provides funding and revenue for the developers to continue a significant content creation and expansion rollout for the game.[330] – Steven Sharif
- Abos werden mit dem Launch beginnen. Alternativ, Änderungen vorbehalten, kann der Benutzer sein Abo selbst aktivieren, um dieses zu einem bestimmten Zeitpunkt zu beginnen.[499]
- Spielzeit (erhalten durch Crowdfunding und Pre-order Pakete) wird erst ab dem Launch eingelöst. Das Teilnehmen an Alphas und Betas wird nicht von der erhaltenen Spielzeit abgezogen.[500]
Ashes of Creation Apocalypse war kostenlos spielbar.[501][502]
- Dies sind eigenständige Modi, die für jeden zugänglich sind, nicht nur für Unterstützer.[501][502][503][504]
Es gibt kein P2W in Apocalypse oder dem MMORPG![502]
Erweiterungen
DLC Erweiterungen (Post-Launch Releases) sind monatlich, vierteljährlich oder halbjährlich geplant.[50][51]
- Die Häufigkeit und der Umfang der Erweiterungen richten sich nach der Beliebtheit und der Abonnementsbasis im Spiel.[50]
- Der DLC kostet nicht mehr als das normale Abonnement.[505][506]
- Größere Erweiterungen werden neue Inhalte hinzufügen und verschiedene Aspekte des Spiels verbessern.[50][507]
- Neue Inhalte werden hauptsächlich über das Node System eingeführt. Ziel ist es, dass bestehende Inhalte neben den neuen Inhalten relevant bleiben.[508]
- Erweiterungen bieten den Entwicklern die Möglichkeit, Möglichkeiten zum Freischalten von Inhalten zu prüfen, die den Spielern in der vorherigen Version nicht ohne weiteres zugänglich waren.[509]
- An jedem Wendepunkt, also den Aktualisierungen als Erweiterungen, müsst ihr noch einmal eine Neubewertung vornehmen. Hey, es scheint, als hätten 89 % der Server da draußen diese Tür nie geöffnet. Nun, vielleicht waren die Prädikate zu granular. Vielleicht waren sie zu konzentriert. Vielleicht gibt es einen Grund, warum das nicht passiert ist? Lassen Sie uns dies für die nächste Erweiterung erweitern, damit dieser Inhalt die Möglichkeit hat, herauszukommen und das Licht der Welt zu erblicken.[509] – Steven Sharif
Pay-to-Win
Ashes of Creation wird nicht pay to win sein.[510]
Ashes of Creation wird nicht pay to win, das ist unser Versprechen an die Community. Eines der Grundprinzipien, die wir mit Ashes of Creation dargelegt haben, ist der starke Wunsch, das Spielfeld ausgeglichen zu halten.[510]
In der Vergangenheit sind viele Entwickler und Unternehmen hinzugekommen – und das hat mich auch getroffen – und sie haben gesagt, dass wir kein Pay-to-Win haben werden, und dann, bumm, führen sie Pay to win ein. Wir haben stets gesagt, dass wir kein Pay-to-Win anbieten werden, und in den von uns bereitgestellten Vorbestellungen und sogar im Kickstarter gab es überhaupt keine Pay-to-Win-Komponenten. Wir werden also nicht nur reden, sondern auch unseren Weg gehen.[330] – Steven Sharif
Da es sich bei uns um ein Nicht-Box-Kaufspiel handelt, das heißt, dass es für das Spielen von Ashes of Creation keinen Box-Preis gibt, handelt es sich lediglich um ein Abonnement und das ist vorteilhaft, weil es die Eintrittsbarriere verringert und wir natürlich eine hohe Bevölkerungszahl wollen; Aber gleichzeitig steigern wir unter anderem die Einnahmenströme, um ständige Updates und neue Kapitelveröffentlichungen sowie zusätzliche Inhalte im Spiel aufrechtzuerhalten, indem wir einen Marktplatz nur für Kosmetika anbieten und das bedeutet, dass es überhaupt keine Gewinnauszahlung gibt; und daran wird man für immer festhalten[511] – Steven Sharif
Inventar-Plätze, RNG Lootboxen und XP-Tränke werden als pay to win angesehen.[512][513][514][515]
- Es wird keine Stufenaufstieg-Boosts oder Auto-leveling geben.[516]
- Es wird kein System für Lootboxen in Ashes of Creation geben.[512]
Wir werden auch kein Lootbox-System für Kosmetika verwenden. Wir haben derzeit einen Kosmetikladen, der zeitlich begrenzte Artikel in begrenzter Menge anbietet, um die Spieleentwicklung voranzutreiben. Diese Gegenstände sind rein dekorativ und bieten keine Vorteile im Spiel.[512]
- Mehrere Accounts und multi-boxing auf verschiedenen Computern wird aktuell nicht als pay to win angesehen.[513][517][518]
Wir werden auch kein Lootbox-System für Kosmetika verwenden. Wir haben derzeit einen Kosmetikladen, der zeitlich begrenzte Artikel in begrenzter Menge anbietet, um die Spieleentwicklung voranzutreiben. Diese Gegenstände sind rein dekorativ und bieten keine Vorteile im Spiel[514] – Steven Sharif
- Q: Wird es RNG-Boxen geben?
- A: Ich mag RNG nicht. Archeage hat mich dazu gebracht, irgendwelche Monetarisierungs-Gimmicks zu verabscheuen.[515] – Steven Sharif
Publisher
Intrepid Studios wird Ashes of Creation in den Regionen NA (Nordamerika), OCE (Ozean) und SEA (Südostasien) veröffentlichen. [519][520]
- Intrepid Studios wird Büros in Amsterdam eröffnen, um ihre Aaktivitäten in der EU (Europäische Union) und den GUS Regionen zu unterstützen. [521]
Wir haben viel aus unserer Partnerschaft mit MY.GAMES gelernt und wünschen unseren Freunden dort alles Gute, da wir uns gemeinsam entschieden haben, getrennte Wege zu gehen. Mit Blick auf die Zukunft freuen wir uns, euch mitteilen zu können, dass Intrepid Studios europäische Büros in Amsterdam eröffnen wird, um unsere Aktivitäten in den EU-/GUS-Regionen zu unterstützen. Wir haben kürzlich offene Stellen für unsere neuen EU-Büros ausgeschrieben und freuen uns darauf, die Besten und Klügsten im wahren Intrepid-Stil einzustellen.[521] – Steven Sharif
Das Ashes of Creation MMORPG wird nicht auf Steam veröffentlicht.[522]
- Der Early Access-Test für Ashes of Creation Apocalypse battle royale endete am 10. März 2020. Zuvor war es auf der Website und auf Steam zum Download verfügbar.[25]
NFTs
Intrepid Studios plant nicht NFTs oder andere Arten von Play-to-Earn Mechaniken in Ashes of Creation einzuführen.[523][524]
- Um es ganz klar zu sagen: Wir haben nicht vor, NFTs oder andere „Play-to-Earn“-Mechaniken in Ashes of Creation einzuführen.[523]
Kosmetikshop (Mikrotransaktionen)
Der Kosmetikshop ermöglicht es Spielern, Kosmetische Gegenstände zur Verwendung in Ashes of Creationzu erwerben.[341] Der Shop ermöglicht den Kauf von zeitlich und quantitativ limitierten kosmetischen Gegenstände, um so die Entwicklung des Spiels zu unterstützen.[328]
- Gleichwertige kosmetische Gegenstände, sowohl in Bezug auf die Menge als auch auf die Qualität, können im Spiel erreicht werden.[328]
- Nichts im Kosmetikshop wird pay-to-win sein.[327]
Nichts in unserem Shop wird jemals bezahlt, Pay to Win, da wir glauben, dass diese Praxis dem MMORPG-Genre sehr schadet.[327]
- Kosmetische Gegenstände aus dem Shop bieten eine vielfältige Auswahl an einzigartigen Looks an.[331]
Ich möchte den Kauf im Kosmetikgeschäft für die Nachhaltigkeit der von uns beabsichtigten Erweiterungen anregen. Ich möchte den Kauf anregen, indem ich begrenzte Artikel anbiete: begrenzte Zeit, begrenzte Menge, damit ihr sicher sein könnt, dass diese beim Kauf später nicht auf andere Weise angeboten werden.[328] – Steven Sharif
- Alle kosmetischen Gegenstände können nicht mit anderen Spielern gehandelt werden.[340] Es wird keine Möglichkeit zum Verschenken von Kosmetikartikeln geben.[526]
Ich möchte nicht, dass kosmetische Gegenstände, die auf dem Markt gekauft werden können, übertragbar sind … weil es in gewisser Weise ein Geldtransfer für etwas im Spiel sei könnte.[526] – Steven Sharif
Skins
Haustiere, Reittiere, Rüstung, Gebäude und Accessoires die im Kosmetikgeschäft verkauft werden, sind Skins.[528]
- Skins sind kosmetische Gegenstände , die dem Nutzer keinen Nutzen bringen. [324]
- Skins können nur auf Dinge angewendet werden, die bereits verdient, hergestellt oder in Ashes of Creation gefunden wurden.[529]
- Reittier Skins erfordern, dass ein bestimmter Reittiertyp im Spiel erreicht wurde. [530]
- Der Geschmackstext neben Gegenständen bezieht sich auf die Geschichte und den Hintergrund von Kreaturen und Gegenständen in der Welt von Verra.[324]
- Karawanen-Skins ändern das Aussehen eines In-Game-Reittiers und einer In-Game-Karawane, die miteinander verbunden sind. [531][532]
- Die besten Skins werden im Spiel erhältlich sein.[533]
Die besten Skins werden im Spiel erhältlich sein (offensichtlich ist „am besten“ subjektiv, also würde ich sagen, die verziertesten und detailliertesten/einzigartigsten).[533] – Steven Sharif
Artistic style
Ashes of Creation wird eine höhere grafische Treue haben als die meisten westlichen Spiele. Es wird nicht zu stilisiert oder "cartoonisiert" sein.[534]
- Alle künstlerischen Elemente im Ashes of Creation Apocalypse Battle Royale Testmodus wurden von Intrepid Studios erstellt.[535]
Wir können die Grenzen der grafischen Wiedergabetreue ein wenig verschieben, insbesondere mit der Unreal Engine 4 ... Mein Wunsch war es, keine sehr cartoonartigen Spiele zu sehen. Ich bin kein großer Fan von stark stilisierter Kunst.[534] – Steven Sharif
Künstlerische Einflüsse
Charakterrassen sind super wichtig. Dies sind die Entscheidungen, die wir zu Beginn unseres Abenteuers in einem MMORPG treffen: Welche Rasse – stimmt nicht nur mechanisch mit unseren Entscheidungen überein, wenn diese Rassen aus statistischer Sicht Spielmechaniken hinter sich haben, sondern auch visuell, kulturell und historisch: Was sind diese? Was stellen diese Rassen dar? Daher ist es wichtig, dass sie sich optisch unterscheiden. Und jeder hat Fantasy-Spiele bei Elfen gesehen, also hat jeder sie bei Menschen gesehen, jeder hat sie bei Orks gesehen: Es gibt fast eine etablierte Erwartung hinter dem, was diese traditionellen Fantasy-Rassen darstellen; Und es besteht ein Risiko, denn wann immer Sie ein neues IP oder eine neue Geschichte oder eine neue Welt erschaffen – ein neues Universum; In einem Bereich, in dem die Dinge nicht immer die Norm sein müssen, können Sie sich ein wenig kreative Freiheit nehmen, um einige Aspekte einer bestimmten Rasse neu zu definieren. und das kann eine gute Sache sein, denn es ist etwas, das für Spieler neu ist. Es ist etwas Einzigartiges für den Bereich, den wir aufbauen – die Umgebung, die Sie haben. Was wir also tun wollten, war, die Einzigartigkeit des Py'rai aus visueller Sicht ein wenig stärker hervorzuheben.[536] – Steven Sharif
- Die Architektur der Aelan hat einen französisch-mittelalterlichen Einfluss.[537]
- Dünir haben einen nordischen kulturellen Einfluss. [538]
- Empyreanhaben ein griechisch-römisches imperialistisches Gefühl.[539]
Die Kaelar haben einen europäischen Rasseneinfluss. [540]
- Die Niküa haben einen polynesischen Einfluss.[541][539]
- Die Py'Rai haben einen Einfluss der Navajo Indianer.[539] Die Py'Rai Architektur ist vom Wald inspiriert.[542][543]
- Die Pyrian Architektur weist einen griechisch-römischen Einfluss auf.[544]
- Die Vaelune haben einen nahöstlichen Rasseneinfluss. [545]
- Die Vek haben einen mesoamerikanischen Einfluss. [545]
Ihr werdet in den verschiedenen Rassen, die aus Sicht des Spielercharakters zur Verfügung stehen, viele verschiedene Einflüsse erkennen, die viele Kulturen auf der Welt widerspiegeln: Nicht nur Europäer, nicht nur Afrika, nicht Mesoamerikaner. Diese Kulturen werden in vielen Rassen präsent sein[546] – Steven Sharif
Die Idee besteht lediglich darin, eine Basiskomponente in der realen Welt als Ausgangspunkt zu finden und dann mit der Fantasie zu beginnen.[537] – Steven Sharif
Kulturelle Referenzen
Es wird reale kulturelle Bezüge geben, insbesondere im Hinblick auf reale Feiertage und historische Ereignisse.[547]
- Diese werden in puncto Immersion nicht fehl am Platz sein. Es werden Hommagen sein.[547]
ESRB-Einstufung
Ziel ist es, dass Ashes of Creation die Altersfreigabe T for Teen erhält , möglicherweise aber auch die Altersfreigabe M for Mature.[549]
- Möglicherweise gibt es eine Option zum Deaktivieren von Blut und Blut im Spiel[550]
- In Aufträge wird es wahrscheinlich kein Fluchen geben. [551]
Die Antagonisten in diesem Spiel sind definitiv düster ... Wir werden überhaupt nicht düster, aber es gibt Teile davon, die so wirken.[551] – Jeffrey Bard
Schwierigkeitsgrad des Spiels
Wenn es um Gefechte geht, wird Ashes of Creation auf der höheren Schwierigkeitsseite liegen.[552]
- Leute, die mehr Zeit und Mühe investieren, werden definitiv mehr davon haben, aber das bedeutet nicht, dass die Person, die sich einmal pro Woche anmeldet, keinen Spaß haben wird, es ist also nur eine Frage des Umfangs der Dinge das du vorhast... Einen Wohnwagen zu führen wird nicht jedes Mal das Gleiche sein, wenn du es tust. Du könntest vielleicht einen supergeheimen Weg finden, von dem niemand etwas weiß ... und du nutzt ihn eine Zeit lang aus, und niemand weiß es, und dann sieht dich irgendwann jemand, und plötzlich wird dieser Weg viel schwieriger, also ist das der Weg, den wir wirklich wollen das neue Gameplay, das sich aus den Optionen ergibt, die wir euch bieten; Und vieles davon wird darauf zurückzuführen sein, dass andere Spieler es für dich mehr oder weniger schwierig machen[553] – Jeffrey Bard
- Es gibt jede Menge Spielraum für Schwierigkeiten, egal in welcher Größenordnung ... In einer lebendigen Welt wird alles viel schwieriger.[553] – Peter Pilone
Lernkurve
Ashes of Creation wird leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern sein.[554]
- Mein Standpunkt zu den Teilnahmetrophäen ist, dass die Dinge hart sein sollten, die Leute scheitern sollten und der bittere Geschmack einer Niederlage den Erfolg umso lohnender macht. Anderen Spielern dabei zu helfen, Begegnungsstrategien zu erlernen und ihren Spielstil für High-End-Inhalte zu optimieren, ist ein wichtiger Teil der Eliminierung der Teilnahmetrophäe. Gemeinsam wachsen ist eine gute Sache, und dazu gehört auch das gemeinsame Scheitern als Mittel zum gemeinsamen Erfolg. [555] – Steven Sharif
Demografische Zielgruppe
Die Entwickler möchten, dass Ashes of Creation sowohl jüngere als auch ältere Generationen von MMO-Spielern anspricht. [556]
- Ich denke, unsere Zielgruppe ist, dass wir offensichtlich eine sehr hohe Grafiktreue im Spiel haben, die für jüngere Spieler attraktiv ist, aber gleichzeitig haben wir eine starke Rollenspielorientierung – ein Spiel, das an das Pen-and-Paper-Feeling von Dungeons & Dragons erinnert das die jüngeren Generationen vielleicht nicht kennen, den älteren Spielern aber sehr am Herzen liegt. Ich denke also, dass wir aus demografischer Sicht eine breite Anziehungskraft haben.[556] – Steven Sharif
Spielertypen
Ashes of Creation richtet sich an eine Vielzahl von Spielertypen von Raidern oder PvP-Spielern bis hin zu Rollenspielern und Handwerkern.[557]
- Das überzeugendste Designargument dafür, wie diese verschiedenen Gruppen von Spielern miteinander interagieren, hängt vom Designstandpunkt aus von den gegenseitigen Abhängigkeiten in den Systemen ab. Wenn du beispielsweise als Raider oder PvPer auf der Suche nach der besten Ausrüstung bist, wirst du deine Zeit dem Levelaufstieg und dem Ausgehen und der Teilnahme an den Dingen widmen, die dir Spaß machen, wie PvP, vielleicht Karawaning usw Belagerung von Städten und Burgen und so weiter. Wenn du die beste Ausrüstung willst, musset du dich auf jemanden verlassen, der seine Zeit dem potenziellen Basteln widmet; und du bist vielleicht kein PvPer, aber du hast einen Platz in deinem Haus, weil du ihre Dienste benötigst. Und dann braucht dieser Handwerker eine Person, die entweder Sammler ist oder als Händler in den Nodepunkten mit den regionalisierten Auktionshäusern die Wirtschaft betreibt. Du musst mit einer Person zusammenarbeiten, die auf Handel spezialisiert ist und Karawanen entweder mit Söldnergruppen oder anderen PvP-Gilden zwischen den Nodepunkten transportiert, um an die benötigten Ressourcen zu gelangen. Der Aufbau von Abhängigkeiten von verschiedenen Gruppen oder Fraktionen von Spielern, die in einer großen Welt wie diesem MMORPG existieren, festigt die Bindungen, die es dir ermöglicht, entweder harmonisch oder zumindest so zu existieren, dass sie wissen, dass man diese Art von Spielern braucht.[557] – Steven Sharif
Casual vs. Hardcore Spieler
Die vielfältigen Fortschrittspfade in Ashes of Creation sind auf unterschiedliche Spielstile zugeschnitten und bieten den Spielern je nach verfügbarer Spielzeit unterschiedliche „Spuren“. [369][375][376][370]
- Einige Fortschrittspfade werden direkter erreichbar sein und eignen sich besser für Gelegenheitsspieler.[375]
- Durch ausgelöste Events wie Karawanen und Belagerungen können Gelegenheitsspieler ohne großen Zeitaufwand an einflussreichen Ereignissen teilnehmen. [558]
- Charaktere niedrigerem Stufe werden in Massenkämpfen nützlich sein , die nicht von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen auf Nähe basierender buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnung oder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampf stats verfügt.[393]
- Es gibt Ereignisse auf der Welt im Spiel, bei denen man kein Hardcore-Spieler sein muss, um Einfluss zu nehmen und daran teilzunehmen. Zum Beispiel die ausgelösten Ereignisse aus PvE-Sicht gegen die Städte; die Berufe der Karawanen; diese natürlichen Schlachtfelder, die es gibt; Die Burgbelagerungen, für die Sie sich anmelden können. Es gibt viele Systeme, bei denen sich eine Person einfach anmelden, teilnehmen, Spaß haben, Einfluss nehmen und sich dann abmelden kann[558] – Steven Sharif
- Andere Fortschrittspfade erfordern einen erheblichen Zeitaufwand, den Gelegenheitsspieler länger brauchen als Hardcore Spieler.[375]
- Der Beitrag einer großen Masse von Gelegenheitsspielern, die zusammenarbeiten, kann einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als Hardcore-Spieler. Hardcore-Spieler können möglicherweise schneller in die späteren Spielinhalte vordringen als Gelegenheitsspieler, verfügen aber möglicherweise nicht über die nötige Anzahl, um die Nodes an diesen Orten so schnell zu beeinflussen wie die größere Gruppe von Gelegenheitsspielern.[375]
- Traditionell gibt es in MMORPGs eine größere Gruppe von Gelegenheitsspielern als von Hardcore-Spielern; Und das ist genau die Art und Weise, wie der Keks vom Standpunkt der Bevölkerung aus zerfällt. Und aus diesem Grund und aufgrund der Art und Weise, wie Nodepunkte Erfahrung sammeln und als Ergebnis der Spieleraktivität voranschreiten, werden diese Gelegenheitsspieler tatsächlich einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als die Hardcore-Spieler: zumindest wie ich voraussage, aufgrund der schieren Menge, die zwischen ihnen unverhältnismäßig ist die zwei unterschiedlichen Gruppen von Menschen ... Sie können in Ashes sehen, dass die kleinere Hardcore-Gruppe von Spielern weiter in die Spätspielinhalte vordringt, richtig. Aber sie verfügen nicht über die Zahlen, um die Knotenpunkte an diesen Standorten so schnell zu beeinflussen wie die lockerere... größere Bevölkerung in der Nähe der Außenbezirke[375] – Steven Sharif
Solo players
Ashes of Creation bietet Gameplay-Optionen für Solospieler.[559]
- Für Solospieler, denen es nicht wirklich wichtig ist, eine Community zum Spielen zu finden, die sie aber haben wollen, wenn sie sie brauchen, wird es aus Dialogperspektive viele Möglichkeiten geben, Chat-Optionen im Spiel; Sie können als Teil von Staatsbürgerschaften beitreten: Es gibt dort viele Pseudofraktionen – soziale Organisationen, die ihnen Zugang zu anderen Spielern verschaffen, ohne die starken Bindungen, die normalerweise mit gildenorientierten Organisationen einhergehen; und ich denke, dass das ein angenehmer Mittelweg zwischen den beiden ist.[559] – Steven Sharif
- Bestimmte Questreihen und Jagdgebiete sind Einzelspielern gewidmet.[559][152]
- Nodebürgerschafen und soziale Organisationen bieten die Möglichkeit, ohne die starken Bindungen zu interagieren, die normalerweise mit gildenorientierten Organisationen einhergehen.[559][560]
- In größeren Konflikten gibt es Mechanismen, mit denen kleine Gruppen und Einzelspieler Einfluss auf den Kampf nehmen können.[561]
- Dazu gehören Systeme, die sich wahrscheinlich auf Teilnehmer in Einzelgruppengröße konzentrieren, während der größere Kampf stattfindet.[561]
Offene Entwicklung
Intrepid Studios verfolgt einen offenen (transparenten) Entwicklungsansatz, anstatt Informationen über sorgfältig kuratierte Pressemitteilungen und Ankündigungen weiterzugeben.[562]
- Das Feedback der Spieler ist wichtig, aber die Entwickler werden nicht ändern, was ihrer Meinung nach die Kernidentität und Vision des Spiels ist.[53][4][5][6][7]
- Das Feedback der Spieler ist wichtig, die Identität und die Vision des Spiels stehen jedoch nicht zur Diskussion; Wenn wir also über die Kernsysteme, Grundsätze und Philosophien sprechen, die hinter dem Spiel stehen, das wir machen wollen, glauben wir, dass das Spiel, das wir machen wollen, bei einem ausreichend großen Teil der MMORPG-Spielerbasis Anklang findet Für uns war es ein nachhaltiges und profitables Unterfangen, dieses Kernspiel zu entwickeln. Nun zu den Zusatzsystemen, die sich um die Kernphilosophie von Ashes of Creation drehen, oder zu den Feinheiten und dem, was wir tun müssen, um ein bestimmtes System oder eine bestimmte Funktion zu verbessern … wir möchten das Feedback der Spieler sammeln.[4] – Steven Sharif
- Einige Spielaspekte werden vor der Präsentation ausgefeilter als andere.[563]
- Die heikle Mischung aus einem transparenten Entwicklungsprozess, aber auch dem Verständnis, dass [die] Mehrheit Ihres Spielerpublikums nicht begreift oder den Kontext nicht berücksichtigt, wie ein laufendes Werk aussieht. Bestimmte Dinge müssen wir also so weit aufpolieren, dass sie vorzeigbar sind; wo sie verstanden werden können – wiederum in ihrem eigenen Kontext ohne meine verbale Unterstützung oder Margarets verbale Unterstützung.[563] – Steven Sharif
- Ich denke, wir leben in einer Zeit, in der es einfach ist, transparent zu sein, wenn man nicht versucht, etwas zu verbergen. Der Nachteil besteht darin, dass es die Pflicht des Betrachters ist, diese Tatsache zu verstehen, wenn Sie etwas zeigen, das kein fertiges oder fertiges Produkt ist.[562] – Steven Sharif
- Der Zweck der transparenten Entwicklung besteht darin, die Teilnahme und das Feedback der Community zu ermöglichen, ohne dass ein Zungang erworben werden muss.[564]
- Der Zweck unseres transparenten und offenen Entwicklungsprozesses besteht darin, dass ihr kein Paket kaufen müsst, um teilzunehmen. Ihr könnt eine Stimme der Community sein. Man kann Menschen beim Spielen beobachten. Ihr könnt eure Erfahrungen und euer Feedback mitteilen.[564] – Steven Sharif
- Ich antworte nicht an eine Pinnwand. Ich antworte keinem Verlag. Wir antworten unseren Spielern; und wir versuchen, bei der Darstellung unserer Fortschritte so transparent wie möglich zu sein; und es zeitnah zu zeigen.[565] – Steven Sharif
- Offensichtlich wird es einige Aspekte der Entwicklung geben, die wir nicht verraten, wie zum Beispiel die Hintergrundgeschichte und einige Systemmechaniken, um das Spiel für die Veröffentlichung nicht zu verderben.[566] – Steven Sharif
Lokalisierung/Übersetzung
Ashes of Creation soll in den folgenden Sprachen verfügbar sein: Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Italienisch, Polnisch, Spanisch und Portugiesisch.[568][569][570][571]
- Zuvor wurde angegeben, dass Englisch, Französisch, Deutsch und Russisch unterstützt werden, später sollen Italienisch, Polnisch und Spanisch hinzugefügt werden.[569][572]
- Andere Sprachen werden je nach Interesse in Betracht gezogen. [568][570][571]
- Im Benutzeroberfläche stehen Tools zur Lokalisierung des Chatfensters zur Verfügung.[573]
Der aktuelle Plan sieht vor, dass Ashes of Creation in den folgenden Sprachen verfügbar sein wird: Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Italienisch, Polnisch, Spanisch und Portugiesisch. Obwohl dies möglicherweise nicht die endgültige Liste der von uns unterstützten Sprachen ist, prüfen wir noch, in welche anderen Sprachen das Spiel möglicherweise übersetzt werden kann.[568]
Die Server werden nicht Sprachen gesperrt sein.[570]
Plattformen
Ashes of Creation wird für Windows PC veröffentlicht.[574]
- Konsolen-Unterstützung wird vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.
- Native Linux-Unterstützung kann eventuell in Zukunft möglich sein.[575]
Performance
Ashes of Creation lief während der frühen Alpha 1 Tests mit 50-60 FPS auf einer 1080 Ti. [580]
- Mit den Spieleinstellungen Können Spieler die Leistung genau an ihre Vorlieben und Hardwarefunktionen anpassen. [581][582][323]
- Bei Belagerungen oder anderen groß angelegten Schlachten kann automatisch ein „Standard-Spielerauftritt“ angewendet werden, um die Leistung des Clients zu verbessern. [216][217][323]
- Ich denke, ihr werdet mir hier zustimmen, dass die Auswirkungen jetzt anders sind als in der Alpha-1. Wir haben das Feedback der Leute berücksichtigt, obwohl es immer so war, dass wir sie ansprechen wollten; und wir haben sie so implementiert, dass sie für Schlachten mit großen Spielern besser geeignet sind.[581] – Steven Sharif
Alpha system requirements
Ashes of Creation alpha test Mindestsystemspezifikationen.[585] Diese Systemspezifikationen haben sich für Unreal Engine 5 nicht geändert.[586][587]
- Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
- Prozessor: Intel Core i3-2125 3.3GHz / AMD Phenom II X4 3.3GHz
- Graphikkarte: Nvidia GeForce GTX 750 Ti oder AMD Radeon R9 270
- Speicher: 8 GB RAM
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
- Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte
Empfohlene Spezifikation.[585]
- Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
- Prozessor: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz / AMD FX-9590 4,7 GHz
- Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 1060 oder AMD Radeon R9 Fury mit 4 GB und DirectX 12
- Speicher: 16 GB RAM
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
- Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte
Unreal Engine 5
Unreal Engine 5 ist die grafische Engine für Ashes of Creation.[588][589] Das Spiel wurde ursprünglich in Unreal Engine 4 entwickelt.[590] Es wird erwartet, dass eine frühzeitige Migration auf UE5 auf lange Sicht Zeit spart, verglichen mit einem Upgrade kurz vor der Veröffentlichung oder nach der Veröffentlichung.[591][592]
- Die empfohlenen Systemspezifikationen für das Spiel haben sich für Unreal Engine 5 nicht geändert.[586][587]
- Unreal Engine 5 ermöglicht verbesserte Formen der Fortbewegung/Animation (motion warping), wie z. B. Hocken, Abstützen und Werfen.[593][594]
- Was es meiner Meinung nach als Person, die PvP genießt, bietet, ist, dass es dem, was von deinem Gegner oder von dir selbst möglich ist, zusätzliche Dynamik verleiht. Weißt du, wenn es einen Vorsprung gibt und wenn ich von diesem Vorsprung springe, erleide ich großen Schaden, wenn ich auf dem Boden aufschlage, was mich erheblich benachteiligt, dann habe ich vielleicht irgendwann die Möglichkeit, von dem Vorsprung zu springen wo ich mich an einer Klippe oder so etwas festklammern kann. Nun besteht das Geben und Nehmen darin, dass ich meine Fähigkeiten nicht nutzen kann, solange ich unter Kontrolle bin. Ich werde nicht so leicht reagieren können, aber ich musste den Sturzschaden nicht per se hinnehmen. Oder wenn es ein Hindernis gibt und ich die Geschwindigkeit deutlich reduzieren muss, damit ich in die Hocke gehen und darüber hinwegkommen kann, und jetzt habe ich eine effektive Sichtlinie, die durch diese Entscheidung behindert wurde. Ich denke, es fügt dem Schlachtfeld interessante Elemente hinzu und der Schlüssel hier wird darin liegen, sicherzustellen, dass es nicht schwerfällig ist – dass es sich nicht im Gegensatz zum Kampfablauf anfühlt.[593] – Steven Sharif
- Lumen wird die visuelle Wiedergabetreue und Leistung des Spiels erheblich verbessern, da das Grafikteam weniger Arbeit und Aufwand benötigt, wodurch Ashes of Creation viel schöner wird als in UE4. [595] – Steven Sharif
- Nanite ermöglicht eine höhere grafische Wiedergabetreue im Spiel (ohne übermäßigen Overhead). [595][596][597][591]
- Nanite bietet uns wirklich einen völlig neuen Ansatz für Rendering- und Kunst-Workflows. Jetzt können wir mehr Akteure mit extrem hoher Detailgenauigkeit rendern, ohne dabei normale Kartentexturen ausbacken zu müssen. Für Künstler bedeutet dies im Wesentlichen, dass sie hochwertige geformte Netze direkt in Unreal 5 importieren können, ohne die Polyanzahl wirklich reduzieren zu müssen, was den Arbeitsablauf effizienter macht und gleichzeitig die Qualität der Kunst verbessert.[598] – Steven Sharif
- Funktionen (wie Weltpartitionen und Eine Datei pro Akteur) erleichtern die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler erheblich. [591]
- Weltpartitionen ermöglichen es Unreal Engine 5-Karten auch, die Kartengrößenbeschränkungen von UE4 (~20 Quadratkilometer) zu überschreiten. [591]
- Q: Wie wirkt sich dieses Upgrade auf UE5 auf den Veröffentlichungszeitplan von Ashes of Creation aus?[591]
- A: Während UE4 eine großartige Engine ist, gibt es bestimmte Schwerpunkte und technologische Bemühungen, die Epic für UE5 unternimmt, die nicht unbedingt von UE4 unterstützt werden; Und angesichts der Lebensdauer von Ashes und der geplanten Lebensdauer dieses MMOs möchten wir sicherstellen, dass wir, als wir diese Entscheidung zu Beginn des Entwicklungsprozesses trafen, den Aufwand, der für die Umstellung erforderlich wäre, nicht erhöhen würden später in der Lebensdauer oder nach der Markteinführung vorbei. [591] – Steven Sharif
- Ashes of Creation verfügt über ein benutzerdefiniertes Netzwerk-Backend mit proprietärem Unreal Engine Netzwerkcode, um Massenkämpfe in der Open World zu ermöglichen: wie PvP, Node-Belagerungen, Burgbelagerungen, Dungeon und World Bosse.[599][600]
- Das Upgrade auf Unreal Engine 5 war in erster Linie eine Änderung der Frontend-Seite des Spiels. Der benutzerdefinierte Back-End-Netzwerkcode bleibt weitgehend unberührt. [601]
- Seit dem 24. Januar 2022 sind alle Teams auf Unreal Engine 5 umgestiegen. [602]
- Die Entwickler konnten im Februar 2023 im Rahmen von Meilenstein 4 auf die Unreal Engine 5.1.1 umgestiegen.[603][604][605]
- Das Upgrade auf Unreal Engine 5.2 wurde abgeschlossen. Die Entwickler gehen davon aus, dass sie etwa Ende 2023 mit dem Upgrade auf5.3 beginnen werden. [606][607]
- Irgendwann beabsichtigen die Entwickler, die Aktualisierung der Unreal Engine bis nach der Veröffentlichung einzustellen. Diese Entscheidung basiert auf einer sorgfältigen Abwägung möglicher Verzögerungen und anderer Risiken. [608]
- Q: Wie stehst du dazu, sich auf die Bereitstellung eines MVP zu konzentrieren, anstatt Tools und Engine kontinuierlich zu aktualisieren, um ein besseres Produkt mit neuer Technologie bereitzustellen, selbst wenn dies zu Verzögerungen oder zusätzlichen Entwicklungsjahren wie UE 5.2, vielleicht 5.3 usw. führt?
- A: Unsere technischen Teams, insbesondere unser Netzwerkteam, unsere ICS-Teams, unsere Gameplay-Engineering-Teams, kommen zusammen und überlegen, wann unser nächstes Update auf der Engine-Seite erfolgen soll: Welche neuen Technologien könnten insgesamt Vorteile bringen? Meine Sichtweise darauf, wie wir die Notwendigkeit der Integration neuer Technologien mit der Verantwortung in Einklang bringen, die wir zeitnah haben, um Testsitzungen bereitzustellen, die uns dem Starttermin näher bringen; Das ist ein heikles Gleichgewicht. Ich würde sagen, dass wir im Allgemeinen nicht dazu neigen, neue Technologien zu integrieren, die zu erheblichen Verzögerungen auf der Entwicklungsseite führen. Wir gehen davon aus, dass wir in der Lage sind, diese neuen Technologien nach dem Meilenstein und bei Bedarf auch nach der Markteinführung anzupassen und/oder zu integrieren. Irgendwann werden wir die Aktualisierung der Unreal Engine in der Entwicklung bis zum Start einstellen. Dieser Punkt ist noch nicht erreicht, aber je größer das Projekt wird und je individueller wir die Engine für unsere Back-End-Bedürfnisse erstellen; und aus welchem Grund auch immer Fusionskonflikte auftreten können – diese Fusionen können groß und schmerzhaft werden; und der Aktualisierungsprozess wird schmerzhafter. Um Ihre Frage kurz zu beantworten: Wir haben ein Team, das evaluiert, welche Richtung wir dort einschlagen müssen; Und mir liegt immer am Herzen, dass wir keine Verzögerungen berücksichtigen sollten, die durch die Nutzung neuer Technologien entstehen.[608] – Steven Sharif
Server
Die Welt wird auf jedem server gleich sein, aber die Nodes werden sich unterschiedlich entwickeln. Verschiedene Server werden unterschiedliche Geschichte haben. Dinge, die auf einem Server passieren, passieren möglicherweise nicht auf einem anderen. [609][610][52]
- Um eure Frage zu beantworten: „Was hindert alle Server daran, dieselben Nodes weiterzuentwickeln“, lautet die Antwort auf diese Frage „andere Spieler“. Bestimmte Inhalte sind hinter verschiedenen Nodes, die sich entwickeln, gesperrt. Wenn wir davon ausgehen, dass irgendwann alle Informationen zum Nodefortschritt verfügbar sind, sind sich möglicherweise nicht alle Spieler auf einem Server darüber einig, auf welche Inhalte sie Zugriff wünschen oder auf welche Inhalte sie anderen Spielern Zugriff gewähren sollen. Selbst wenn bestimmte Vorteile des Nodefortschritts für Spieler, die versuchen, eine Node-Meta zu lösen, als „bester Wert“ angesehen werden, bedeutet das nicht, dass alle Spieler auf einem Server in gleicher Weise davon profitieren. Aus diesem Grund handeln einige Spieler gegen euer Wohl, weil es nicht ihr Wohl ist. Nodes definieren die Welt um neu, beeinflussen Sonderziele, Weltquestreihen, Handlungsstränge, Drop-Tables, Ressourcenpools und sogar Spawn-Tables für NPCs und Bosse. Wir gehen davon aus, dass sich der Zyklus des Knotenlevels und der Auslösung von Ereignissen auf unterschiedliche Art die auf verschiedenen Servern abspielen wird, je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, Ashes of Creation zu spielen.[609] – Ry Schueller
- Die Server werden nach den Champions der großen Schlachten benannt, die zur Geschichte von Verra führten.[611]
- Es wird eine Vielzahl von Servern in den verschiedenen Regionen der Welt geben.[612]
- Bei der Serverauswahl wird die Region angezeigt, in der sich der Server befindet, und/oder der Ping zu diesem Server. [612]
- Was den Live-Start anbelangt, wenn der Server live geht, wählt ihr einen Server aus, auf dem ihr spielen möchtet und das wird das Zuhause eures Charakters sein; und diesem Server wisst ihr, wo sich dieser befindet, normalerweise durch einen Ping oder eine Region, die neben dem Server vermerkt ist.[612] – Steven Sharif
- Die Entwickler veröffentlichen möglicherweise gelegentlich Statistiken zu Serverpopulationen und Archetype/klassenzusammensetzung, es wird jedoch keine offizielle Seite geben, auf der diese Informationen angezeigt werden.[613]
- Die Stats sind für jede Gilde verfügbar und unterliegen einer Berechtigungsstruktur.[613]
- Server-firsts können in Speicherfragmenten erfasst und gesammelt werden , die Spieler im Spiel sammeln können, damit sie ihre Erfahrungen noch einmal erleben können.[614]
Regionen
Ashes of Creation wird mit den folgenden Serverregionen starten:[615][616]
- Nordamerika (NA).[617][618][619]
- Europa (EU).[617][618][619]
- Asien/Pazifik (SEA).[617][619][620]
- Ozeanien (OCE) (Australien).[617][619][620]
- Die Wahrscheinlichkeit ist für OCE-Server mit Sitz in Sydney oder Melbourne sehr hoch.[621]
- OCE Server werden möglicherweise erst in der Beta von Ashes of Creation (the MMO) und Live Start von Ashes of Creation Apocalypse bereitgestellt.[199]
Zum jetzigen Zeitpunkt liegen uns keine Zahlen darüber vor, wie viele verschiedene Server für verschiedene Regionen existieren werden. Wir haben in der Vergangenheit gesagt, dass wir 8.000 bis 10.000 gleichzeitige Benutzer pro Server anstreben würden. Offensichtlich hängt die Anzahl der in einer Region vorhandenen Server von der spielenden Bevölkerung ab.[622] – Steven Sharif
Andere Serverregionen werden je nach Interesse berücksichtigt.[617][616]
- Südamerika wird aufgrund des Verkehrs aus dieser Region in Betracht gezogen. [623]
Sobald der Start näher rückt, werden wir diese Informationen aktualisieren und möglicherweise weitere Regionen einbeziehen.[617]
Bestimmte Regionen werden "harmonisierte" Abonnementpreise haben , die ihre lokale Wirtschaft besser widerspiegeln. Diese Regionen werden von anderen Regionen getrennt. [497]
- Spieler können Charaktere auf jedem beliebigen Server erstellen. Es wird keine Regionssperre geben (außerhalb harmonisierter Regionen).[624]
Die Leute konnten schon immer Charaktere auf jedem beliebigen Server erstellen. Wir sperren niemanden in die Region ein.[624] – Margaret Krohn
Server Bevölkerung
Auf jeden server werden evölkerungsbeschränkungen durchgeführt. [625]
- Es werden etwa 8–10.000 gleichzeitige Benutzer pro Server prognostiziert.[626][622][627][628]
- Zunächst wird es eine begrenzte Anzahl registrierter Accounts (approximately 15,000) pro Server geben, um Anmeldewarteschlangen zu verkürzen. [629]
- Es kann zu Warteschlangen kommen, um zu Servern mit hoher Auslastung zu gelangen, aber das Ziel besteht darin, übermäßig lange Warteschlangen zu vermeiden. [631]
- Die Entwickler beabsichtigen, die Serverpopulationen mithilfe von Charaktererstellungsdrosseln sorgfältig zu verwalten, um einen Servermerge zu vermeiden. [630][80]
- Die Entwickler veröffentlichen möglicherweise gelegentlich Statistiken zu der Serverpopulation und Archetype/Klassenzusammensetzung es wird jedoch keine offizielle Seite geben, auf der diese Informationen angezeigt werden.[613]
Server Geschichte
Der Verlauf jedes Server wird verfolgt und für Spieler in der Bibliozhrk einer Node sichtbar. [633][634]
- Dieses Design hat sich möglicherweise geändert.[635]
- Wir werden die Geschichte der Welt im Auge behalten, damit wir den Menschen die Geschichte bis zum heutigen Tag erzählen können. Ein ganz neuer Spieler, der nach sechs Monaten bei uns einsteigt, kann einen Blick auf jeden Server werfen, was jeder Server gemacht hat und wie jeder Server die Handlung angegangen ist; und sie können selbst entscheiden, welcher Gemeinschaft sie beitreten möchten; An welcher Version der Welt wollen sie teilnehmen?[634] – Jeffrey Bard
- Schreiber können möglicherweise Informationen über die Ereignisse in der Welt sammeln und aufzeichnen, so ihr sie aus eurer Sicht betrachtet.[636]
Server-Instanzierung
Auf einen server gibt es keine Serverchannel (sharding. [637][638]
Servertypen
- Es wird keine separaten Rollenspiel(RP) Server geben.[639]
- Es wird keine separaten PvE und PvP Server geben.[640]
Server-Transfers
Server-Transfers ausserhalb von Server merges, sind zunächst nicht möglich. [641][412]
- Die Entwickler beabsichtigen, die Auswirkungen auf das Housing und andere Systeme kurz vor der Markteinführung zu bewerten.[412]
E-Sports
eSports steht nicht im Mittelpunkt, aber das Spiel wird sich natürlich in diese Richtung entwickeln, wenn das Gameplay fesselnd, wettbewerbsfähig und unterhaltsam ist.[642]
Wenn wir das Gameplay fesselnd, wettbewerbsfähig und unterhaltsam gestalten, wird es sich natürlich in diese Richtung entwickeln; und dann werden wir die Möglichkeit finden, es im Nachhinein zu unterstützen.[642] – Steven Sharif
Voice acting
- NPCs erhalten gesprochene Audio- Begrüßungen.[643][644]
- Die Veröffentlichung erzählter Questreihen ist derzeit nicht geplant. [643] Es wurde erklärt, dass das spätere Hinzufügen von Sprachausgabe zum Spiel eine eher kosmetische Änderung sein wird. [643]
- Bestimmte Bosse und kreaturen verfügen neben anderen Audiohinweisen über Sprachzeilen. [645]
- KI-Sprachausgabe ist derzeit nicht geplant. [646]
- Ist es schwierig, später Sprachausgabe hinzuzufügen? Nein, das ist es definitiv nicht... Es handelt sich um eine eher kosmetische Änderung. [643] – Steven Sharif
- Sprachausgabe macht Spaß, ist aber nicht nur kostspielig, sondern erfordert auch viel Logistik. [647] – Steven Sharif
Music
Der Hauptkomponist von Ashes of Creation ist Bear McCreary. Seine Musik wird in Alpha-2 und Beta-1 enthüllt.[648][649][650]
- Unsere aktuelle Musik ist Platzhalter. Wir arbeiten mit Bear McCreary für unsere offizielle Musik zusammen, die wir während der Alpha 2 und Beta 1 enthüllen wollen.[648]
- Bestimmte Bosse und Begegnungen werden spezielle Original Soundtracks erhalten. [651]
- Die Nodes werden thematische Musik bieten, die auf der vorherrschenden Kultur der Node basiert.[652]
- Mit Biomen und POIs sind bestimmte musikalische Themen verbunden. Das Vorhandensein bestimmter Handlungsstränge kann das Thema für diesen Bereich auf mehreren Ebenen verweben. [652]
- Wenn wir über Biome und über POIs sprechen: Jeder von ihnen wird unterschiedliche Themen haben, die mit ihm verbunden sind. Wenn ihr also in der Wildnis oder an einem bestimmten POI unterwegs seid, werden dort Soundtracks abgespielt. Darüber hinaus umfasst jedes dieser Systeme einen Schichteffekt, der das Stadium bestimmter Arten von Ereignissen in einem Gebiet widerspiegeln kann. So zum Beispiel der POI Carphen: Er wird ein allgemeines Thema für Carphin haben, das abgespielt wird, wenn ihr euch in das Gebiet bewegt. Abhängig von den Auswirkungen eines bestimmten Handlungsbogens können wir jedoch eine Ebene des Soundtracks einbinden, die dies widerspiegelt vielleicht die Stimme des Raid-Boss, wenn sie anwesend ist.[652] – Steven Sharif
- Kampfzustände können auch unterschiedliche musikalische Themen beinhalten. [652]
- Musik von Alpha-1 und in livestream-Dev-Updates ist Platzhaltermusik. Es ist keine Musik für Ashes of Creation zum Launch vorgesehen.[653]
- Der Soundtrack wird entweder Elemente der Intrige oder des Mysteriums oder des Horrors enthalten, die Teil des Durchwindens dieses Levels sind, um zu diesem Boss zu gelangen, und sich bis zum Crescendo des Kampfes steigert. Musik ist ein so wichtiger Teil der Inszenierung – die emotionale Präsenz dessen, was ihr in dieser immersiven Welt tut. Es löst emotionale Reaktionen aus. Und wir haben einen großartigen Komponisten, Bear McCreary, der an God of War, Battlestar Galactica, Outlander und Black Sails gearbeitet hat; viele tolle Franchises und tolle IPs; und ich denke, er wird großartige Arbeit leisten, indem er die Essenz dessen einfängt, was diese emotionale Reaktion eines Spielers sein sollte.[651] – Steven Sharif
- Intrepid Studios werden die Rechte an der Musik von Ashes of Creation besitzen.[654]
- Wenn wir Musik in unserem Spiel veröffentlichen, möchten wir, dass Inhaltsersteller in der Lage sind, Inhalte mit unserem Spiel zu erstellen. Schreibt uns also einfach eine Nachricht und wir werden versuchen, eines dieser [DMCA]-Probleme zu lösen, falls ihr auf eines stoßt.[654] – Margaret Krohn
Game masters
Game masters (GMs) werden auf den Ashes of Creation Servern anwesend und aktiv sein. [655][656][657][658]
- Was den Kundenservice angeht, planen wir, Spiel-GMs einzusetzen. Wir planen, den Menschen den bestmöglichen Service zu bieten. Und wir werden unser Serviceteam so weit ausbauen, wie wir es brauchen, wenn unsere Spielerbasis wächst.[656] – Margaret Krohn
- Die Richtung, in die ich Intrepid als Unternehmen einschlage, besteht darin, dass ein erheblicher Teil der durch das Spiel erzielten Einnahmen nicht nur in die Erstellung zusätzlicher Inhalte und Updates für das Spiel fließt, sondern meiner Meinung nach auch in die Betreuung, wie ich es gerne nenne ; Und dass es bei der Betreuung um mehrere Dinge geht: Es geht darum, aktive und anwesende GMs auf den Servern zu haben. Es geht darum, ein interagierendes Community-Team zu haben, das immer präsent und bereit ist, an Forumsdiskussionen, Streams und Updates teilzunehmen.[658] – Steven Sharif
- Es wird ein Standard-Eskalationssystem geben, bei dem je nach Schwere des jeweiligen Verstoßes unterschiedliche Maßnahmen ergriffen werden. Die Maßnahmen können vom Entzug (der illegitimen Gegenstände oder der Währung) bis zum vorübergehenden oder dauerhaften Bann reichen.[658]
- Befolgt einen Standardansatz für ein Eskalationssystem, bei dem bestimmte Verstöße zu sofortigen und automatischen Sperren führen und einige Verstöße einen Weg nach vorne bieten, auf dem Maßnahmen ergriffen werden, die das Konto sperren oder entziehen können oder einige Chat-Sperren oder die Möglichkeit bieten, über eine Woche oder länger zu spielen Also... Wenn du Gold kaufst und abhängig von der Schwere des Verstoßes, kannst du von der Entfernung der Items, über eine vorübergehende Sperre bis hin zu einer dauerhaften Sperre alles bekommen.[658] – Steven Sharif
- Botter, Betrüger, Goldverkäufer und RMTer müssen mit harten Strafen vom GM und den Community-Teams rechnen. [657][659]
- Wenn ein Spieler sein Spielerlebnis so weit treibt, dass er einen anderen Spieler wiederholt belästigt, um sein Spielerlebnis zu schmälern, handelt es sich um ein strafbares Vergehen. Wenn du einem Streamer oder einem Spieler folgst und die Absicht habst, ihn vom Spielen abzuhalten oder zum Aufgeben zu zwingen, ist das eine schmutzige Spielermentalität. Es ist eine schlechte Spielermentalität. Es ist die Denkweise eines Trauernden. Das ist in der Ökosphäre der Gemeinschaft von Ashes of Creation nicht erwünscht. Und im Ergebnis handelt es sich um eine brauchbare Supportdienstsituation. Hier werden Warnungen ausgesprochen und Maßnahmen gegen den Kontoinhaber einer Person ergriffen, deren einziger Zweck darin besteht, das Spielerlebnis des Spiels zu stören und negativ zu beeinflussen.[656] – Steven Sharif
- Spieler, die außerhalb des Spieldesign agieren, um andere Spieler zu belästigen oder zu belästigen können vom Kundendienst strafrechtlich verfolgt werden. [660]
- Ich glaube, dass wir bisher in der Entwicklung den Grad an Kundenservice und Community-Engagement unter Beweis gestellt haben, der nach unserem Live-Start zu sehen sein wird. Ihr habt jedoch Recht, wenn ihr sagt, dass viele dieser Probleme, die am Rande bestimmter Systeme auftreten können, ein aktives GM-Supportteam erfordern, das für die Behebung der Probleme der Benutzerbasis zur Verfügung steht[662]
- Das ehrenamtliche Moderatorenprogramm wird (nach dem Start) fortgesetzt. [242]
Sicherheitssysteme
Ab Alpha-0 werden Sicherheitssysteme vorhanden sein, um Cheating, Exploiting, Botting, gold selling/Goldverkauf/Echtgeldtransaktionen (RMT), Artikelvervielfältigung und andere Dinge zu bekämpfen, die sich auf die Wirtschaft auswirken. [663][664][655][665][666][667][659]
- Um die Integrität des Spiels nach der Veröffentlichung zu schützen, wird ein breites Spektrum an Ansätzen zum Einsatz kommen. Die Tests dieser Systeme werden im Vorfeld von Alpha-2 beginnen.[664]
- Sicherheit steht immer an erster Stelle, wenn man ein geschlossenes System hat, wie es bei einem MMO der Fall ist ... Wir haben gesehen, dass viele MMOs ohne vorhandene Sicherheit gestartet werden und die Wirtschaft dadurch ruiniert wird. Und jedes Pflaster, das auf diese Wunde geklebt wird, macht die Sache nur noch schlimmer. Ein Grund dafür, warum sie sich die Zeit nehmen, um sicherzustellen, dass die Dinge richtig erledigt werden, ist also auch die Sicherheitskomponente; Und da ist das Testen mit einem Live-Publikum etwas anders als das Testen mit einem Frage-und-Antwort-Publikum, weil es diese schlechten Schauspieler gibt – und wir nennen sie schlechte Schauspieler, weil sie letztendlich versuchen, den Spaß anderer zu zerstören ... Was wir also getan haben, ist, dass wir einige Sicherheitsexperten eingestellt haben, die an großen anderen MMOs wie World of Warcraft und anderen Spielen gearbeitet haben und viel Erfahrung mitbringen; und das werden wir im Vorfeld von Alpha-2 testen. Es ist ein sehr wichtiger Teil von Alpha-2. Das ist etwas, was wir bei Alpha-1 nicht wirklich angesprochen haben, da es sich wiederum um ein viel einfacheres Funktionstest-Erlebnis handelte. Wir haben während der Alpha-1 einige Probleme festgestellt und haben es für Alpha-2 wichtig gemacht, diese Systeme zu testen. Wir verfügen über ein breites Spektrum an Ansätzen, mit denen wir versuchen werden, die Integrität des Spiels nach der Veröffentlichung zu schützen.[664] – Steven Sharif
- Diese Systeme sammeln Benutzerdaten und kennzeichnen ungewöhnliche Aktivitäten zur Untersuchung. In Kombination mit Spieler-Meldefunktionen wird eine Live-Heatmap erstellt, die auf ungewöhnliches Verhalten aufmerksam macht.[663][655][665][659]
- Wir haben das Spiel bereits zu Beginn im Wesentlichen mit Verhaltensmetriken ausgestattet. Wenn ein Spieler also im Spiel normale Dinge tut und normales Gold erhält, ist das alles gut und schön, aber wenn auf dem Spielerkonto Gegenstands-IDs angezeigt werden, die außerhalb der Norm liegen, z. B. eine große Menge B. Gold oder bedeutende legendäre Gegenstände, was es im Back-End tut: Es markiert das Konto zur Ansicht, damit wir einen Blick darauf werfen können, woher dieser Gegenstand stammt. Kommt es von einem bekannten Goldverkäufer oder einem gemeldeten Bot oder was auch immer? und dann untersuchen wir. Daher werden wir es den Spielern ziemlich schwer machen, die natürlichen Wirtschaftssysteme durch RMT oder Botting zu untergraben.[665] – Steven Sharif
- Botter, Cheater, Gold sellers, und RMTers, werden vom aktiven GM/Community-Team mit schweren Strafen belegt.[663][668][657][659]
- Es ist wichtig zu beachten, dass es eine Heiligkeit gibt, die innerhalb des Spiels vor RMTing geschützt werden muss; Und lasst mich auf etwas eingehen: Aber in Spielen, die ich gespielt habe und bei denen das Unternehmen oder der Herausgeber keine Regeln durchsetzt, wird es zum Standard, dass man Gold kauft, wenn man wettbewerbsfähig sein will. Wenn man in bestimmten Spielen auf den obersten Rängen mithalten will und jeder Gold kauft, muss man fast entweder das Gold kaufen oder man wird einfach nicht in der Lage sein, mit diesen Leuten zu konkurrieren, und das ist ein wirklich beschissenes Gefühl . Entschuldigt mein Französisch, ich entschuldige mich. Das ist beschissen; Und damit das nicht der Fall ist, liegt es in der Verantwortung sowohl des Herausgebers als auch der Entwickler, dafür zu sorgen, dass wir strenge Praktiken aus CS-Sicht – aus Sicht des Kundendienstes – anwenden, um unsere Regeln durchzusetzen und sicherzustellen, dass Spieler sind sich bewusst, dass ein großes Risiko besteht, wenn sie sich daran beteiligen. Es wird kein Schlag auf die Hand sein. Es wird kein „Wir haben es dir einmal gesagt, wir haben es dir zweimal gesagt, wir haben es dir drei, vier, fünf und sechs Mal gesagt, okay. Wir nehmen nur etwas Gold weg“ sein, dieses Ding. Wir müssen sicherstellen, dass solche Dinge gefürchtet werden, denn Ashes verfügt über aktive GMS, einen aktiven Kundenservice und ein aktives Community-Team.[657] – Steven Sharif
Zwei-Faktor-Authentifizierung
Für Alpha-1 ist möglicherweise eine tokenbasierte Zwei-Faktor Authentifizierung (2FA) vorhanden. [669]
Addons/mods
Addons sind im Allgemeinen nicht erlaubt.[670]
- Die Entwickler wollen nicht, dass Addons/Mods notwendig sind, um das Spiel zu erleben.[671]
- Die Entwickler glauben, dass Parser (DPS-Meter) negative Auswirkungen haben können.[670]
- Es wird Leaderboards geben.[672]
- Das Design der Spiel-API wird derzeit noch geprüft.[673]
- Es wird Integrationen für Streaming-Dienste wie Twitch und einige andere Dienste geben, aber es ist noch nichts, was über eine API veröffentlicht wird.[674]
Wir werden eine Menge Anpassungen sowohl aus der Sicht der Benutzeroberfläche als auch verschiedene Datenpunkte haben, die natürlich im Spiel vorhanden sein werden, aber wir wollen das Mod-Spiel noch nicht öffnen. Das könnte eine Entscheidung sein, die wir in Zukunft ändern, aber sie ist nicht für das Release geplant.[674] – Steven Sharif
Die Idee ist, aus einer Hand zu liefern, wenn es um In-Game-Systeme geht... Wir wollen meiner Meinung nach keine Addons haben.[671] – Steven Sharif
Combat logs
Es gibt Kampfprotokolle in Ashes of Creation.[675]
'Wir werden Kampfdaten für einzelne Spieler in ihrem Chatfenster bereitstellen, die die Spieler selbst filtern und analysieren können. Das Ziel besteht darin, die Praxis durch die Einfachheit, die DPS-Messgeräte bieten, abzumildern und weniger verbreitet zu machen. Außerdem sollen Spielern, die versuchen, die Entscheidung mithilfe von Programmen Dritter zu umgehen, eine strafbare Durchsetzung geboten werden, was wir im Auge behalten werden.[555] – Steven Sharif
Meilensteine
December 2015 | First team members were hired.[676] |
---|---|
February 2016 | Ashes of Creation design documentation and prototyping.[677][676] |
December 10, 2016 | Official website was launched and project announced.[676] |
January 18, 2017 | Official discord was launched.[678] |
May 2, 2017 | Kickstarter crowdfunding campaign launched with $750,000 funding goal.[679] |
June 3, 2017 | Kickstarter crowdfunding campaign completed with 19,576 backers raising $3,271,809.[680] |
June 2017 | Game production began with a team size of 15-20.[677] |
June 21, 2017 | Sommer-Crowdfunding campaign launched.[681] |
July 22, 2017 | Summer crowdfunding campaign completed with 2,485 backers.[682] |
September 1, 2017 | PAX West 2017.[683][684] |
November 4, 2017 | Raised $16,500 for Extra Life children's hospitals.[685] |
December 15, 2017 | Alpha-0 released on schedule.[15] |
March 19-23, 2018 | Game Developers Conference (GDC) 2018.[686] |
April 5, 2018 | PAX East 2018.[687] |
August 15, 2018 | Last day for purchases of Alpha-1 through Intrepid pre-order packs.[124] |
August 20, 2018 | At Gamescom with My.com.[688] |
August 27, 2018 | 100 developers working on Ashes of Creation.[689] |
September 1, 2018 | PAX West 2018 panel.[690] |
October 19, 2018 | Ashes of Creation Apocalypse battle royale (previously called Alpha-1 phase 1 battlegrounds).[18] |
November 4, 2018 | Raised $20,518 for Rady Children's hospital with Extra Life.[691] |
April 15, 2019 | 60 developers working on Ashes of Creation at San Diego offices (following disengagement with Malaysian art team).[692] |
November 3, 2019 | Raised $20,901 for Rady Children's hospital with Extra Life.[693] |
August 21, 2020 | Announced a mutual parting of ways with publisher My.games.[521] |
October 17, 2020 | Almost 3,000,000 registered accounts for Ashes of Creation.[694] |
October 17, 2020 | ~87 developers working on Ashes of Creation.[695] |
November 8, 2020 | Raised $88,546 for Rady Children's hospital with Extra Life.[696] |
February 26, 2021 | Official ashesofcreation.com website redesign.[697] |
May 5, 2021 | Alpha-1 sales resumed with the announcement of the Adventurer pre-order pack.[698] |
May 17, 2021 | Verbal NDA was lifted from Alpha-1 testing.[699] |
July 9, 2021 | Alpha-1 no-NDA preview weekend began on schedule.[38] |
July 11, 2021 | Alpha-1 no-NDA preview weekend completed on schedule.[37] |
July 14, 2021 | Alpha-1 no-NDA month long test began on schedule.[700][701] |
August 15, 2021 | Alpha-1 no-NDA month long test completed on schedule.[39] |
November 7, 2021 | Raised $34,485 for Rady Children's hospital with Extra Life.[702] |
December 23, 2021 | Announced that Ashes of Creation is moving to Unreal Engine 5.[588][589] |
January 14, 2022 | Over 120 people working on Ashes of Creation.[703] |
November 5, 2022 | Raised $77,939 for Rady Children's hospital with Extra Life.[704] |
August 31, 2023 | Over 150 people working on Ashes of Creation.[705] |
November 5, 2023 | Raised $76,964 for Rady Children's hospital with Extra Life.[706] |
December 19, 2023 | Over 170 people working full-time on Ashes of Creation.[707][708] |
March 1, 2024 | 188 employees working on Ashes of Creation.[709] |
Errungenschaften
- Kickstarters meistfinanziertes MMORPG.[710]
- Kickstarters 7. meistfinanziertes Videospiel.[711]
- Am meisten erwartetes MMO – MMORPG.com's Best of 2017 Awards.[712]
- Das am meisten erwartete MMORPG mit frühzeitigem Zugriff auf die Inhalte. – MMOs World.[713]
- Gamescom 2018: Bestes unabhängiges Spiel.[714]
- Gamescom 2018: Bestes Online Spiel.[714]
Franchise
Ashes of Creation wird ein Franchise sein.[715]
- Ashes of Creation MMORPG.[715]
- Ashes of Creation Apocalypse.[716]
- Ashes of Creation board game.[717][718]
- Ashes of Creation TTRPG (Table Top Role Playing Game) ist eine Möglichkeit nach der Veröffentlichung.[717]
- Q: Da Sie gesagt haben, dass es sich bei diesen Handlungssträngen um ein Modul handelt, das in der Welt platziert wird, planen Sie dann, Ihr TTRPG-Modul zum Thema „Ashes of Creation“ zu verkaufen oder zu veröffentlichen, damit es andere DMs verwenden können?
- A: Es gibt eine Menge Dinge, die ich tun möchte, wenn wir Ashes starten. Eines davon ist natürlich ein Modul, das in der Welt von Ashes of Creation angesiedelt ist. Ja, ich würde gerne einen Rückblick auf die ursprüngliche Kampagne veröffentlichen. Es ist ganz anders als heute bei Ashes of Creation. Aber ich denke, es gibt viele Überschneidungen zwischen Spielern, die Tabletop-RPGs und MMOs mögen, und einer der Vorteile des Erzählens einer Geschichte über verschiedene Schauplätze, Medien und Systeme besteht darin, dass man ein breiteres Publikum erreicht, denn nicht alle von uns mögen das Gleiche Dinge; und ich denke, die Geschichte von Ashes ist reichhaltig. Und deshalb ist es definitiv ein Wunsch, es über mehrere Medien zu erzählen. Was Brettspiele betrifft, bin ich ein großer Brettspiel-Nerd. Ich liebe es, Brettspiele zu spielen. Viele von uns im Büro tun das. Ich würde die Geschichte von Ashes gerne auch durch ein Brettspiel erzählen. Ich würde die Geschichte von Ashes gerne durch ein RTS erzählen. Ich würde es gerne in Film und Fernsehen erzählen. Ich denke, dass es viele Möglichkeiten gibt, die Geschichte zu erzählen. Es muss sich nicht alles auf die Rückkehr nach Verra konzentrieren. Im Laufe der vielen tausend Jahre, in denen Verra existierte, gab es viele verschiedene Möglichkeiten, die Geschichte und sogar andere Aspekte davon zu erzählen.[717] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse
Ashes of Creation Apocalypse (auch als APOC bezeichnet) [716] war ein kostenloses [501][5] Matchmaking-basiertes Arenaspiel mit drei Hauptmodi.[722]
- Battle Royale (battlegrounds).[124][723]
- Castle sieges.[124][723]
- City defense horde mode.[124][723]
Ashes of Creation Apocalypse nutzt aktionsbasierte Kämpfe. combat.[722][124][126]
- Ashes of Creation Apocalypse wird parallel zum Ashes of Creation MMORPG implementiert. [503][504]
- 6.25 km2 Kartengröße.[724]
- Die Karte des Waldes von Erinthia ist etwa 1/5 so groß wie die Originalkarte.[725]
- Es steht ein Charakter Editor zur Verfügung, der das Erstellen und Speichern von Charakteren zur Verwendung im MMORPG ermöglicht.[503]
- Richtet Spielerunterkünfte ein und bewahrt die Möbel für die Verwendung auf.[503]
Der Ashes of Creation Apocalypse battle royale early access Test endete am 10. März 2020.[25]
- Zuvor war es auf der Offiziellen the official website|Website und auf Steam zum Download verfügbar.[25]
Ashes of Creation board game
Nach der Veröffentlichung des Flaggschiff-MMORPGs könnte ein Brettspiel „Ashes of Creation“ veröffentlicht werden.[726]
- Um es klarzustellen: Ein Brettspiel hat keinen Einfluss auf die MMO-Entwicklung. Es handelt sich um zwei sehr unterschiedliche Gruppen von Mitarbeitern.[727] – Steven Sharif
Es handelt sich um ein Ressourcenmanagement- und Kampfspiel mit einer Action- Ökonomie.[718]
- Jeder Spieler wählt eine Klasse und versucht eine Gilde zu Gründen, de einen Server auf Ashes of Creation übernimmt.[718]
- Je mehr Gildenmitglieder, desto mehr Aktionsmarken erhält die Gilde. Diese Token können für Aktionen auf dem Spielbrett und in Schlachten ausgegeben werden.
- Gilden erhalten Einnahmen durch den Bau von Karawanen.
- Spieler verfügen über einen Ressourcenpool, den sie geheim halten.
Es gibt verschiedene Kampfarten im Spiel.[718]
- Angreifende Karawanen.
- Arenen (instanziert).
- Gildenkriege.
- Schlachtzugbosse.
- Der Angriff auf einen Raid-Boss macht das Spiel kooperativ. Andere Gilden können sich dann anschließen, um gegen den Boss zu kämpfen.
- Das Level des Raid Bosses richtet sich nach der Stufe, auf der sich das Spielbrett befindet.
Das Spiel wird als komplettes Set mit einer anpassbaren Karte geliefert , die die Spieler bei jedem Spiel erstellen können.[718]
- Die Karte besteht aus sechs Komponenten, die zusammengefügt werden.
- Das Spielbrett besteht aus Zones die sich weiterentwickeln, wenn die Spieler Aktivitäten und Aktionen abschließen.
- Es können über vierzig verschiedene Gebäude gebaut werden.
Das Spiel enthält sechs standardisierte Charaktere.[718]
- Den Spielern steht ein Charakterblatt mit nachverfolgten Fähigkeiten und Fertigkeitsstufen zur Verfügung.
- Mit zunehmenden lLvel werden sie mächtiger.
Die Spieler konkurrieren um Server Firsts Achievements.[718]
Das Spiel kann von zwei bis fünf Spielern gespielt werden. [718]
- Das Spiel dauert pro Spieler etwa 30 Minuten.
Es wird Erweiterungen geben, aber das Basisspiel kann eigenständig gespielt werden. [718]
- Erweiterungen werden zusätzliche Kartenkacheln mit neuen Standorten enthalten, von denen Sie Ressourcen gewinnen können.
- Kartenkacheln aus Erweiterungen können ausgetauscht werden.
- Erweiterungen beinhalten zusätzliche Strukturen
- Erweiterungen werden rassenspezifische Charaktere für Ashes of Creation haben.
- Jede Rasse wird spezielle Vorteile und Fähigkeiten haben.
Das Spiel wird wahrscheinlich nicht von Kickstarter finanziert. [718]
Der geschätzte Verkaufspreis liegt zwischen 50 und 100 US-Dollar. [718]
Es ist ungewiss, ob bestimmte Editionen des Spiels mit Kosmetische Gegenstände ausgestattet sein werden.[718]
Collector's edition
ch habe persönlich über ein handbemaltes Phoenix-Modell in limitierter Auflage nachgedacht, mit einem vom Team signierten Konzeptkunstbuch als Teil eines Sammler-Launch-Pakets. Ich kann das nicht versprechen, aber wenn ich das richtige Unternehmen finde, das die von mir gewünschte Produktqualität herstellt, könnte daraus etwas werden. Allerdings gibt es keine Versprechungen.[728] – Steven Sharif
Gameplay Videos
- 2017-05-25 Video - Monster coin system
- 2017-05-30 Video - Pre-alpha Mage gameplay
- 2017-12-15 Livestream
- 2018-01-30 IGN Ashes of Creation hands-on
- 2018-02-09 Livestream
- 2018-04-04 Video - PAX East Pre-Alpha Gameplay
- 2018-04-06 MMORPG-PAX East 2018 Demo and Interview
- 2018-04-09 MASSIVELY OP - Hands-on with the surprisingly solid combat of Ashes of Creation
- 2018-04-20 Dragon Blogger - Gameplay and interview with Jeffrey Bard
- 2018-08-17 Video - Ashes of Creation Apocalypse - First Look at Action Combat
- 2018-09-01 Video - Ashes of Creation Apocalypse Alpha Gameplay
- 2018-09-27 Livestream
- 2018-10-20 Lazy Peon livestream interview with Steven Sharif
- 2018-10-21 Krojak livestream interview with Steven Sharif
- 2018-10-31 Livestream
- 2018-12-06 Livestream
- 2018-12-06 Video - Ashes of Creation Apocalypse
- 2018-12-13 Livestream
- 2019-03-08 Livestream
- 2019-03-08 Video - Ashes of Creation Apocalypse Castle Siege Gameplay
- 2019-08-21 Video - Ashes of Creation MMORPG Teaser
- 2019-09-24 Video - Ashes of Creation Apocalypse early access trailer
- 2019-09-30 Apocalypse Gaming Session Late Night Edition Livestream (Part I)
- 2019-09-30 Apocalypse Gaming Session Late Night Edition Livestream (Part II)
- 2019-10-02 Apocalypse QnA and Gaming Session Late Night Edition Livestream
- 2019-10-12 Apocalypse gaming session with some lite QnA Livestream
- 2020-03-23 Ashes of Creation - Alpha One Early Preview
- 2020-03-27 Development Update + Alpha One Early Preview Livestream
- 2020-04-30 Livestream
- 2020-05-31 Video - Pre-Alpha Gameplay in 4K
- 2020-09-30 Video - 4K Footage of Aquatic Mounts
- 2020-10-30 Livestream
- 2020-12-22 Livestream
- 2020-12-22 Video - 4K Alpha-1 Preview - Level 10 Boss Fight Footage
- 2021-02-26 Livestream
- 2021-02-26 Video - 4K - Alpha One Gameplay Update
- 2021-03-26 Livestream
- 2021-04-30 Livestream
- 2021-04-30 Video - 4K - Alpha One Raid Boss - April Update
- 2021-05-28 Livestream
- 2021-05-28 Video - Early Siege Gameplay in 4K
- 2021-07-14 Guide to Alpha-1
- 2021-07-30 Livestream
- 2021-12-23 Video - Ashes of Creation Unreal Engine 5 Walkthrough
- 2021-12-27 Video - Ashes of Creation Unreal Engine 5 Preview
- 2022-06-30 Livestream
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
- 2022-10-28 Video - Ashes of Creation Alpha Two Gathering Updates
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2023-01-27 Video - Alpha Two Tank Preview
- 2023-03-31 Video - Alpha Two Story Arc Systems Preview and the Lore of Carphin
- 2023-04-28 Video - Alpha Two Mage Archetype Preview
- 2023-05-31 Video - Alpha Two Cyclops Combat Preview
- 2023-07-14 Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds
- 2023-08-31 Video - Ashes of Creation Alpha Two Village Nodes Update
- 2023-09-29 Video - Ashes of Creation Alpha Two Event Update
- 2023-10-31 Video - Ashes of Creation Alpha Two Caravan Preview
- 2023-11-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Artisanship Preview
- 2024-01-31 Video - Ashes of Creation Alpha Two Caravan PvP Update
- 2024-02-29 Video - Ashes of Creation Alpha Two Commissions Preview
- 2024-04-30 Livestream
- 2024-04-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Midnight Magic Preview
Externe Verweise
- Ashes of Creation official website.
- Ashes of Creation official Discord.
- Ashes of Creation official forums.
- Ashes of Creation official Twitter.
- Ashes of Creation official Facebook.
- Ashes of Creation official Instagram.
- Ashes of Creation official YouTube channel.
- Ashes of Creation official Twitch channel.
- Ashes of Creation official Steam community.
- Ashes of Creation official subreddit.
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Video, 2017-04-30 (0:00).
- ↑ 2.0 2.1 Ashes of Creation MMO.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 A reactive world - Nodes.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
- ↑ 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 5.11 5.12 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (46:44).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-14 (37:10).
- ↑ 10.0 10.1 Intrepid Studios Support - What are the Alpha/Beta Release dates?
- ↑
- ↑ 12.0 12.1
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 Liveübertragung, 2023-09-29 (55:34).
- ↑
- ↑ 15.0 15.1 Liveübertragung, 2018-01-18 (2:48).
- ↑ Liveübertragung, 2018-09-01 (54:06).
- ↑
- ↑ 18.0 18.1 18.2
- ↑ Press release - Ashes of Creation Apocalypse Launches December 18.
- ↑
- ↑ Blog: Ashes of Creation Apocalypse heads into early access.
- ↑ @AoCApocalypse on Twitter.
- ↑ 23.0 23.1 Liveübertragung, 2019-12-17 (18:33).
- ↑ Blog: Early Access for Ashes of Creation Apocalypse Battle Royale Testing Ends.
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3
- ↑ March 2020 newsletter.
- ↑ Video, 2020-03-23 (0:01).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ Creative Director's Letter, 2020-04-1.
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Blog: Creative Director's Letter, October 16 2020
- ↑ Liveübertragung, 2021-02-26 (14:58).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, January 2021.
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 Alpha One Schedule Update, May 10 2021.
- ↑ 36.0 36.1 An Update on Alpha One Schedule, March 12 2021
- ↑ 37.0 37.1
- ↑ 38.0 38.1 Ashes of Creation Twitter - Alpha-1 Preview Weekend Begins
- ↑ 39.0 39.1
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3
- ↑ Interview, 2023-07-09 (26:35).
- ↑ 42.0 42.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (5:57).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-14 (17:05).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (25:22).
- ↑
- ↑
- ↑ 47.0 47.1
- ↑ 48.0 48.1
- ↑ Liveübertragung, 2019-03-08 (57:26).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 50.3 50.4 50.5 50.6 50.7 50.8 Interview, 2021-02-07 (21:57).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 Liveübertragung, 2017-05-08 (11:14).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 53.0 53.1 Liveübertragung, 2023-07-28 (1:30:11).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (40:30).
- ↑ 55.0 55.1
- ↑ 56.0 56.1 Interview, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:31:44).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ Node series part I
- ↑ 60.0 60.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ 61.0 61.1
- ↑ 62.0 62.1 Podcast, 2018-04-23 (15:14).
- ↑ 63.0 63.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:05:47).
- ↑ 64.00 64.01 64.02 64.03 64.04 64.05 64.06 64.07 64.08 64.09 64.10 64.11 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview, 2018-08-24 (3:44).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:18:54).
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:06:42).
- ↑ 68.0 68.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (37:16).
- ↑ 69.0 69.1 Liveübertragung, 2017-05-04 (15:15).
- ↑ Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ 71.0 71.1 Liveübertragung, 2021-08-27 (1:19:43).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 72.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ Liveübertragung, 2018-12-12 (14:48).
- ↑ Interview, 2020-07-20 (3:45).
- ↑ Video, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 77.0 77.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 80.0 80.1 80.2 Interview, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 81.0 81.1 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 84.0 84.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).
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